Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 77
image
Как можно быть уверенным в том, что вы контролируете условия эксперимента, если опыт происходит у вас в голове?
20 сентября 2020

Поделиться

ощущение выбора, ощущение свободы, ощущение ответственности, ощущение завершенности, ощущение дружбы
20 сентября 2020

Поделиться

«Если в лесу упадет дерево, но никто этого не услышит, оно издаст звук?» Этот вопрос повторялся так часто, что уже кажется избитым, но это именно то, о чем мы говорим. Если мы определяем «звук» как колебание молекул воздуха, то тогда да, дерево издало звук. Если мы определяем звук как опыт, который получает человек, услышав звук, тогда ответ «нет» — дерево не издает звуков, когда в лесу никого нет.
20 сентября 2020

Поделиться

Когда люди играют в игры, они получают опыт.
20 сентября 2020

Поделиться

Я уже знаю концовку, это часть, от которой у вас взорвется голова, я не знаю, от чего именно ваша голова взорвется, но именно так закончится фильм.
20 сентября 2020

Поделиться

Чтобы по-настоящему чему-то научиться, понять и запомнить осознанное, ваш мозг должен находиться в поиске знаний.
20 сентября 2020

Поделиться

нужно разобраться в удивительно сложных хитросплетениях креативности, психологии, искусства, технологий и бизнеса.
20 сентября 2020

Поделиться

Феноменологический же подход является полностью субъективным. Опыт нельзя измерить — его можно только описать, к тому же описать неидеально. Как можно быть уверенным в том, что вы контролируете условия эксперимента, если опыт происходит у вас в голове? Каким бы увлекательным и полезным ни казалось нам изучение наших собственных мыслей, научная ценность этого процесса находится под большим вопросом. В результате, несмотря на весь прогресс, которого сумели достичь современные психологи, они старательно избегают того, что интересует нас больше всего, — природы человеческого опыта.
27 августа 2020

Поделиться

Подумайте об использовании оформленияОдин канал информации в игре может иметь несколько вариантов оформления. Например, решив сопоставить «урон, наносимый врагу» с «цифрами, вылетающими из врага», вы имеете дело уже с несколькими вариантами оформления данного канала. Вот некоторые из них: цифра, которую вы показываете; цвет цифры; размер цифры; шрифт цифры. Теперь вам необходимо принять решение о том, какое именно оформление нужно в вашей игре. Конечно, вы будете использовать первый пункт — цифры. Но нужен ли цвет? Возможно, вы решите использовать другие варианты оформления, усиливая особенно важную информацию, например, цифры до 50 могут быть белыми и маленькими, цифры от 50 до 99 будут желтыми и среднего размера, а цифры больше 100 будут большими и красными, да еще и написанными специальным шрифтом, подчеркивающим количество нанесенного урона.И хотя использование различных вариантов оформления канала для придания акцента — это способ сделать информацию более понятной (и в некотором смысле «сочной»), вы можете использовать и другой подход, просто оформив по-разному разные информационные блоки. Например, можно использовать цифры различных цветов для обозначения союзников (белый) и врагов (красный). Вы можете использовать размер цифр, чтобы показать, насколько бой близок к развязке, — маленькие цифры могут говорить о том, что у персонажа еще много очков здоровья, тогда как большие будут знаком того, что он скоро умрет. Этот подход может быть очень эффективным и элегантным. Используя простую цифру, вы передаете игроку три различных типа информации. Риск заключается в том, что вам придется научить игрока тому, какую информацию несет оформление в каждом отдельном канале, а это, в свою очередь, может вызвать у некоторых игроков проблемы с пониманием и запоминанием. Правильное использование каналов и их оформления делает интерфейс понятным и элегантным. Поэтому, приступая к созданию интерфейса, не пренебрегайте следующей призмой. Призма 66: Призма канала и его оформления Решение вопросов о том, как объединить игровую информацию с каналами и их оформлением, — это основа создания игрового интерфейса. Воспользуйтесь этой призмой, убедившись, что вы все сделали правильно, а каждое ваше решение обоснованно. Спросите себя: Какая информация должна передаваться от игрока и обратно? Какая информация самая важная? Какие каналы для передачи этой информации есть в моем распоряжении? Какие каналы подходят для этой информации лучше всего? Почему? Какие варианты оформления доступны на различных каналах? Как мне стоит использовать эти варианты оформления? РежимыЧто такое режим интерфейса? Если коротко, то это изменение одного из типов соответствия (1–6) на нашей диаграмме интерфейса. Например, нажав кнопку «B», вы меняете функционал геймпада таким образом, что ваш персонаж вместо бега начинает наводить на цель водяной шланг. Это является изменением режима — вы только что изменили соответствие на стрелке 1 (Физический интерфейс > мир). Изменение режима может стать результатом изменения соответствия любой из шести стрелок.Режимы — это отличный способ добавить игре разнообразия, но нужно соблюдать предельную осторожность, поскольку, если игрок не поймет, что произошло изменение режима, вы рискуете запутать его. Вот несколько советов, которые помогут вам избежать проблем, связанных с изменением режима.Совет 1: Используйте как можно меньше режимовЧем меньше режимов, тем меньше шансов у игрока запутаться. Наличие нескольких режимов интерфейса — это не плохо, просто добавляйте их с умом, помня, что каждый из них представляет собой что-то новое, чему игрока необходимо обучить.
21 августа 2020

Поделиться

Один простой способ сбалансировать элементы игры — убедиться в том, что если один элемент вашей игры имеет преимущество над вторым, то существует третий элемент, имеющий преимущество над первым. Самый очевидный пример — игра «Камень, ножницы, бумага», где: камень разбивает ножницы; ножницы режут бумагу; бумага накрывает камень. Ни один из этих элементов не имеет превосходства, потому что всегда есть элемент, способный его одолеть. Таким образом, у каждого элемента есть свои слабые и свои сильные стороны. Особенно часто эта техника используется в файтингах: она обеспечивает условия, в которых ни один боец не будет непобедим.
21 августа 2020

Поделиться