«Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» читать онлайн книгу 📙 автора Джесси Шелл на MyBook.ru
  1. Главная
  2. Зарубежная компьютерная литература
  3. ⭐️Джесси Шелл
  4. 📚«Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»
Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Премиум

4.52 
(87 оценок)

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

657 печатных страниц

Время чтения ≈ 17ч

2019 год

12+

По подписке
549 руб.

Доступ ко всем книгам и аудиокнигам от 1 месяца

Первые 14 дней бесплатно
Оцените книгу
О книге

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

читайте онлайн полную версию книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» автора Джесси Шелл на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация
Дата написания: 
1 января 2015
Объем: 
1183336
Год издания: 
2019
Дата поступления: 
28 июня 2019
ISBN (EAN): 
9785961425123
Переводчик: 
А. Лысенко
Время на чтение: 
17 ч.
Издатель
761 книга
Правообладатель
2 023 книги

MaxoDavion

Оценил книгу

Предупреждаю сразу, книгу еще читаю, но хочу сразу подсветить одну проблему. Ошибки переводчиков. Будьте внимательны, потому что периодически таблицы, значения и графики тут будут расходиться с тем, о чем говорится в тексте. Я перепроверил в оригинальном (англоязычном) третьем издании Шелла и таки да, это проблемы именно перевода.

Например. Вот таблица ожидаемого значения, где слева шанс*результат, а справа само ожидаемое значение.
6/36 * 5 = 0,83
2/36 * 5 = 0,28
28/36 * (-1) = -0,83
Ожидаемое значение игры: 0,33

Прикол в том, что при таких значениях конечное ожидаемое значение будет 0,28, а не 0.33. В чем ошибка? В том, что 28/36 * (-1) = -0,78, а не -0,83. Тогда всё сходится.

Особенно забавно, что буквально строчек через пять будет формула: 30/36 * (-1) = -0,83.
Без учета, что они там пропустили знак умножения (в итоге это выглядело: 30/36-1=-0,83), так еще результат деления 28/36 и 30/36 у них оказался... одинаковым.

Или график потока. На изображении и в тексте путь между точками A1, A2, A3 и A4 совершенно разный.

Либо Вам сначала скажут, что у противника 15 очков урона, а через пару абзацев это превратится в 15 очков здоровья, чем должно было быть изначально.

И так далее, и тому подобное. Поэтому, если читаете - будьте внимательны, перепроверяйте, иначе каша в голове гарантирована.

2 января 2021
LiveLib

Поделиться

GreenHedgehog

Оценил книгу

Книг по геймдизайну в нашей стране, идущей по собственному пути, как-то не слишком чтобы уж много. Все знания в этой области берутся либо из зарубежных книг, либо из собственно набитых о различные проблемы шишек. И надо сказать, что именно последняя область получения знания наиболее популярна. Но хорошо, что в мире существуют энтузиасты, которым не жалко собственного времени для передачи данных другим людям. И благодаря этим людям, теперь многие люди могут прочитать и эту книгу, ранее доступную только на английском. Так что, думаю, что любой интересующийся дизайном игр просто обязан её прочитать. Не буду останавливаться на том – о чем эта книга, об этом и так можно прочитать на профильных сайтах, где она вовсю превозносится. Лучше расскажу о своих впечатлениях после прочтения.

Начать нужно с того, что и я в какой-то степени тоже геймдизайнер. Поэтому прочесть эту книгу для меня обязанность – так я думал. Думал я, в общем-то, правильно, другое дело, что если человек уже пару лет побарахтался в том растворе, откуда появляются все игры, он сам может дойти до большинства этих правил. Как обычно, доходить приходится собственным умом, опытом и карабкаться к высотам по огромному количеству разнообразных обломов и провалов.

А вот новичок – совершенно другое дело. Ему все это может быть исключительно полезно. Здесь расписана сама философия гейм-дизайна, его оболочка и основное направление. Практики, как показывает прочтение - очень мало, я бы даже сказал – преступно мало. К примеру, игровому балансу посвящено всего одна глава, в которой нам поведают – что такое баланс, какой он может быть и как теоретически можно его достичь. При том, что в данный момент по интернету бродит книга, в которой на 150 страницах мелким шрифтом и без картинок описаны основы математики и теории вероятности необходимые тому, кто хоть раз озадачивался вопросом «А какая боевая система будет в моей игре».

Да, в этой книге, читателя ждут очень понятные схемы и картинки. Здесь все описано простым и понятным языком. То есть сделано, все для того, чтобы любой начинающий «хочу-быть-геймдизайнером» человек мог уяснить простую мысль, что создание игры – это сложный и кропотливый труд. Это не просто «а пусть будет такая игра как ГТА, только чтобы у игрока при потере зрения только половина экрана отображалась». Нужно знать психологию и социологию, уметь построить диалог, как с собственной командой, так и с пользователями. Учесть огромное количество деталей, вплоть до того – какой именно цвет стен должен быть в подземелье. Здесь эта мысль мелко порезана, выложена симпатичной мозаикой и подана на блюде с каемкой. Тут есть все основные вехи, по которым проходит развитие игры. Начиная от задумки и определения целевой аудиторий, заканчивая продвижением и рекламой среди инвесторов.

Единственный недостаток, на мой взгляд в том, что мало упомянуто то, что для успеха не обязательно знать все эти линзы и правила, а иногда просто нужно быть удачливым и наблюдать за тем, что интересно людям. Тот же Нотч, при создании Майнкрафта вряд ли использовал какие-то правила. Он просто заметил, что людям интересно строить что-то из кубиков. И перенес всю эту механику в компьютерную игру.

Да, эта книга поможет по иному взглянуть на окружающий мир, посмотреть на привычные вещи с неожиданной точки зрения. Используя все правила этой книги человек, может сделать отличную игру, но только в том случае, если первоначальная идея была хорошей сама по себе. Да, любой может взять среднюю идею и, используя все советы этой книги превратить среднюю идею в хорошую игру. Просто вывернуть её наизнанку, посмотреть, переставить пару деталей используя перечисленные рецепты, и вот уже вместо неудачной идеи у нас есть вполне хорошая и необычная. Но все равно – необходимо обладать достаточно гибким разумом, чтобы был максимальный выбор готовых ответов и решений. Без этого – извините, никуда. Об этой в книге тоже мало что говорится, увы.

Еще одна полезная вещь этой книги в том, что весь этот опыт из книги можно использовать не только для создания игр, но и просто так, в обыденной жизни. Ведь, как мы знаем, в ней есть огромное множество вещей, которые являются играми. Даже наша жизнь, как известно - это большая игра с исключительно сложными правилами.

По результатам прочтения, я бы сказал, что эта книга – «введение в геймдизайн». Не меньше, но и не больше. Здесь перечислены основы, необходимые знания, философия и собственно сам предмет изучения. Даже если читатель этой книги опытный специалист, за плечами которого пара десятков успешных проектов, постигший все это на собственном опыте – то ему все равно будет нелишним пролистать эту книгу. Дело в том, что с нашей спецификой, даже многие матерые специалисты могут пропустить в своем самообразовании парочку-тройку необходимых для достижения совершенства шагов. Поэтому, все-таки стоит рекомендовать эту книгу для ознакомления всем. Начинающим и тем, кто только хочет вступить на эту стезю – читать в обязательном порядке, чтобы знать о чем это вообще. Бывалым – просмотреть по диагонали, чтобы понять – что именно они упустили в своей карьере. Всем тем, кто далек от компьютерных игр – тоже посмотреть, хотя бы ради интереса. Всегда хорошо найти еще одну точку, с которой можно посмотреть на этот сложный мир.

5 ноября 2013
LiveLib

Поделиться

Ansia

Оценил книгу

Есть одна особенность всех книг и других учебных материалов по геймдизайну, с которыми мне приходилось сталкиваться: они опираются на какие-то либо очень старые, либо очень нишевые игры, о которых большинство людей, являющихся целевой аудиторией (начинающих геймдизайнеров, то есть, которым сейчас 20-25 лет), никогда и не слышали. Я понимаю, что, вероятно, во времена, когда авторы еще активно играли в игры, эти были популярны, и что такие простенькие игры проще анализировать, но это убивает всю прелесть любого примера.
Ах да, а еще, как это тоже очень часто бывает, автор сам также не сделал ни одной реально знаменитой игры. К чему бы это? Зато он с готовностью постоянно приводит примеры из своих творений - VR-аттракционов для Диснейленда, например. Не хочу сказать, что это плохо, но все-таки хочется читать наставления, вышедшие из под пера людей, в чьи игры играют миллионы. Хотя пятиминутная игра в Диснейленде за 20$ - тоже в некотором роде шедевр.
Впрочем, это далеко не единственные проблемы этой книги. Ее полезность для человека, который имеет какое-то сложившееся представление об игровой индустрии, мала, поскольку в основном там излагаются очевидные вещи и прописные истины("в игре должен быть баланс", "визуальный стиль очень важен" и т.д.), а реально полезных техник приводится довольно мало. На самом деле, если отжать из книги всю воду, рассказы о том, как автор в подростковом возрасте жонглировал и тому подобные бесполезные филлеры, то останется в лучшем случае страниц 100. Все настолько плохо, что в некоторых главах можно читать только подзаголовки, и получить ровно столько же информации, сколько при полноценном чтении.
Наконец, автор ну очень уж уныло пишет. В процессе чтение то и дело обнаруживаешь себя задремавшим над очередной пустой строчкой. 90% учебников, конечно, так написаны, но зачем же на них ровняться.
В общем, я, с одной стороны, понимаю, почему эта книга пользуется популярностью как пособие по геймдизайну, но, с другой стороны, если бы я знала то, что я знаю о ней сейчас, заранее, читать и тем более тратить на нее деньги я бы не стала.
Все то же самое можно узнать, посмотрев соответствующие эпизоды Extra Credits.

21 марта 2018
LiveLib

Поделиться

Четкие цели. Имея четкие цели, мы легче сосредотачиваемся на задаче. Когда цель размыта, мы не «проникаемся» ею и не чувствуем уверенности в полезности своих действий. Отсутствие отвлекающих факторов. Отвлекающие моменты не дают нам сосредоточиться на нашей задаче. Нет фокусировки — нет потока. Главное — занять и мозг, и руки. Если мы выполняем рутинную физическую работу, наш мозг блуждает где-то, и наоборот, если мы просто сидим и думаем, наши руки начинают совершать неосознанные движения. И то и другое является отвлекающими факторами. Прямая обратная связь. Если после совершения действия приходится какое-то время ждать отклика, мы будем быстро отвлекаться и терять фокусировку на задаче. Когда обратная связь происходит моментально, мы можем легко оставаться сосредоточенными. Мы поговорим об обратной связи более подробно в главе 15. Постоянное напряжение. Игроки любят вызовы, им нравится решать проблемы. Но эти проблемы должны быть потенциально решаемыми. Придя к мысли, что задача чересчур сложна, игрок почувствует разочарование и перейдет к поиску другой деятельности. С другой стороны, слишком легкие задачи вызывают у игрока скуку. Мы поговорим о вызове в главе 13.
4 февраля 2025

Поделиться

Теперь посмотрим, как это все работает, на примере легендарной игры Тоcихиро Ниcикадо 1978 года выпуска — «Космические захватчики» (Space Invaders). Если вы не знаете, что это за игра, почитайте о ней в интернете, чтобы лучше понимать то, о чем мы будем говорить далее. Мы рассмотрим дизайн этой игры с точки зрения четырех основных элементов.
18 сентября 2024

Поделиться

Nintendo Wii в этом плане стала идеальной игровой системой. Благодаря уникальному взаимодействию между реальным и виртуальным мирами в игре на Wii можно не только играть всей семьей, но и с неменьшим интересом наблюдать за игрой других. С этой точки зрения, Wii U стала настоящим разочарованием, поскольку была ориентирована на одиночную игру. В то время как игры про песни и танцы, такие как SingStar и Dance Central, идеально подошли для домашнего очага, ведь мы уже миллион лет танцуем и поем вокруг костра.
15 сентября 2024

Поделиться

Переводчик

Другие книги переводчика

Подборки с этой книгой