«Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» отзывы и рецензии читателей на книгу📖автора Джесси Шелл, рейтинг книги — MyBook.

Отзывы на книгу «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»

8 
отзывов и рецензий на книгу

MaxoDavion

Оценил книгу

Предупреждаю сразу, книгу еще читаю, но хочу сразу подсветить одну проблему. Ошибки переводчиков. Будьте внимательны, потому что периодически таблицы, значения и графики тут будут расходиться с тем, о чем говорится в тексте. Я перепроверил в оригинальном (англоязычном) третьем издании Шелла и таки да, это проблемы именно перевода.

Например. Вот таблица ожидаемого значения, где слева шанс*результат, а справа само ожидаемое значение.
6/36 * 5 = 0,83
2/36 * 5 = 0,28
28/36 * (-1) = -0,83
Ожидаемое значение игры: 0,33

Прикол в том, что при таких значениях конечное ожидаемое значение будет 0,28, а не 0.33. В чем ошибка? В том, что 28/36 * (-1) = -0,78, а не -0,83. Тогда всё сходится.

Особенно забавно, что буквально строчек через пять будет формула: 30/36 * (-1) = -0,83.
Без учета, что они там пропустили знак умножения (в итоге это выглядело: 30/36-1=-0,83), так еще результат деления 28/36 и 30/36 у них оказался... одинаковым.

Или график потока. На изображении и в тексте путь между точками A1, A2, A3 и A4 совершенно разный.

Либо Вам сначала скажут, что у противника 15 очков урона, а через пару абзацев это превратится в 15 очков здоровья, чем должно было быть изначально.

И так далее, и тому подобное. Поэтому, если читаете - будьте внимательны, перепроверяйте, иначе каша в голове гарантирована.

2 января 2021
LiveLib

Поделиться

GreenHedgehog

Оценил книгу

Книг по геймдизайну в нашей стране, идущей по собственному пути, как-то не слишком чтобы уж много. Все знания в этой области берутся либо из зарубежных книг, либо из собственно набитых о различные проблемы шишек. И надо сказать, что именно последняя область получения знания наиболее популярна. Но хорошо, что в мире существуют энтузиасты, которым не жалко собственного времени для передачи данных другим людям. И благодаря этим людям, теперь многие люди могут прочитать и эту книгу, ранее доступную только на английском. Так что, думаю, что любой интересующийся дизайном игр просто обязан её прочитать. Не буду останавливаться на том – о чем эта книга, об этом и так можно прочитать на профильных сайтах, где она вовсю превозносится. Лучше расскажу о своих впечатлениях после прочтения.

Начать нужно с того, что и я в какой-то степени тоже геймдизайнер. Поэтому прочесть эту книгу для меня обязанность – так я думал. Думал я, в общем-то, правильно, другое дело, что если человек уже пару лет побарахтался в том растворе, откуда появляются все игры, он сам может дойти до большинства этих правил. Как обычно, доходить приходится собственным умом, опытом и карабкаться к высотам по огромному количеству разнообразных обломов и провалов.

А вот новичок – совершенно другое дело. Ему все это может быть исключительно полезно. Здесь расписана сама философия гейм-дизайна, его оболочка и основное направление. Практики, как показывает прочтение - очень мало, я бы даже сказал – преступно мало. К примеру, игровому балансу посвящено всего одна глава, в которой нам поведают – что такое баланс, какой он может быть и как теоретически можно его достичь. При том, что в данный момент по интернету бродит книга, в которой на 150 страницах мелким шрифтом и без картинок описаны основы математики и теории вероятности необходимые тому, кто хоть раз озадачивался вопросом «А какая боевая система будет в моей игре».

Да, в этой книге, читателя ждут очень понятные схемы и картинки. Здесь все описано простым и понятным языком. То есть сделано, все для того, чтобы любой начинающий «хочу-быть-геймдизайнером» человек мог уяснить простую мысль, что создание игры – это сложный и кропотливый труд. Это не просто «а пусть будет такая игра как ГТА, только чтобы у игрока при потере зрения только половина экрана отображалась». Нужно знать психологию и социологию, уметь построить диалог, как с собственной командой, так и с пользователями. Учесть огромное количество деталей, вплоть до того – какой именно цвет стен должен быть в подземелье. Здесь эта мысль мелко порезана, выложена симпатичной мозаикой и подана на блюде с каемкой. Тут есть все основные вехи, по которым проходит развитие игры. Начиная от задумки и определения целевой аудиторий, заканчивая продвижением и рекламой среди инвесторов.

Единственный недостаток, на мой взгляд в том, что мало упомянуто то, что для успеха не обязательно знать все эти линзы и правила, а иногда просто нужно быть удачливым и наблюдать за тем, что интересно людям. Тот же Нотч, при создании Майнкрафта вряд ли использовал какие-то правила. Он просто заметил, что людям интересно строить что-то из кубиков. И перенес всю эту механику в компьютерную игру.

Да, эта книга поможет по иному взглянуть на окружающий мир, посмотреть на привычные вещи с неожиданной точки зрения. Используя все правила этой книги человек, может сделать отличную игру, но только в том случае, если первоначальная идея была хорошей сама по себе. Да, любой может взять среднюю идею и, используя все советы этой книги превратить среднюю идею в хорошую игру. Просто вывернуть её наизнанку, посмотреть, переставить пару деталей используя перечисленные рецепты, и вот уже вместо неудачной идеи у нас есть вполне хорошая и необычная. Но все равно – необходимо обладать достаточно гибким разумом, чтобы был максимальный выбор готовых ответов и решений. Без этого – извините, никуда. Об этой в книге тоже мало что говорится, увы.

Еще одна полезная вещь этой книги в том, что весь этот опыт из книги можно использовать не только для создания игр, но и просто так, в обыденной жизни. Ведь, как мы знаем, в ней есть огромное множество вещей, которые являются играми. Даже наша жизнь, как известно - это большая игра с исключительно сложными правилами.

По результатам прочтения, я бы сказал, что эта книга – «введение в геймдизайн». Не меньше, но и не больше. Здесь перечислены основы, необходимые знания, философия и собственно сам предмет изучения. Даже если читатель этой книги опытный специалист, за плечами которого пара десятков успешных проектов, постигший все это на собственном опыте – то ему все равно будет нелишним пролистать эту книгу. Дело в том, что с нашей спецификой, даже многие матерые специалисты могут пропустить в своем самообразовании парочку-тройку необходимых для достижения совершенства шагов. Поэтому, все-таки стоит рекомендовать эту книгу для ознакомления всем. Начинающим и тем, кто только хочет вступить на эту стезю – читать в обязательном порядке, чтобы знать о чем это вообще. Бывалым – просмотреть по диагонали, чтобы понять – что именно они упустили в своей карьере. Всем тем, кто далек от компьютерных игр – тоже посмотреть, хотя бы ради интереса. Всегда хорошо найти еще одну точку, с которой можно посмотреть на этот сложный мир.

5 ноября 2013
LiveLib

Поделиться

Moranis04

Оценил книгу

Когда я только приступал к прочтению этой книги, более знающие люди из индустрии советовали пропустить её и обратиться к чему-то более современному и менее пространному и водянистому. Однако сейчас, прочитав "Геймдизайн" от начала и до конца я в полной мере понимаю, что такого рода книги нужно читать так же, как обычно читают "Тысячеликого героя" Кэмпбелла или "Работу актера над собой" Константина Станиславского.

Нечто настолько всеобъемлющее ставит во главу угла определенного рода философию, рождающую цельную систему: в этой книгой, несмотря на огромное количество разного рода прикладных советов, концепций и вопросов, куда больше, как мне кажется, занимает формирование того самого опыта о геймдизайне, который геймдизайн и должен рождать. Здесь и про психологию, и про антропологию, и про технологию, и про некоторые человеческие парадигмы - словом, Джесси Шелл постарался объять необъятное и выстроить вектор, который лежит в основе дизайна игр, который применим и до сих пор.

И если подходить к чтению данного труда именно с такой точки зрения - то по прошествии долгих 600 страниц окажется, что это одна из лучших книг индустрии, которую обязательно нужно прочитать, чтобы погрузиться в это особое восприятие мира вокруг, которое и составляет тот самый фундаментальный геймдизайн.

12/10.

16 ноября 2025
LiveLib

Поделиться

Ansia

Оценил книгу

Есть одна особенность всех книг и других учебных материалов по геймдизайну, с которыми мне приходилось сталкиваться: они опираются на какие-то либо очень старые, либо очень нишевые игры, о которых большинство людей, являющихся целевой аудиторией (начинающих геймдизайнеров, то есть, которым сейчас 20-25 лет), никогда и не слышали. Я понимаю, что, вероятно, во времена, когда авторы еще активно играли в игры, эти были популярны, и что такие простенькие игры проще анализировать, но это убивает всю прелесть любого примера.
Ах да, а еще, как это тоже очень часто бывает, автор сам также не сделал ни одной реально знаменитой игры. К чему бы это? Зато он с готовностью постоянно приводит примеры из своих творений - VR-аттракционов для Диснейленда, например. Не хочу сказать, что это плохо, но все-таки хочется читать наставления, вышедшие из под пера людей, в чьи игры играют миллионы. Хотя пятиминутная игра в Диснейленде за 20$ - тоже в некотором роде шедевр.
Впрочем, это далеко не единственные проблемы этой книги. Ее полезность для человека, который имеет какое-то сложившееся представление об игровой индустрии, мала, поскольку в основном там излагаются очевидные вещи и прописные истины("в игре должен быть баланс", "визуальный стиль очень важен" и т.д.), а реально полезных техник приводится довольно мало. На самом деле, если отжать из книги всю воду, рассказы о том, как автор в подростковом возрасте жонглировал и тому подобные бесполезные филлеры, то останется в лучшем случае страниц 100. Все настолько плохо, что в некоторых главах можно читать только подзаголовки, и получить ровно столько же информации, сколько при полноценном чтении.
Наконец, автор ну очень уж уныло пишет. В процессе чтение то и дело обнаруживаешь себя задремавшим над очередной пустой строчкой. 90% учебников, конечно, так написаны, но зачем же на них ровняться.
В общем, я, с одной стороны, понимаю, почему эта книга пользуется популярностью как пособие по геймдизайну, но, с другой стороны, если бы я знала то, что я знаю о ней сейчас, заранее, читать и тем более тратить на нее деньги я бы не стала.
Все то же самое можно узнать, посмотрев соответствующие эпизоды Extra Credits.

21 марта 2018
LiveLib

Поделиться

Max Bauer

Оценил книгу

Очень здорово расставляет все по полочкам и заставляет задавать правильные вопросы себе и своей игре.
22 марта 2023

Поделиться

artkarpo...@gmail.com

Оценил книгу

Очень хорошая книга
20 апреля 2022

Поделиться

Anastasia

Оценил книгу

Крутая книга!
16 ноября 2022

Поделиться

luka83

Оценил книгу

Проблема этой книги не в авторе, а в жанре и выбранной постановке задачи. Дело в том, что она не про геймдизайн, она про геймдизайнера как профессию. Я бы даже сказал не просто геймдизайнера, а главного геймдизайнера. Это как если бы назвать книгу "Инженерия" и описывать деятельность главного инженера, в обязанностях которого собственно инженерия составляет процентов 10 не больше. А поскольку это еще и бизнес-литература (в ругательном смысле этого слова) то даже большой размер не спасает, потому что обязательный для этого жанра рыхлый, примитивный текст для умственно отсталых не позволяет насытить толщину.

В результате мы бежим галопом по Европам: пара слов про теорию потока, еще пару слов про Маслоу, про теорию вероятности, про Agile, про менеджмент, про управление, про риски, про бизнеспланы... в общем, "всё обо всем", но обо всём по паре страниц. Это дает общую картину профессии, но в практическом отношении это не способно ничему научить.

Про геймдизайн (в узком смысле) тут до смешного мало и неконкретно. И в этом автор тоже не виноват. Просто люди сочиняют истории уже 4000 лет, а осознанно занимаются проектированием геймплея не больше сорока. Так что тут удивляться, что по вопросу построения нарратива или графического дизайна какая-то методология за все это время сформировалась, а в вопросах геймплея - шаром покати. Вот и получается, что чем лучше раздел книги, тем косвеннее он связан с разработкой игр.

Из полезного тут много ссылок на дополнительную литературу и много-много контрольных списков для анализа игр. Вот только это вопросы, а не ответы. Они не бесполезны (я и сам создавал такие опросники), но они не научат сделать хорошую игру, просто позволят (иногда) раньше увидеть проблемы. Еще раз: здесь нет ответов, здесь много вопросов, о которых разработчику предлагается подумать при создании игры.

Резюме: если ваш ребенок хочет стать разработчиком компьютерных игр, можно дать ему почитать Шелла, и желание у него пропадет. Если вы сами решили стать разработчиком, но ничего об этом не знаете (и вообще, только вчера вышли из леса, где самостоятельно освоили букварь) - Шелл даст широкую общую картину и подскажет много литературы для изучения. Но если у вас уже есть хоть какой-то опыт и начитанность, эта книга покажется совсем примитивной.

1 сентября 2026
LiveLib

Поделиться