В обязанности геймдизайнера входит принятие решений относительно правил, визуального стиля, прогресса, рисков, наград, наказаний и всего остального, что касается опыта игрока.
Призма 2: Призма существенного опыта
Для применения этой призмы думайте не об игре, а об опыте игрока. Спросите себя:
Какой опыт должны приобретать мои игроки?
Что является существенным для этого опыта?
Как моя игра может передать эту суть?