В Dungeons&Dragons полным-полно гуманоидов низкого уровня, и неопытный Мастер может даже не задумываться о том, чем они отличаются друг от друга. А зря, ведь именно эти различия помогают сделать сцены с гуманоидами запоминающимися. Гоблины – пронырливые и скользкие. Кобольды – жалкие по одиночке, но свирепые в стаях. Орки – жестокие фанатики, стремящиеся к экспансии. Людоящеры яростно защищают свою территорию. Гноллов ведет вечный терзающий голод… И так далее. Если пользоваться умениями в их блоках статистики по полной, можно сделать личности этих недотеп, зверолюдей, перевертышей, подземных обитателей и астральных кочевников более яркими.
Вот что мы знаем о гоблинах из «Бестиария»: они живут в темных и унылых местах, собираются большими толпами и используют сигнализацию и ловушки. У них низкая Сила и высокая Ловкость, а также очень хороший модификатор Скрытности. Их Интеллект и Мудрость – средние. Они обладают темным зрением и умением Ловкий побег, которое позволяет им совершать Отход или Засаду в качестве бонусного действия. Это очень важно для их экономии действий.
Благодаря темному зрению гоблины часто атакуют под покровом ночи, когда их цели могут быть ослеплены (броски атаки против ослепленного существа обладают преимуществом, а на броски атаки самого ослепленного существа налагается помеха). Еще они нередко нападают из укрытия, пользуясь высоким модификатором Скрытности, вероятность обнаружить их снижается, ведь многие персонажи будут бросать проверку на Внимательность с помехой, полагаясь на зрение.
Картина боя гоблинов начинает вырисовываться, и в ее основе стратегия засады.
Типичный боевой ход гоблина: короткий лук (действие), перемещение, Засада (бонусное действие). Поскольку они атакуют из укрытия, то бросают кубик с преимуществом. Вне зависимости от того, попали они или промахнулись, атака выдает их позицию, и они немедленно ее меняют, потому что могут. (Порядок очень важен. Если это возможно, гоблин заканчивает свой ход в укрытии, иначе он будет уязвим. Перемещение / Засада / короткий лук приведут к такому же результату, но между ходами гоблин останется незащищен и может поплатиться за нанесенный урон.)
Поскольку гоблин – маленькое существо, у него хорошие шансы спрятаться за стволом крупного дерева; а если не получится, то, укрывшись хотя бы на три четверти, он уже получит бонус (+5 КД). Но если они в прямой зоне видимости и спрятаться нельзя, гоблинам приходится использовать перемещение, чтобы убраться из поля зрения персонажей, а значит, они должны стоять достаточно близко, чтобы со своей 30-футовой скоростью перемещения описать значительную дугу. В то же время они не должны стоять настолько близко, чтобы персонаж сократил расстояние между ними и напал. Так что оптимальная дистанция от целей до засады – примерно 40 футов, не меньше. И не нужно отходить от персонажей дальше чем на 80 футов – максимальную дистанцию поражения гоблинских луков при обычной стрельбе.
Оставаясь вне досягаемости персонажей, гоблины будут использовать эту тактику снова и снова. Но вот, предположим, персонаж сумел подобраться ближе к одному из них. В таком случае гоблин сперва совершает Отход (бонусное действие). А потом, в зависимости от того, насколько серьезна опасность, он или использует Рывок (действие), чтобы убраться от персонажа, вынуждая последнего тоже применить Рывок, или, если считает, что может прикончить персонажа, перемещается на полную дистанцию в укрытие, а затем снова применяет действие Засада, готовясь в следующий ход напасть с преимуществом.
К слову, гоблины не пытаются держаться вместе, в одной группе. Прикрывать своих приятелей? Гоблины таким не занимаются. Однако они пытаются заставить персонажей разделиться.
Гоблины – хлюпики: всего лишь 7 хитов. Один хороший удар наносит им тяжелое ранение – и это будет означать, что их гениальная стратегия провалилась. Поэтому гоблин, у которого осталось 1–2 хита, бежит с поля боя. А вот гоблин со средним ранением (3–4 хита) жаждет мести и пытается снова взять верх. Он преследует ранившего его персонажа, сперва отступив на безопасное расстояние, потом применив Засаду и перемещаясь со Скрытностью, пока не окажется на расстоянии где-то в 40 футов от противника. И вот тогда он возвращается к своей снайперской тактике «короткий лук / перемещение / Засада». Пленный гоблин немедленно сдается и молит о пощаде, рассчитывая на свою способность сбежать, как только пленитель на что-нибудь отвлечется.
А если персонажи сами хорошо умеют прятаться? Гоблины не гениальны, но и не глупы. Они не будут тратить стрелы на цель, скрытую на три четверти, потому что это лишит их преимущества стрельбы из засады. Вместо этого гоблин переместится под Скрытностью, чтобы встать рядом с целью или позади нее, и только потом выстрелит и выдаст свою позицию.
Гоблин, прикончивший противника, не будет немедленно охотиться за другими. Если новая цель уже находится в зоне видимости, он нападет на нее. А если нет, жадный гоблин сперва обшарит тело жертвы в поисках ценностей. Умный и скрытный персонаж, следящий за гоблинами, которые следят за ним, может использовать эту слабость.
Пока мы говорили только о дальнобойных атаках. Гоблины также носят при себе скимитары, но не пользуются ими в открытую, ведь в этом случае у них нет преимущества. Добровольно вступить в ближний бой гоблин может только в том случае, если он обладает каким-то ошеломительным преимуществом, вроде большего числа бойцов, темноты и способности заходить с флангов, что в пятой редакции D&D означает атаку с двух противоположных сторон от цели. (Нападение «спереди и сбоку» не дает достаточного преимущества при бросках атаки. См. «Опциональное правило: окружение» в главе 8 «Руководства Мастера».)
Модификатор атаки гоблина +4 не настолько хорош, чтобы дать ему шанс «два к одному» при ударе по врагу в доспехах, но когда подключается преимущество, то попадание почти гарантировано. Если три гоблина окружают персонажа в темноте, то высоки шансы, что они совершат три попадания и об ответной атаке противника им беспокоиться не придется. При этом, если эти три удара не добьют персонажа, гоблины поймут, что откусили больше, чем смогут проглотить, и следующим их ходом будет Отход (бонусное действие), они бросятся во тьму (перемещение) и устроят Засаду (действие) там, где позже смогут огорошить раненого врага неожиданным ударом.
Гоблины могут отличить существо, которое потерялось в темноте, от того, которое обладает темным зрением. Они не будут нападать на второе вблизи, если смогут этого избежать, – уж лучше стрелять из коротких луков. Однако в узких пещерных проходах не всегда возможно наметить хорошую линию прицела и рукопашный бой может быть единственным вариантом атаки. В таком случае гоблины опираются на знание местности, чтобы заставить отряд растянуться: ведущий гоблин может атаковать скимитаром (действие), совершить Отход (бонусное действие), а затем отступить по коридору (перемещение), пока не выйдет в более открытую пещеру, где он и несколько других гоблинов нападут на первого появившегося персонажа, используя подготовленные действия атаки. А пока персонажей заманивают вперед, другие гоблины могут при случае стрелять в них или наносить колющие удары из боковых проходов по пути.
Есть еще одно обстоятельство, при котором гоблины вступают в ближний бой: когда им отдают такую команду хобгоблины или медвежатники, которых гоблины боятся и с которыми считаются. Они это сделают, хотя и не по собственному желанию. Гоблины знают, что плохо сражаются в рукопашном бою; стреляют они лучше. Если их составить в пехотный отряд, они будут сражаться без координированности и дезертируют при первой возможности. Однако это не значит, что они прекратят нападать, если посчитают, что смогут добиться чего-то по-своему.
Гоблины знают о преимуществе скрытности и захвата врасплох и никому не позволяют использовать это против них. Они часто прибегают к сигнализации и ловушкам, но, поскольку не являются великими изобретателями, большинство из них грубы: металлолом, издающий шум, если его задеть, падающие камни, ямы (с кольями или без), простые силки. Но иногда бывает, что в руки удачливому гоблину попадается охотничья ловушка, которая и обездвиживает жертву, и наносит ей урон. Это ценные вещи, и гоблины оставят их для защиты важных локаций.
Босса гоблинов от обычных гоблинов отличают его умения Мультиатака и Перенаправление атаки, а еще то, что он не пользуется луком. Действие Перенаправление атаки полезно только в том случае, когда гоблины сражаются бок о бок, а не устраивают засаду или налет. На этом основании я делаю вывод, что боссов гоблинов можно найти только в гоблинских логовах – пещерах, руинах, где гоблины могут сражаться большим количеством в тесных условиях.
Кстати, вы читали про умение Перенаправление атаки? Босс гоблинов использует свою реакцию, чтобы избежать удара по себе, и подставляет под него одного из своих гоблинов-миньонов. Ну и козел! Этот тип сильнее, лучше поглощает урон и способен нанести больше ударов, чем его соплеменники, но он не намерен поддерживать команду. «Ай, извини, Джиксто! Пришли мне открытку из Аида!»
Такое существо даже в рукопашном бою нагло озабочено сохранением собственной шкуры. Сражаясь в группе, босс гоблинов начинает в первом ряду, со всеми остальными, используя действие Мультиатака, чтобы дважды ударить скимитаром (учтите, на втором замахе у Мультиатаки босса гоблинов будет помеха). Но как только он получает хоть один удар, сразу меняет тактику. После действия Мультиатака он совершает Отход (бонусное действие) и перемещается на 15 футов за передовую линию, где противники, бьющиеся врукопашную, не могут его достать, а от дальнобойных атак его защищает преграда из пушечного мяса. В последующие раунды он движется на расстояние до 15 футов в ближайшую брешь на передовой, проводит Мультиатаку (действие), Отход (бонусное действие) и снова уходит за передовую линию. (Учтите: он может перемещаться через клетку, занятую союзником, как будто это труднопроходимая местность. Так ему хватит скорости перемещения, чтобы пройти через передовую линию и обратно, если нужно.)
Если миньоны босса гоблинов уничтожены, он сбегает, равно как и в случае тяжелого ранения (осталось 8 хитов и меньше).
Хобгоблины
О проекте
О подписке