Читать книгу «Dungeons & Dragons. Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)» онлайн полностью📖 — Кит Амманн — MyBook.

Введение

Любое создание, которое научилось выживать в определенной среде, инстинктивно знает, как лучше всего к ней адаптироваться.

Довольно однозначный принцип, верно? Но у монстров в кампаниях Dungeons&Dragons часто не получается ему следовать.

Несомненно, в основном так выходит потому, что многие из нас начинают играть в D&D подростками (или еще раньше), не обладая большим опытом и пониманием того, как работает мир. Или мы приходим в D&D взрослыми, но без особых знаний по эволюционной биологии, военной службе, боевым искусствам или даже тактическим играм-тренажерам, так что не представляем, как относительные силы и слабости, окружающая среда и элементарный инстинкт самосохранения влияют на то, как создание сражается, охотится или защищается. Следовательно, мы представляем поединок как ситуацию, в которой два оппонента бьют/стреляют/царапают/кусают друг друга, пока один из них не рухнет или не убежит. А это не так.

Члены примитивных обществ могут броситься друг на друга во время битвы в чистом поле и начать друг друга резать, но обученные солдаты так не делают. Они используют оружие дальнего боя и стреляют из укрытия. Они стремятся занять точку повыше, откуда видимость лучше и легче стрелять или атаковать. Пока один солдат или огневая группа двигается от укрытия к укрытию, второй (или вторая) следит, все ли безопасно. Потом они меняются. Это все уроки, извлеченные из опыта, копившегося столетиями. Этот опыт подсказывает солдатам, какой прием поможет одержать победу или приведет к поражению. Они знают, на что способны, и пользуются этим на всю катушку. Поэтому такие солдаты эффективны.

Почему хищники в мире природы настолько эффективны? В ходе эволюции их поведение стало инстинктивным, благодаря опыту бесчисленных поколений. Львы, крокодилы и медведи потенциально смертельно опасны для человека. Но львы и крокодилы не бросаются на нас в открытую. Они используют укрытия, стараются быть незаметными и наносят удар, когда находятся достаточно близко, чтобы у нас было мало шансов убежать. Это их самая эффективная стратегия. Крокодилу не хватит скорости, чтобы устроить погоню на суше, а лев измотает себя, прежде чем поймает газель или антилопу гну, если у добычи достаточно форы. Черные и бурые медведи, тоже смертельно опасные вблизи – и им точно хватает скорости, чтобы преследовать человека, – вообще не пытаются быть незаметными. Почему? Потому что по большому счету не охотятся. Они питаются падалью, подножным кормом и рыбой. У них другая среда обитания и другая диета, так что и привычки тоже другие.

А что в D&D отличает гоблинов от кобольдов, а орков от людоящеров? Во многих кампаниях – практически ничего. Это гуманоиды низкого уровня, которые устраивают «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей», а потом (если персонажи выше 2-го уровня) их просто сносят. Это пушечное мясо. Только обертка разная.

Но один тот факт, что они по-разному называются, подсказывает: у них должны быть различия, в том числе в поведении. Одна из особенностей пятой редакции D&D в том, что в ней не только указаны значения характеристик, но также четко и последовательно описаны навыки и умения монстров. Эти навыки и умения дают нам подсказки – как должны сражаться эти монстры.

Однако, поскольку Мастер должен принимать одно решение за другим в ответ на поведение игрока (а чем лучше игроки, тем более непредсказуемо их поведение), очень скоро возникает усталость. Даже великолепный Мастер, отлично знакомый с блоками статистики своих монстров и лором, может легко слить поединок: монстры просто побегут прямо на персонажей и устроят «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей».

Чтобы этого избежать, нужно принять как можно больше тактических решений до начала сессии, уподобившись обученному солдату – или успешному спортсмену или музыканту, – который полагается на рефлексы, развитые за тысячи часов тренировок и практики, или животному, которое действует, повинуясь инстинкту. Заметив стадо вкусных антилоп гну, лев не размышляет о том, как ему надо схватить добычу. Солдаты не открывают боевой устав впервые, уже находясь под огнем. А Мастер не должен начинать думать о том, как двигаются и сражаются жаболюды, когда персонажи уже встретили двенадцать таких на своем пути. Не стоит пытаться принимать решения на ходу; нужно следовать эвристике, чтобы битва протекала плавно, логично и игроки остались ею довольны. Вот с этим я и хочу вам помочь в этой книге.

Эта книга предназначена:

• Для начинающих Мастеров, особенно молодых или тех, у кого мало или совсем нет опыта в игровой стратегии.

• Для Мастеров среднего уровня, которые хотят сделать игру ярче и сложнее для своих игроков.

• Для продвинутых Мастеров, которые могут разобраться и сами, но слишком заняты, чтобы тратить на это время.

• И для игроков. Да, для игроков! Не вижу ничего плохого в том, чтобы вы искали в этой книге информацию. Если ваш Мастер пользуется моими советами, это сделает жизнь ваших персонажей несколько сложнее, а я не хочу, чтобы их перебили. Если ваши персонажи что-то знают о существах, которые им противостоят, то они могут начинать планировать свои действия, а отчасти именно это делает процесс игры в D&D таким интересным.

Почему именно эта тактика?

Чтобы проанализировать блоки статистики существ в «Бестиарии» и других книгах, я начал с определенного набора предположений:

• За очень малым исключением (в основном это конструкты и нежить), каждое существо в первую очередь хочет выжить. Тяжело раненные существа постараются сбежать (если это не фанатики или не разумные существа, которые считают, что в случае бегства их выследят и убьют). Некоторые существа побегут еще раньше.

• Значения характеристик, особенно физических, влияют на стиль боя. В этой книге я использую словосочетание «контур характеристик», говоря о верхнем и нижнем пределе значений в блоке статистики существа и о том, как это в целом определяет подход существа к поединку.

Два ключевых элемента в контуре характеристик существа – это его первичная защитная характеристика и первичная наступательная характеристика. Первичная защитная характеристика – это или Телосложение, или Ловкость, и она определяет, на что полагается существо: на крепость своего тела, которая позволит пережить урон, или на проворство и мобильность, которые помогут его избежать. Первичная наступательная характеристика – это Сила, Ловкость или какая-нибудь ментальная характеристика. Она определяет, как существо предпочитает наносить урон: с помощью грубой силы в рукопашном бою, точными дальнобойными атаками или магическими способностями.

Маленькие существа с низкой Силой пытаются компенсировать это численностью, и когда их количество в достаточной степени сокращается, они разбегаются. Существа с низким Телосложением предпочитают нападать издали, из укрытия, или и то и другое. Существа с низкой Ловкостью выбирают соперников продуманно, ведь после начала поединка они не смогут из него выйти. Существа с высокой Силой и Телосложением – это громилы, которым только дай обменяться ударами в ближнем бою. Существа с высокой Силой и Ловкостью – это хищники, которые мощно бьют, или штурмовики, которые рассчитывают закончить бой быстро; они часто используют Скрытность и устраивают засады, внезапно атакуя и нанося большой урон противнику. Существа с высокой Ловкостью и Телосложением – это драчливые налетчики, которые наносят стабильный средний урон и не против вступить в бой на износ. Существа с высокой Ловкостью и без высокой Силы или Телосложения снайперски бьют издали метательным оружием или заклинаниями. Если все три физические характеристики низкие, существо стремится избежать боя, если только у него нет какого-то случайного преимущества, или просто бежит не раздумывая.

• Существо с Интеллектом 7 или меньше действует инстинктивно – всегда или почти всегда. Это не значит, что его умения неэффективны, просто у него есть одна предпочитаемая стратегия. Если она не приносит успеха, существо ее не дорабатывает. У существа с Интеллектом 8–11 безыскусная тактика, и ему отчаянно не хватает стратегии, но оно понимает, когда что-то идет не так, и как-то приспосабливается. Существо с Интеллектом 12 и выше может придумать хороший план и координироваться с другими; возможно, у него есть множество способов атаки и/или защиты, и оно знает, что лучше сработает в разных ситуациях. Существо с Интеллектом 14 и выше умеет не только планировать, но еще и точно оценивать слабости врагов. (Существо с Интеллектом больше 18 может делать это на сверхчеловеческом уровне, определяя даже скрытые слабости.)

• Существо с Мудростью 7 или меньше обладает недоразвитым инстинктом самосохранения и может слишком долго затягивать с побегом. Существо с Мудростью 8–11 знает, когда бежать, но не очень разборчиво в выборе целей для атаки. Существо с Мудростью 12 и выше тщательно выбирает цели и может даже уклониться от боя и устроить переговоры, если поймет, что преимущество на стороне противника. Существо с Мудростью 14 и выше вступает в битвы избирательно, сражается, только когда уверено, что победит (или что его убьют, если не сражаться), и всегда готово торговаться, запугивать или блефовать, если это послужит его интересам, а сопротивляться придется меньше.

• Существа, которые полагаются на численность, инстинктивно чувствуют, сколько их нужно, чтобы победить врага. Обычно – минимум три к одному. Этот инстинкт срабатывает не идеально, но весьма точно при определенных базовых предположениях (которые персонажи могут отмести). Чем умнее существо, тем больше внимания оно обращает на доспехи цели, оружие и поведение; чем оно глупее, тем больше оценивает опасность врага исключительно по его физическому размеру.

• Существо с умением, которое дает ему преимущество при броске (или налагает на врага помеху), всегда предпочтет использовать это умение. Если с его помощью существо обычно начинает битву, а обстоятельства для этого не подходящие, то оно вообще может не атаковать. В среднем преимущество или помеха дают примерно ±4 при броске к20; со средним целевым показателем может быть и ±5. Шанс 50:50 может превратиться в шанс 3:1, или 3:1 может превратиться в 15:1… или наоборот. Для сравнения: самое редкое и мощное магическое оружие в пятой редакции D&D обладает всего лишь бонусом +3. Так что преимущество и помеха – это важно!

• Существо с умением, против которого нужен спасбросок, предпочтет это умение простой атаке, даже если средний урон окажется чуть меньше. Потому что автоматически допускается, что атакующее действие ведет к промаху, и его попадание зависит от броска атакующего. А вот умение, которое требует спасброска, по умолчанию ведет к попаданию, и его провал зависит от броска того, кто защищается. Более того, промахи вообще не наносят урон, никогда; а умения, требующие спасбросков, часто обладают эффектами, несущими урон, даже если их цели успешно совершили спасброски.

• В пятой редакции Dungeons&Dragons, если нет отдельных комментариев, любое существо получает одно действие и не более одного бонусного действия за боевой раунд, плюс перемещение и не более одной реакции. Любое существо из игрового мира D&D эволюционировало согласно этому правилу: ему нужен лучший возможный результат из любых перемещений, действий, бонусных действий и реакций, которые ему доступны. Если оно может комбинировать два из них для лучшего исхода, оно так и делает. Этот принцип часто называется «экономией действий», и я буду называть его так же.

• Я часто ссылаюсь на таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера». В основном она нужна, чтобы понимать, какую область охватывают зональные заклинания и иные способности в игровом стиле «театр разума». Но здесь я с ее помощью определяю минимальное число целей, против которых стоит применять зональные заклинания, ограниченные в использовании. Например, если таблица показывает, что в области воздействия заклинания находятся четыре существа, я прихожу к выводу, что заклинатель не будет тратить его против трех противников и меньше, если у него есть варианты более эффективного действия.

• Добрые существа склоняются к дружелюбию по умолчанию, нейтральные существа – безразличны, а злые – враждебны. Однако законные существа, даже законно-добрые, будут враждебны к хаотичным существам, которые устраивают вокруг суматоху. Хаотичные существа, даже хаотично-добрые, будут враждебны, если законные существа попытаются их сдерживать или как-то им мешать. И почти все существа, вне зависимости от мировоззрения, в какой-то степени защищают свою территорию. Разумные законные монстры могут попытаться взять персонажей в плен, посадить в тюрьму или поработить, а разумные хаотичные монстры просто прогонят их или убьют.

• Я считаю, что если существо теряет 10 % среднего максимума хитов, то оно получает легкое ранение, если 30 % – среднее ранение, и если 60 % – тяжелое ранение. На основании этого я определяю, попытается ли существо сбежать или как-то иначе изменит поведение или отношение к своим противникам. И только в редких и специфических случаях (например, когда тролли используют опциональное правило «Отвратительные конечности») ранения не влияют на то, что существо может сделать.

Оговорка третьей стороны

Не все тактики монстров интересные

Как я говорил, монстры знают, как эффективнее всего использовать свои умения и черты, но, к сожалению, у некоторых монстров, включая тех, которых я не упомянул в этой книге, умения и черты не позволяют делать ничего, кроме «р-р-р, бей-бей-бей». В основном речь о громилах только с одним вариантом атаки, они не умеют по-особому перемещаться, и никакая совокупность умений не дает им преимуществ. Некоторые могут представлять особенную угрозу для конкретных противников, но не делают этого, потому что слишком тупы, чтобы отличать одного противника от другого. Некоторые бесхитростны в другом смысле: они слишком слабые и хрупкие, поэтому просто убегают от столкновения.

То, что монстр не интересен, не значит, что вы не должны сделать сцену с ним интересной. Помните об этом, когда ситуация, которую вы придумываете (или которая возникает в опубликованном приключении), требует присутствия тактически тупого монстра.

• Иногда монстры нужны только для того, чтобы ослабить персонажей и повысить уровень опасности дальнейшей сцены. В таком случае сделайте их слабее и многочисленнее. Никто не обратит внимания на недостаток изощренности монстров, когда придется отбиваться от целой орды. Если у вашего монстра нет более слабой версии, сократите ему хиты где-то до нижнего края спектра (помните: вам не нужно брать среднее количество хитов по умолчанию или кидать за них кубик, вы можете назначать любую величину в случайном спектре).

• Иногда монстр подходит по сюжету и/или тематике, но в целом не так интересен. Придумайте, как оживить сцену, например за счет необычной местности, которую персонажи могут использовать, чтобы победить менее мобильного громилу с помощью маневренности, за счет опасных природных явлений вокруг сражающихся сторон или нужного персонажам предмета, который монстр забрал (или сожрал).

• Иногда монстр – это, скорее, не враг, а препятствие. Предложите персонажам два или три способа его обойти, чтобы они проявили свои творческие стороны. Сцена с монстром не всегда должна быть боевой сценой.

• Иногда монстры сражаются с другими монстрами! Не всякий бой должен быть двусторонним. Введите более сложного монстра, который выступает против более простого – и против персонажей. Ваши игроки получат истинное удовольствие от хаоса трехсторонней битвы.

• Если нет иного решения, пусть бой закончится быстро, чтобы вы и ваши игроки перешли к более интересным занятиям.

...
9