Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 71
image
Нет, игра подразумевает, что вы делаете что-то по своей воле. Например, сами хотите что-то изменить или прикоснуться к чему-то — чем-то манипулировать. То есть у нас появляется еще одно возможное определение: Игра — это манипуляция, удовлетворяющая любопытство.
14 ноября 2020

Поделиться

Я не могу не отметить, что бо́льшая часть игровой деятельности представляет собой попытки ответить на подобные вопросы: Что случится, когда я закончу этот уровень?
14 ноября 2020

Поделиться

Чем больше вы обязаны что-либо делать, тем больше вы воспринимаете это как работу. Чем меньше вы обязаны что-либо делать, тем больше вы воспринимаете это как игру. Иными словами, «это неизменный принцип любой игры... все, кто играют, играют свободно. Кто играть, играть не может».
14 ноября 2020

Поделиться

добиться максимального уровня фана в вашей игре, спросите себя: В каких частях игры фана недостаточно?
14 ноября 2020

Поделиться

Призма 5: Призма фана Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу.
14 ноября 2020

Поделиться

Призма 4: Призма сюрприза Сюрприз — это что-то настолько базовое, что мы часто о нем забываем.
14 ноября 2020

Поделиться

Что важно, так это умение четко формулировать свое мнение, когда вы говорите, что хорошо и что плохо и как конкретно это можно улучшить. Главное — это не знать терминологию геймдизайна, а понимать принципы, на которых он строится. Термины для этих принципов появятся со временем — этот процесс лучше не торопить. Термины, которые дизайнеры сочтут полезными, останутся, остальные уйдут в небытие.
14 ноября 2020

Поделиться

Другие говорят, что «настоящая проблема», стоящая за несовершенством геймдизайнерского словаря, — это не проблема стандартизованных определений, а недостаток терминов, которые можно было бы использовать при обсуждении различных сложных идей, возникающих в процессе создания игры. Поэтому они настаивают на необходимости присваивать названия всем этим вещам. Но эти люди бегут впереди паровоза, ведь настоящая проблема заключается не в недостатке слов для описания элементов геймдизайна — проблема в недостатке четкого понимания того, чем, на самом деле, являются эти идеи.
14 ноября 2020

Поделиться

Но как настоящие дизайнеры и разработчики справляются без стандартизированной лексики? Так же, как и все остальные: когда возникает неопределенность, они просто объясняют, что имеют в виду. Это замедляет обсуждения, вследствие чего замедляется и общая работа команды? И да, и нет. Да, порой это требует от дизайнера вдаваться в подробные разъяснения, что может немного замедлить работу (но только немного). С другой стороны, эта небольшая пауза для пояснений может сэкономить вам гораздо больше времени на более продолжительном этапе, поскольку после этой паузы все члены команды будут лучше понимать, что каждый из них имеет в виду.
14 ноября 2020

Поделиться

Дополнительное чтение . Эта книга заставит вас изменить свои представления об отношениях между человеком и пространством, в котором он находится. Мы еще вернемся к этой книге в главе 21 «Пространства».
14 ноября 2020

Поделиться