Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 32
Мы упрощаем игру до набора функциональных пространств для того, чтобы эстетика или реальный мир не мешали нам сосредоточиться на ней
7 апреля 2022

Поделиться

Четвертый уровень иерархии Маслоу — потребность в самоуважении — наиболее близко связан с играми. Но почему? В глубине души все люди хотят, чтобы их усилия были оценены. Это может показаться странным — разве люди не ненавидят, когда их судят? Нет, они ненавидят, когда их судят несправедливо. У всех нас есть глубинная потребность — знать, как к нам относятся другие люди. И если мы недовольны сложившимся впечатлением, мы усердно работаем, стараясь его исправить. Одним из наиболее привлекательных качеств игр является то, что они — отличная система для объективной оценки самых различных наших способностей.
7 апреля 2022

Поделиться

Однако помните, что инноваций может быть слишком много. Каждая успешная игра представляет из себя смесь инноваций с чем-то хорошо знакомым для пользователя. Многие неплохие игры терпели неудачу из-за того, что они опережали свое время.
7 апреля 2022

Поделиться

Инновационные способы мышления могут расширить наше сознание настолько сильно, насколько мы даже представить не могли.
7 апреля 2022

Поделиться

Чтобы взглянуть на свою игру с точки зрения мотивационных факторов, попробуйте расположить их в матрице, где на одной оси находятся внутренние/внешние факторы, а на другой — то, что игрок хочет/должен делать. Это в очередной раз продемонстрирует, насколько сложной и интересной является тема человеческой мотивации.
7 апреля 2022

Поделиться

Способности: я должен быть в чем-то хорош. Автономия: мне нужна свобода поступать так, как я считаю нужным. Общность: мне нужно чувствовать связь с другими людьми.
7 апреля 2022

Поделиться

Можете ли вы назвать игровые действия, относящиеся к первым ступеням иерархии, а именно — к первой и ко второй? А как насчет действий на последней ступени? Maincraft добился своего успеха благодаря тому, что сумел удовлетворить все потребности, обозначенные пирамидой. Две нижние ступени игра закрывает, используя фантазийный контекст (игрок собирает ресурсы, чтобы построить укрытие), а верхние три — будучи многопользовательской игрой про мастерство и креативность.
7 апреля 2022

Поделиться

По правде, большинство геймдизайнеров создают системы мотивации не столько путем изучения сложностей человеческой психологии, сколько через постоянные эксперименты, и редкие успехи на этом поприще можно считать случайными. Однако любой новый взгляд на мотивацию может быть полезным, и это один из тех редких случаев, когда психологические исследования хорошо соотносятся с целями нашего дизайна, поэтому давайте начинать.
7 апреля 2022

Поделиться

Эта способность к автоматическому заполнению пробелов очень важна для геймдизайна, благодаря ей наши игры не обязаны давать игроку каждую деталь, он вполне способен самостоятельно заполнять возникающие пробелы.
7 апреля 2022

Поделиться

И еще одно: не забудьте применить Призму потока на себе! Вы наверняка заметите, что состояние потока выпадает на периоды вашей самой высокой продуктивности, — постарайтесь организовать время своей работы так, чтобы вы входили в это особое психическое состояние настолько часто, насколько это возможно.
7 апреля 2022

Поделиться