Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 25
image
Автор книги «Теория веселья в геймдизайне» (Theory of Fun) Раф Костер говорит, что в основе любой игровой активности лежит управление абстрактными формальными системами, которое обычно доставляет больше удовольствия игрокам мужского пола. В этом случае (а скорее всего, так оно и есть) можно сделать вывод, что игры по своей сути являются больше мужской, чем женской деятельностью.
24 июля 2019

Поделиться

Призма 15: Призма восьми фильтров
23 июля 2019

Поделиться

Идея без риска недостойна называться идеей. Элберт Хаббард
23 июля 2019

Поделиться

Rich Gold: The Plenitude. Тема — это всего лишь один из аспектов геймдизайна, который рассматривает в своей книге создатель Nintendo Power Glove.
17 июля 2019

Поделиться

Часто бывает, что решение проблемы, которая казалась сложной ночью, утром само к тебе приходит. Джон Стейнбек
17 июля 2019

Поделиться

В каждой работе есть, без обмана, Хоть небольшая, но горсточка фана. Найдите фан — и труд любой В один момент станет игрой.
15 июля 2019

Поделиться

Чтобы написать сильную книгу, нужно выбрать сильную тему. Герман Мелвилл
15 июля 2019

Поделиться

В дизайне моей игры используются все элементы? Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к существующим элементам? Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели?
13 июля 2019

Поделиться

John U. Bacon; Lyn Heward: Cirque du Soleil: The Spark — Igniting the Creative Fire and Lives within Us All. Отличная маленькая книга о поиске своего пути. Branda Brathwaite; Ian Schreiber: Callenges for Game Designers. Огромное количество упражнений для тех, кто хочет потренировать свои геймдизайнерские навыки
9 июля 2019

Поделиться

Механика. Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т.д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика — это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры — набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, и эстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме.
8 октября 2026

Поделиться