Цитаты из книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 23
Геймдизайн — это приключение, а для любого приключения нужна карта.
31 августа 2019

Поделиться

Призма 25: Призма оценки Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки способностей игрока, задайте себе такие вопросы: Какие показатели игрока оценивает ваша игра? В чем выражается эта оценка? Считают ли игроки эти оценки справедливыми? Есть ли им дело до этих оценок? Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?
29 августа 2019

Поделиться

Призма 24: Призма инноваций Новое не всегда значит лучшее, но лучшее — это всегда что-то новое. Скотти Мельцер Чтобы убедиться в том, что вы правильно используете мотивационный фактор инновации, спросите себя: Что в моей игре нового? Инновации есть во всей моей игре или только в начале? Правильно ли я сочетаю в моей игре новизну и всем знакомые черты? Когда чувство новизны улетучится, будет ли что-то еще удерживать игроков?
29 августа 2019

Поделиться

Призма 22: Призма потребностей Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, какие базовые человеческие потребности удовлетворяет ваша игра. Спросите себя: Какую ступень в иерархии Маслоу занимает моя игра? Как я могу сделать так, чтобы игра удовлетворяла больше основных потребностей, чем сейчас? Исходя из той ступени, которую занимает моя игра, что я могу сделать, чтобы она еще лучше удовлетворяла эти потребности?
29 августа 2019

Поделиться

Призма 21: Призма потока Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, что может заставить вашего игрока сфокусироваться. Спросите себя: Имеет ли моя игра четкие цели? Если нет, как я могу это исправить? Являются ли цели игрока такими, какими они были задуманы изначально? Есть ли в игре периоды, во время которых игрок отвлекается и забывает о своей цели? Если да, то можно ли уменьшить степень отвлеченности или связать эти моменты с целями игры? Обеспечивает ли моя игра стабильное напряжение, не слишком легко преодолимое, но и не слишком большое, учитывая, что уровень игрока может постепенно увеличиваться? Улучшаются ли навыки игрока с той скоростью, которая была запланирована? Если нет, что можно сделать, чтобы это изменить?
28 августа 2019

Поделиться

Время (дело известное) летит иногда птицей, иногда ползет червяком; но человеку бывает особенно хорошо тогда, когда он даже не замечает — скоро ли, тихо ли оно проходит. Иван Тургенев
28 августа 2019

Поделиться

Что в моей игре нового? Инновации есть во всей моей игре или только в начале? Правильно ли я сочетаю в моей игре новизну и всем знакомые черты? Когда чувство новизны улетучится, будет ли что-то еще удерживать игроков?
23 августа 2019

Поделиться

Что мотивирует пользователей играть в мою игру? Какие из этих мотиваций являются внутренними? Какие — внешними? Какие мотивации являются следствием поиска удовольствий? Какие связаны с избеганием боли? Не конфликтуют ли мотивационные факторы?
23 августа 2019

Поделиться

Самый важный навык для геймдизайнера — это умение слушать
28 июля 2019

Поделиться

Среди геймдизайнеров есть пословица: «Первые десять ваших игр провалятся, поэтому лучше вам сделать их как можно быстрее»
28 июля 2019

Поделиться