«Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» читать онлайн книгу 📙 автора Джесси Шелл на MyBook.ru
  1. Главная
  2. Зарубежная компьютерная литература
  3. ⭐️Джесси Шелл
  4. 📚«Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»
Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Премиум

4.53 
(89 оценок)

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

657 печатных страниц

Время чтения ≈ 17ч

2019 год

12+

По подписке
549 руб.

Доступ ко всем книгам и аудиокнигам от 1 месяца

Первые 14 дней бесплатно
Оцените книгу
О книге

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

читайте онлайн полную версию книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» автора Джесси Шелл на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация
Дата написания: 
1 января 2015
Объем: 
1183336
Год издания: 
2019
Дата поступления: 
28 июня 2019
ISBN (EAN): 
9785961425123
Переводчик: 
А. Лысенко
Время на чтение: 
17 ч.
Издатель
861 книга
Правообладатель
2 239 книг

MaxoDavion

Оценил книгу

Предупреждаю сразу, книгу еще читаю, но хочу сразу подсветить одну проблему. Ошибки переводчиков. Будьте внимательны, потому что периодически таблицы, значения и графики тут будут расходиться с тем, о чем говорится в тексте. Я перепроверил в оригинальном (англоязычном) третьем издании Шелла и таки да, это проблемы именно перевода.

Например. Вот таблица ожидаемого значения, где слева шанс*результат, а справа само ожидаемое значение.
6/36 * 5 = 0,83
2/36 * 5 = 0,28
28/36 * (-1) = -0,83
Ожидаемое значение игры: 0,33

Прикол в том, что при таких значениях конечное ожидаемое значение будет 0,28, а не 0.33. В чем ошибка? В том, что 28/36 * (-1) = -0,78, а не -0,83. Тогда всё сходится.

Особенно забавно, что буквально строчек через пять будет формула: 30/36 * (-1) = -0,83.
Без учета, что они там пропустили знак умножения (в итоге это выглядело: 30/36-1=-0,83), так еще результат деления 28/36 и 30/36 у них оказался... одинаковым.

Или график потока. На изображении и в тексте путь между точками A1, A2, A3 и A4 совершенно разный.

Либо Вам сначала скажут, что у противника 15 очков урона, а через пару абзацев это превратится в 15 очков здоровья, чем должно было быть изначально.

И так далее, и тому подобное. Поэтому, если читаете - будьте внимательны, перепроверяйте, иначе каша в голове гарантирована.

2 января 2021
LiveLib

Поделиться

GreenHedgehog

Оценил книгу

Книг по геймдизайну в нашей стране, идущей по собственному пути, как-то не слишком чтобы уж много. Все знания в этой области берутся либо из зарубежных книг, либо из собственно набитых о различные проблемы шишек. И надо сказать, что именно последняя область получения знания наиболее популярна. Но хорошо, что в мире существуют энтузиасты, которым не жалко собственного времени для передачи данных другим людям. И благодаря этим людям, теперь многие люди могут прочитать и эту книгу, ранее доступную только на английском. Так что, думаю, что любой интересующийся дизайном игр просто обязан её прочитать. Не буду останавливаться на том – о чем эта книга, об этом и так можно прочитать на профильных сайтах, где она вовсю превозносится. Лучше расскажу о своих впечатлениях после прочтения.

Начать нужно с того, что и я в какой-то степени тоже геймдизайнер. Поэтому прочесть эту книгу для меня обязанность – так я думал. Думал я, в общем-то, правильно, другое дело, что если человек уже пару лет побарахтался в том растворе, откуда появляются все игры, он сам может дойти до большинства этих правил. Как обычно, доходить приходится собственным умом, опытом и карабкаться к высотам по огромному количеству разнообразных обломов и провалов.

А вот новичок – совершенно другое дело. Ему все это может быть исключительно полезно. Здесь расписана сама философия гейм-дизайна, его оболочка и основное направление. Практики, как показывает прочтение - очень мало, я бы даже сказал – преступно мало. К примеру, игровому балансу посвящено всего одна глава, в которой нам поведают – что такое баланс, какой он может быть и как теоретически можно его достичь. При том, что в данный момент по интернету бродит книга, в которой на 150 страницах мелким шрифтом и без картинок описаны основы математики и теории вероятности необходимые тому, кто хоть раз озадачивался вопросом «А какая боевая система будет в моей игре».

Да, в этой книге, читателя ждут очень понятные схемы и картинки. Здесь все описано простым и понятным языком. То есть сделано, все для того, чтобы любой начинающий «хочу-быть-геймдизайнером» человек мог уяснить простую мысль, что создание игры – это сложный и кропотливый труд. Это не просто «а пусть будет такая игра как ГТА, только чтобы у игрока при потере зрения только половина экрана отображалась». Нужно знать психологию и социологию, уметь построить диалог, как с собственной командой, так и с пользователями. Учесть огромное количество деталей, вплоть до того – какой именно цвет стен должен быть в подземелье. Здесь эта мысль мелко порезана, выложена симпатичной мозаикой и подана на блюде с каемкой. Тут есть все основные вехи, по которым проходит развитие игры. Начиная от задумки и определения целевой аудиторий, заканчивая продвижением и рекламой среди инвесторов.

Единственный недостаток, на мой взгляд в том, что мало упомянуто то, что для успеха не обязательно знать все эти линзы и правила, а иногда просто нужно быть удачливым и наблюдать за тем, что интересно людям. Тот же Нотч, при создании Майнкрафта вряд ли использовал какие-то правила. Он просто заметил, что людям интересно строить что-то из кубиков. И перенес всю эту механику в компьютерную игру.

Да, эта книга поможет по иному взглянуть на окружающий мир, посмотреть на привычные вещи с неожиданной точки зрения. Используя все правила этой книги человек, может сделать отличную игру, но только в том случае, если первоначальная идея была хорошей сама по себе. Да, любой может взять среднюю идею и, используя все советы этой книги превратить среднюю идею в хорошую игру. Просто вывернуть её наизнанку, посмотреть, переставить пару деталей используя перечисленные рецепты, и вот уже вместо неудачной идеи у нас есть вполне хорошая и необычная. Но все равно – необходимо обладать достаточно гибким разумом, чтобы был максимальный выбор готовых ответов и решений. Без этого – извините, никуда. Об этой в книге тоже мало что говорится, увы.

Еще одна полезная вещь этой книги в том, что весь этот опыт из книги можно использовать не только для создания игр, но и просто так, в обыденной жизни. Ведь, как мы знаем, в ней есть огромное множество вещей, которые являются играми. Даже наша жизнь, как известно - это большая игра с исключительно сложными правилами.

По результатам прочтения, я бы сказал, что эта книга – «введение в геймдизайн». Не меньше, но и не больше. Здесь перечислены основы, необходимые знания, философия и собственно сам предмет изучения. Даже если читатель этой книги опытный специалист, за плечами которого пара десятков успешных проектов, постигший все это на собственном опыте – то ему все равно будет нелишним пролистать эту книгу. Дело в том, что с нашей спецификой, даже многие матерые специалисты могут пропустить в своем самообразовании парочку-тройку необходимых для достижения совершенства шагов. Поэтому, все-таки стоит рекомендовать эту книгу для ознакомления всем. Начинающим и тем, кто только хочет вступить на эту стезю – читать в обязательном порядке, чтобы знать о чем это вообще. Бывалым – просмотреть по диагонали, чтобы понять – что именно они упустили в своей карьере. Всем тем, кто далек от компьютерных игр – тоже посмотреть, хотя бы ради интереса. Всегда хорошо найти еще одну точку, с которой можно посмотреть на этот сложный мир.

5 ноября 2013
LiveLib

Поделиться

Moranis04

Оценил книгу

Когда я только приступал к прочтению этой книги, более знающие люди из индустрии советовали пропустить её и обратиться к чему-то более современному и менее пространному и водянистому. Однако сейчас, прочитав "Геймдизайн" от начала и до конца я в полной мере понимаю, что такого рода книги нужно читать так же, как обычно читают "Тысячеликого героя" Кэмпбелла или "Работу актера над собой" Константина Станиславского.

Нечто настолько всеобъемлющее ставит во главу угла определенного рода философию, рождающую цельную систему: в этой книгой, несмотря на огромное количество разного рода прикладных советов, концепций и вопросов, куда больше, как мне кажется, занимает формирование того самого опыта о геймдизайне, который геймдизайн и должен рождать. Здесь и про психологию, и про антропологию, и про технологию, и про некоторые человеческие парадигмы - словом, Джесси Шелл постарался объять необъятное и выстроить вектор, который лежит в основе дизайна игр, который применим и до сих пор.

И если подходить к чтению данного труда именно с такой точки зрения - то по прошествии долгих 600 страниц окажется, что это одна из лучших книг индустрии, которую обязательно нужно прочитать, чтобы погрузиться в это особое восприятие мира вокруг, которое и составляет тот самый фундаментальный геймдизайн.

12/10.

16 ноября 2025
LiveLib

Поделиться

В конце каждого цикла прототипирования, оценив риски и обдумав дальнейшие действия, не забудьте проверить, как вы сами относитесь к игре, задав себе следующие важные вопросы: Я все еще безоговорочно верю в то, что эта игра обречена на успех? Если я потерял страсть, есть ли шанс обрести ее вновь? Если страсть уже не вернуть, стоит ли мне продолжать делать то, что я делаю?
28 сентября 2025

Поделиться

Призма 17: Призма игрушки Чтобы воспользоваться этой призмой, думайте не о том, насколько интересно играть в вашу игру, а о том, насколько интересно играть с ней. Спросите себя: Если бы в моей игре не было цели, была бы она такой же интересной? Если нет, как я могу это изменить? Возникает ли у людей желание поиграть в мою игру еще до того, как они поймут, что им нужно будет делать? Если нет — как я могу это изменить?
28 сентября 2025

Поделиться

Призма 16: Призма оптимизации рисков Чтобы использовать эту призму, перестаньте надеяться на лучшее и начните серьезно обдумывать вещи, способные поставить вашу игру под угрозу. Спросите себя:
28 сентября 2025

Поделиться

Переводчик

Другие книги переводчика

Подборки с этой книгой