Посмотрев на свою игру через эту призму, вы увидите то, что действительно мотивирует игрока: не набор поставленных перед ним целей, а причины, по которым игрок хочет достичь этих целей. Спросите себя:
С другой стороны, он может сказать, что он «играет с цветами». Химик, который экспериментирует со своей любимой теорией, — разве он играет? Он может сказать, что он «играет с идеей»? Хоть это и расплывчатое определение игры, я считаю его очень полезным и к
нного любопытства.
Согласно этому определению, игрой являются такие вещи, которые мы никогда не рассматривали как игру, — например эксперименты художника на холсте.
Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей игре, спросите себя:
Какие части моей игры содержат фан? Почему?
В каких частях игры фана недостаточно?
бы всегда помнить, как важно уметь удивлять игрока. Спросите себя:
Что может удивить игрока, когда он играет в мою игру?
В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?
Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?
Правила вашей игры позволяют игрокам
Места, в которых мы играем, оказывают огромное влияние на дизайн создаваемых игр. Убедитесь в том, что вы не работаете в вакууме, и задайте себе следующие вопросы:
Какое место действия лучше всего подходит игре, которую я создаю?
У моего места действия есть особые характеристики, которые я могу использовать в моей игре?
Какие элементы моей игры соответствуют месту действия? Какие элементы не соответствуют?