Вдохновение — это одна из загадок, скрывающихся за успешными играми. Но как можно из простого вдохновения сделать хороший дизайн игры? Первый шаг — осознать проблему.
Призма 13: Призма бесконечного вдохновения Чтобы воспользоваться этой призмой, вам нужно отвести взгляд от своей игры и от игр, похожих на нее, и посмотреть вокруг. Спросите себя:
Резонансная тема — это то, что превращает ваш труд из ремесла в искусство. Художник — человек, способный провести зрителя туда, куда он никогда не попадет сам, а тема — транспорт, на котором можно туда добраться. Конечно, не все темы должны быть резонансными.
Иногда нужно увидеть игру полностью завершенной, чтобы оценить ее по достоинству. Плейтесты же могут забраковать необычные идеи еще до того, как игра будет закончена. Не доверяя своим чувствам, полагаясь лишь на советы своих плейтестеров, вы можете отказаться от «гадкого утенка», который впоследствии мог бы превратиться в прекрасного лебедя.
Музыкант может многое знать о ритме, но вряд ли он расскажет о том, как принципы ритма применяются не в музыке, например в книгах или в театре, несмотря на то что ритм действительно можно использовать в этих сферах.