Джесси Шелл — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
  1. Главная
  2. Библиотека
  3. ⭐️Джесси Шелл
  4. Цитаты из книг автора

Цитаты из книг автора «Джесси Шелл»

1 184 
цитаты

Его модель состоит из множества сложных деталей, но все они нам не нужны. В основном здесь можно отметить три замечательные идеи: оценка рисков, прототипы и цикличность. Согласно спиральной модели, вам нужно сделать следующее. Определиться с основой дизайна. Высчитать самые большие риски вашего дизайна. Создать прототипы, которые уменьшат эти риски. Протестировать прототипы. Определиться с более детальным дизайном, основываясь на информации, которую вы получили. Вернуться к пункту 2. В целом вы просто повторяете этот цикл, пока все не встанет на свои места. При таком раскладе у модели водопада нет никаких шансов, потому что в данном цикле все основывается на вышеупомянутом Правиле цикла. Также это позволяет нам ответить на вопросы, которые мы задавали ранее. Вопрос цикла 1: Как сделать каждый цикл эффективным? Ответ спиральной модели: Оцените ваши риски и оптимизируйте их. Вопрос цикла 2: Как можно максимально ускорить циклы? Ответ спиральной модели: Создавайте больше «черновых» прототипов.
25 октября 2021

Поделиться

Спросите себя: Мне нравится эта игра? Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА? Насколько хорошим является дизайн игры? Достаточно ли игра инновационная? За счет чего игра будет продаваться? Является ли создание этой игры технически возможным? Социальный компонент игры оправдывает мои ожидания? Достаточно ли игра нравится игрокам? В частных случаях фильтров может быть и больше. Например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы вроде «Учит ли эта игра тому, чему она должна учить?». Если игра требует больше фильтров, добавьте их.
25 октября 2021

Поделиться

Вполне возможно, что тенденция к саморазрушению, присущая многим творческим личностям, является результатом их близких, но неконтролируемых отношений с их подсознанием.
25 октября 2021

Поделиться

Первое правило 50%: Планируя разработку игры, убедитесь в том, что вы сможете сделать полноценную игру даже в том случае, если у вас забрать 50% вашего бюджета. Это правило приучит к созданию более простых систем и убережет вас от необходимости закрывать проект, если что-то пойдет не так (а что-то обязательно пойдет не так). Второе правило 50%: Все основные элементы гейм-плея должны быть готовы уже на середине вашего пути. Таким образом, вы сможете использовать первую половину срока для создания просто рабочей версии, а вторую половину потратите на превращение рабочей версии в хит. Обычно разработчики планируют потрать 80% времени на рабочую версию и 20% — на доведение ее до финального вида, но с таким подходом результат оставляет желать лучшего. Если же вы отдадите под рабочую версию лишь 50% своего времени, вы сумеете создать готовый продукт, даже если что-то пойдет не так.
25 октября 2021

Поделиться

Вопрос цикла 1: Как сделать каждый цикл эффективным? Вопрос цикла 2: Как можно максимально ускорить циклы?
25 октября 2021

Поделиться

Дополнительное чтение Scott Rigby; Richard M. Ryan: Glued to Games. Отличное описание взаимоотношений между теорией самодетерминации и тем, что заставляет нас играть в игры. Alfie Kohn: Punished by Rewards. Обзор целого ряда исследований, посвященных недостаткам внешних наград. Johnmarshall Reeve: Understanding Motivation and Emotion. Если вы готовы расширить свои представления относительно принципов работы мотивации и эмоций, эта работа, которая может претендовать на статус научной, откроет для вас множество психологических исследований на эту тему.
25 октября 2021

Поделиться

Разработчики всех мастей имеют одну общую черту: они гордятся своим ремеслом. Поэтому большинству из них претит даже мысль о создании прототипа «на скорую руку». Художники потратят слишком много времени на наброски сырого концепта, а программисты слишком долго будут делать из этого более-менее качественную игру. В работе над прототипом имеет значение только одно — отвечает ли он на вопрос. Чем быстрее прототип ответит на вопрос, тем лучше — даже если он лишь наполовину рабочий и выглядит угловато. Шлифование прототипа может ухудшить положение вещей. Плейтестеры (и коллеги) скорее укажут на недостатки опытного образца, который выглядит как черновик, чем на проблемы того, который выглядит как готовая игра.
25 октября 2021

Поделиться

Нет ничего плохого в том, чтобы изменять фильтры, если ваш дизайн это позволяет. Самое главное, чтобы игра прошла через все восемь.
25 октября 2021

Поделиться

Чтобы использовать эту призму, перестаньте надеяться на лучшее и начните серьезно обдумывать вещи, способные поставить вашу игру под угрозу. Спросите себя: Что может не дать этой игре стать хитом? Как мы можем это предотвратить?
25 октября 2021

Поделиться

Вместо этого соберитесь со своей командой и проведите анализ рисков. Составьте список всех обстоятельств, способных поставить под угрозу ваш проект. Список рисков для этой игры выглядит приблизительно так.
25 октября 2021

Поделиться