Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

. «Мы поговорили с инженерами, и они сказали: „Ага, мы можем придумать выход“, – вспоминает Роб Фут. – И, кажется, именно кто-то из инженеров прибавил: „Но почему бы не придумать что-нибудь получше?“»
26 января 2020

Поделиться

Команде не приходило в голову, что структуру уровней сложности можно поменять, потому в прошлых играх серии уже было привычное решение. Сперва играешь на нормальном уровне, потом на «Кошмаре», потом на «Аду» – это ведь и есть то, что делает игру серии Diablo игрой серии Diablo, разве нет? На ранних этапах разработки игроки и без того уже обругали Blizzard за идею – всего лишь! – сделать так, чтобы из убитых врагов выпадали шарики, пополняющие здоровье.
26 января 2020

Поделиться

в конце концов, в большинстве игр сложность именно так и работает. Но для серии Diablo она была революционной. «Изначально казалось, что это нереально, – говорит Мартенс. – То есть ты понимаешь, что вот эту ключевую штуку надо переделать, но никогда раньше ты о таком не задумывался, не представлял автоматическую настройку сложности. Не смотрел под таким углом».
26 января 2020

Поделиться

Кевин Мартенс взглянул на вещи шире. А что, если вместо поэтапного повышения сложности переделать всю структуру, чтобы сила монстров росла по мере того, как прокачивается игровой персонаж? А потом – что, если добавить в игру новую систему модификаторов, чтобы любой, кто захочет игру посложнее, мог переключиться в «сложный» или «экспертный» режим, где у врагов будет больше здоровья и больше урон? А если, наоборот, захочется попроще, всегда можно вернуться к нормальному. Чтобы решить дилемму яйца и курицы на «Инферно», Blizzard решили уничтожить и куриц, и яйца.
26 января 2020

Поделиться

Дело было не только в том, что режим «Инферно» сам по себе вышел слишком хардкорным. Игрокам надоедало раз за разом проходить одну и ту же кампанию, где не менялось ничего, кроме силы монстров. В 2001 году эта структура работала, но в 2012-м – по ряду причин – навевала лишь тоску. За это десятилетие игровой дизайн сильно развился. Появились десятки клонов Diablo, и некоторые из них даже улучшили структуру оригинала (хотя ни один не добился такого же успеха). Когда вышла Diablo III, люди не ожидали от нее такой вторичности.
26 января 2020

Поделиться

Поэтому разработчики не сразу поняли, что их одержимость случайными числами портит Diablo III. «Я был из тех, кто поклонялся алтарю случайности, – говорит Кевин Мартенс, ведущий дизайнер. – И если у меня была возможность сделать что-то еще случайнее, я ей пользовался – не понимая, что случайность – это лишь инструмент, необходимый для того, чтобы игру было интересно проходить много раз… Когда меня спрашивают, в чем главное различие между Reaper of Souls и Diablo III, простейший ответ – мы почикали случайную генерацию. Сделали так, чтобы она работала на игрока, а не против него».
26 января 2020

Поделиться

Случайным было и большинство магических предметов; игра собирала их по огромной таблице префиксов и суффиксов, где каждый параметр соотносился со словом в названии предмета. (Например, «счастливый» пояс – это такой, надев который вы добудете из монстров больше золота. А меч «пиявки» будет воровать у противника немного жизни при каждом ударе.)
26 января 2020

Поделиться

Получалось, что только обрадуешься оранжевому сиянию легендарного оружия – и тут же испытываешь разочарование, потому что оно бесполезно для твоего класса[36]. Поэтому в Loot 2.0 ввели систему коэффициентов, искажая случайность генерации и повышая вероятность того, что, когда игрок поднимет предмет, это будет что-то, что ему пригодится.
26 января 2020

Поделиться

О’кей, пусть, когда должен выпасть серый или белый предмет[35], в 70 % случаев вместо них выпадает золото“», – говорит Москейра. Ревнителям Diablo II такой поворот показался бы радикальным, но именно он лег в основу того, что команда назвала «новой системой распределения добычи (Loot 2.0)»; эта система в итоге улучшила Diablo III и на РС, и на консолях. «Мы догадались, что, возможно, игроку стоит выдавать меньше предметов, – говорит Москейра. – А раз предметов меньше, то сами они должны быть, ну, лучше».
26 января 2020

Поделиться

Тестируя Diablo III вместе с консольной командой, Москейра обнаружил, что переизбыток добычи тормозил людей, заставляя их каждые несколько секунд останавливаться и копаться в инвентаре.
26 января 2020

Поделиться

1
...
...
72