Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

в каком-то смысле мы вели себя очень наивно. Мы крутили и вертели игру полгода, не имея представления о том, почему то или иное решение когда-то было принято. Просто как дети тыкали в разные кнопки».
26 января 2020

Поделиться

Экспериментируя на консолях, где потребность следовать заветам Diablo II ощущалась не так сильно, команда Москейры решалась на шаги, которые остальным разработчикам казались радикальными. «Пожалуй, именно это и дарило нам свободу, – говорит он. – Намерения РС-команды были благородны, они чувствовали все это давление и все ожидания, так что их подход оставался консервативным. Но на консолях у нас был немного Дикий Запад
26 января 2020

Поделиться

зать себе: „Ладно, я немного пожертвую глобальным удовольствием от игры ради того, чтобы ее ситуативный геймплей стал эффектнее“. …Я понимаю, что отказываюсь от возможности наградить игрока развитием персонажа, но, чтобы игра органично ощущалась на консолях, мои пальцы должны регулярно делать что-то с контроллером. И это круто. Это консольно». (В этой битве Москейра в итоге победил, и уклонение вошло в игру
26 января 2020

Поделиться

Москейра настаивал, что игрокам надоест часами ходить, не имея возможности как-то разнообразить свои движения – в отличие от, к примеру, World of Warcraft с ее обожаемой кнопкой прыжка. Другие дизайнеры отмечали, что, если добавить в игру уклонение, это сделает менее ценными предметы, увеличивающие скорость движения (концепт из Diablo II), а значит, глобально игра станет приносить меньше удовлетворения. «Это все резонные аргументы, – говорит Москейра, – и разумные. Но в конечном итоге надо сказать
26 января 2020

Поделиться

Мы смотрели на это так: это наш единственный шанс снова завоевать расположение аудитории, – говорит старший продюсер Роб Фут. – Дерзаем».
26 января 2020

Поделиться

Они играют, они взаимодействуют с игрой. И сложнее всего тут научиться дисциплине и стойкости, чтобы правильно реагировать на реакции».
26 января 2020

Поделиться

Сложность тут в том, что можно сделать игру, протестировать игру, решить, что ты понимаешь игру… пока ее не выпустишь, – говорит Москейра. – Но в первый же день после выхода больше людей потратят на нее больше часов, чем, пожалуй, все разработчики за весь период разработки. И ты увидишь штуки, которых вовсе не планировал. Увидишь, как игроки реагируют
26 января 2020

Поделиться

вовсе не всегда приятно делать, ежедневная рутина не всегда приятна. Иногда – да. И здорово, когда это так. Но твердость – это когда ты видишь стратегическую цель и идешь к ней через любые мелкие ежедневные преграды, потому что не теряешь из виду главное».
26 января 2020

Поделиться

Я слушал один подкаст, – рассказывает Чен, работавший над Diablo III с ранних этапов ее создания. – Там писательница рекламировала свою книгу, – (он имеет в виду психолога Анджелу Дакуорт), – а писала она про твердость[33]. Она говорила, что это свойство присуще многим успешным людям. Вот эта настойчивость, способность идти вперед. Стόящие вещи во
26 января 2020

Поделиться

К концу июля 2012 года было продано невероятное количество копий Diablo III – десять миллионов. Разработчики в Blizzard видели, что сделали увлекательную игру, но знали они и то, что она может быть намного лучше. «Это был неограненный алмаз, – говорит Уайатт Чен, старший технический дизайнер. – Мы все понимали, что игру нужно дорабатывать. Ей не хватало завершающих штрихов». К счастью, СЕО Blizzard Майк Морхейм дал команде Diablo III добро улучшать игру и выпускать к ней бесплатные патчи сколь угодно долго.
26 января 2020

Поделиться

1
...
...
72