Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

Как и большинство инженеров, он всегда обожал решать нерешаемые задачки – и мысль о консольной RTS казалась ему достойным вызовом. «Анджело горел этой идеей, – рассказывает Крис Риппи. – И у нас возникло несколько прикидочных мыслей, как это можно сделать». На встречах в Чикаго Лаудон с Риппи активно продавливали идею консольной RTS, заверяя, что для Ensemble это прекрасная возможность. У них есть правильные люди и опыт. Игроки уважают их именно как разработчиков RTS. А их родительская компания, Microsoft, в обозримом будущем запустит горячо ожидаемую Xbox 360 – новую мощную консоль, на которой было бы славно выпустить первую в мире хорошую консольную RTS.
27 января 2020

Поделиться

десятилетия в индустрии считалось очевидным, что стратегии в реальном времени уместны только на компьютере. Это быстрый и сложный жанр, поэтому в RTS лучше играть с клавиатурой и мышкой – так проще одной рукой двигать карту, а другой отдавать команды. На консолях клавиатур и мышек нет; есть только контроллеры с их стиками и относительно небольшим количеством кнопок – неэффективное устройство ввода для быстрой игры, требующей многозадачности. За все годы существования RTS никто не сумел решить эту проблему. Страстные ревнители РС-гейминга любили потыкать в StarCraft 64 (2000) – несовершенную консольную версию StarCraft от Blizzard, не отражавшую многих нюансов своей компьютерной сестры. Она вроде бы подтверждала, что хорошая RTS на консолях невозможна.
27 января 2020

Поделиться

Сейчас в разработке у них было две игры: Age of Empires III, их будущий флагман, и экшн про машины Wrench, который никого особо не вдохновлял. Два дня они сидели и спорили. Хотят ли они продолжать работу над Wrench? А почему тогда продолжают? По инерции? Сверкала куча новых идей. А почему бы им не сделать клон Diablo? А что насчет многопользовательской онлайн-игры (ММО)? Или стратегии в реальном
27 января 2020

Поделиться

Бросать прототипы – нормально для игровой студии, но повторение этого сценария стало давить на сотрудников Ensemble, которые жаждали показать миру, что способны на что-то еще, кроме Age of Empires. И поэтому в 2004 году руководство студии сидело в Чикаго и пыталось понять, как им жить дальше.
27 января 2020

Поделиться

Начиная с Age II мы повторяли один сценарий: мы так амбициозно придумывали игры и с таким трудом их доделывали, что хоть и пытались заниматься чем-то еще, в итоге приходилось привлекать всех к тому, чтобы выпустить очередную Age», – говорит Дейв Поттингер
27 января 2020

Поделиться

как когда им после года разработки пришлось переделать весь дизайн Age of Empires II, потому что играть в нее было неинтересно. Тогда руководство Ensemble просило вторую команду временно приостановить свой проект и помочь первой. И каждый раз, когда такое происходило, вторая команда теряла запал и увядала, как паровой двигатель без угля
27 января 2020

Поделиться

Чтобы сделать первую Age of Empires, команда Ensemble прошла через то, что ведущий дизайнер Дейв Поттингер впоследствии назвал «чудовищным маршем смерти, невообразимым в нынешнее время»: они почти год работали по сто часов в неделю. Когда в 1997 году Age of Empires все же вышла, она сразу стала хитом; к удовольствию самих Ensemble и их издателя, Microsoft, были проданы миллионы копий игры. За этим последовала лавина прибыльных сиквелов, дополнений и спин-оффов
27 января 2020

Поделиться

все видели, что Blizzard готовы поддерживать Diablo III долгие годы после выхода. Другие разработчики, может, не стали бы тратить на это ресурсы, особенно с учетом катастрофического старта. «Майк Морхейм, президент компании, сказал нам: „Наша цель – вновь заслужить расположение и доверие игроков“, – говорит Уайатт Чен. – Мы столько над игрой трудились. Так в нее верили. Мы знали, что она отличная, и
27 января 2020

Поделиться

Распланировать график сложно из-за итерирования, – говорит Роб Фут. – А если хочешь сделать отличный продукт, оно необходимо». Именно итерации занимают этот последний процент. Продюсеры Blizzard стараются оставлять в конце расписания чистые листы, чтобы у команд была возможность крутить, вертеть и доводить до ума все стороны своей игры, пока они не сочтут результат идеальным. «И это непростая ситуация, – говорит Фут. – Потому что тебя спрашивают: „Куча дополнительного времени, что они вообще там делают-то?“ Итерируют. Мы не знаем, чем именно они займутся, но чем-то – займутся».
26 января 2020

Поделиться

1
...
...
72