Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

Зато художники были в восторге. При всей своей неприспособленности к жанру RPG Frostbite оказался идеальным инструментом для создания огромных роскошных локаций. Художники BioWare не упустили свой шанс и заполнили мир Dragon Age: Inquisition густыми лесами и мрачными болотами. Мэтт Голдмен хотел «повергнуть в восторг и трепет», так что художники месяцами трудились над тем, чтобы сделать как можно больше локаций – опираясь на свои рациональные догадки там, где пока не знали, чего потребуют дизайнеры. «Окружение мы делали быстрее, чем любой другой аспект игры, – говорит ведущий
31 января 2020

Поделиться

когда сборка игры не работала целый месяц – или работала едва-едва. Потому что выходила новая версия движка, программисты инструментов садились делать интеграцию. А команда-то при этом продолжает работать и производить новый контент, так что проблема все усугубляется».
31 января 2020

Поделиться

Всё дополнительно осложнялось еще и обновлениями движка. Каждый раз, когда команда Frostbite добавляла в него новые правки и фичи, программистам BioWare приходилось сливать их с изменениями, которые внесли в прошлую версию они сами. То есть открывать новый код и копировать в него куски старого – инвентарь, сохранения, персонажей, – а потом все тестировать, чтобы убедиться, что ничего не сломалось. Они так и не придумали, как автоматизировать процесс, и делали это вручную.
31 января 2020

Поделиться

Движок не подцеплял реплики неигровых персонажей, – говорит Уикс. – Ты что-то произносишь, тебе отвечают „бип-бип-бип-бип“, потом ты снова что-то говоришь – и понимаешь, что, ага, малость трудновато оценить качество сценарной работы, когда в диалоге отсутствуют слова».
31 января 2020

Поделиться

к следующей. Только тогда я мог добавить анимации, два-три раза пройтись по сцене и почистить ее, а потом все падало и мне приходилось начинать заново. Это определенно были худшие инструменты в моей жизни».
31 января 2020

Поделиться

Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен, вспоминает, как для одного внутреннего демо ему пришлось заниматься просто-таки сизифовым трудом – для того лишь, чтобы собрать катсцену. «Мне приходилось открывать диалог в игре, параллельно запускать свои инструменты, и потом, как только я доходил до нужной реплики, быстро-быстро жать на паузу, – говорит он. – Потому что иначе сцена просто переходила
31 января 2020

Поделиться

дизайнеры понятия не имели, сколько времени займут фундаментальные задачи – например, создание локаций. Предполагалось, что в Dragon Age: Inquisition игрок будет управлять партией из четырех персонажей, но такой системы еще не было. Как мог дизайнер уровней выяснить, где на карте расставлять препятствия, не протестировав свой труд полной партией персонажей?
31 января 2020

Поделиться

Персонажи должны уметь ходить, говорить, брать мечи, а мечи эти должны наносить урон при взмахе, и ты должен иметь возможность ими взмахнуть
31 января 2020

Поделиться

Команда Дарры понимала, что они – подопытные кролики, которые расплачиваются сегодняшней болью за стратегические преимущества, но на ранних этапах разработки Dragon Age: Inquisition даже простейшие задачи давались мучительно. Во Frostbite пока что не хватало инструментов, необходимых для создания RPG
31 января 2020

Поделиться

рии. «В общем, новые консоли, новый движок, новый геймплей, самая большая игра в нашей истории – и самая высокая планка качества, – говорит Мэтт Голдмен. – И все это надо было сделать несуществующими инструментами». Если движок – это автозавод, то в 2012 году, когда началась работа над Inquisition, Frostbite был заводом без сборочного цеха. До Dragon Age: Inquisition разработчики ЕА в основном использовали его для шутеров от первого лица типа Battlefield и Medal of Honor. Инженеры Frostbite просто не писали инструменты, которые позволили бы, к примеру, визуализировать игрового персонажа. Зачем? Шутеры от первого лица показывают мир глазами персонажа. Там ваше тело – это оторванные руки, оружие и, если повезет, немножко ног. Играм Battlefield не нужны были привычные для RPG параметры персонажей, заклинания и даже система сохранений – игра запоминала прогресс игрока автоматически при помощи чекпойнтов{33}. Поэтому во Frostbite ничего этого нельзя было сделать.
31 января 2020

Поделиться

1
...
...
72