и в итоге команда выбросила из игры многое из того, что было показано в демо, – например, возможность сжигать лодки и захватывать крепости[53]. Даже менее существенные фичи – например, возможность поиска – пережили десятки инкарнаций. У Dragon Age: Inquisition не было нормального предпроизводства, где дизайнеры могли бы поэкспериментировать с прототипами и отбросить то, что не работает, поэтому теперь Лэйдлоу все рвали на части. Ему приходилось принимать спонтанные решения. «Не сомневаюсь, что если спросить кое-кого в студии, они вам ответят: „Ох, он здорово проявил себя в трудной ситуации“, – говорит Лэйдлоу. – А другие скажут: „Этот Майк – полная скотина“».
Прошлые игры от BioWare были большими – но не настолько. К концу 2013 года команда Dragon Age: Inquisition насчитывала больше двух сотен человек, не считая художников-аутсорсеров из России и Китая. В каждом отделе были свои руководители, но никто не работал в вакууме. Если сценарист хотел сочинить драку двух драконов, ему или ей нужно было попросить дизайнеров спроектировать локации, художников – смоделировать драконов, а операторов – убедиться, что камеры направлены куда надо. Потребовалась бы анимация – иначе драконы будут просто стоять и пялиться друг на друга. Потребовались бы звуки, визуальные эффекты и тестирование. Для координации всех этих задач в студии работали отдельные люди. «Непросто было добиться того, чтобы все двигались в одном направлении», – говорит Шейн Хауко, ведущий художник по персонажам.