Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

«Вот собирался я сделать сегодня некую штуку, но у нас все упало, так что приходится делать другую, – рассказывает Флинн. – Хорошие разработчики ежедневно жонглируют задачами». Блокирование было серьезной проблемой, но по мере того, как инженеры BioWare и DICE добавляли во Frostbite все больше и больше возможностей, работа над Dragon Age: Inquisition становилась не такой трудоемкой. Инструменты начали нормально функционировать. Уровни постепенно обретали форму. Члены команды, которых прежде тормозил Frostbite (например, дизайнеры систем), наконец-то могли воплотить свои идеи и протестировать их в открытом мире. Вот только теперь у BioWare заканчивалось время, а еще раз отсрочить выход игры было нельзя.
31 января 2020

Поделиться

Думаю, главная трудность разработки такого масштаба – это всеобщая зависимость друг от друга, – говорит Эрин Флинн. – Чтобы одно заработало и получилось, требуется что-то другое». Разработчики называют это «блокированием» – так
31 января 2020

Поделиться

и в итоге команда выбросила из игры многое из того, что было показано в демо, – например, возможность сжигать лодки и захватывать крепости[53]. Даже менее существенные фичи – например, возможность поиска – пережили десятки инкарнаций. У Dragon Age: Inquisition не было нормального предпроизводства, где дизайнеры могли бы поэкспериментировать с прототипами и отбросить то, что не работает, поэтому теперь Лэйдлоу все рвали на части. Ему приходилось принимать спонтанные решения. «Не сомневаюсь, что если спросить кое-кого в студии, они вам ответят: „Ох, он здорово проявил себя в трудной ситуации“, – говорит Лэйдлоу. – А другие скажут: „Этот Майк – полная скотина“». Прошлые игры от BioWare были большими – но не настолько. К концу 2013 года команда Dragon Age: Inquisition насчитывала больше двух сотен человек, не считая художников-аутсорсеров из России и Китая. В каждом отделе были свои руководители, но никто не работал в вакууме. Если сценарист хотел сочинить драку двух драконов, ему или ей нужно было попросить дизайнеров спроектировать локации, художников – смоделировать драконов, а операторов – убедиться, что камеры направлены куда надо. Потребовалась бы анимация – иначе драконы будут просто стоять и пялиться друг на друга. Потребовались бы звуки, визуальные эффекты и тестирование. Для координации всех этих задач в студии работали отдельные люди. «Непросто было добиться того, чтобы все двигались в одном направлении», – говорит Шейн Хауко, ведущий художник по персонажам.
31 января 2020

Поделиться

Прошлые игры от BioWare были большими – но не настолько. К концу 2013 года команда Dragon Age: Inquisition насчитывала больше двух сотен человек, не считая художников-аутсорсеров из России и Китая.
31 января 2020

Поделиться

теперь Лэйдлоу все рвали на части. Ему приходилось принимать спонтанные решения. «Не сомневаюсь, что если спросить кое-кого в студии, они вам ответят: „Ох, он здорово проявил себя в трудной ситуации“, – говорит Лэйдлоу. – А другие скажут: „Этот Майк – полная скотина“».
31 января 2020

Поделиться

Мы чувствовали себя неуверенно – думаю, это логичное следствие того, что недавно у нас был тяжелый период, – говорит Лэйдлоу. – Dragon Age 2 много критиковали. Но что в ней сложилось как сложилось из-за нехватки времени, а что – из-за наших неверных решений? Раз нам выпала такая возможность, что нужно переделать? Всё это вело к сомнениям». Они спорили о боевой системе – лучше доработать бодрый экшн из Dragon Age 2 или вернуться к тактическим боям Origins? – и еще больше спорили о том, кем заселить локации.
31 января 2020

Поделиться

Как и многие другие зажигательные трейлеры, которые мы видим на выставках типа Е3, то демо было почти полной фальшивкой. К осени 2013 года команда Dragon Age доделала многие элементы Frostbite (шины, оси, передачу) – но они все еще не знали, какую машину собирают. Команда Лэйдлоу заскриптовала демоверсию для PAX вручную; она опиралась на представления BioWare о том, что могло бы войти в игру. Большинство уровней и графических элементов были настоящими – но не геймплей
31 января 2020

Поделиться

Выяснилось, что Дарра уже понял: доделать Dragon Age: Inquisition в 2013 году не выйдет. Игра была слишком большой, и из-за особенностей Frostbite они недооценили, сколько времени уйдет на некоторые задачи. Чтобы Inquisition вышла хотя бы не хуже замысла, им так и так придется продлевать разработку как минимум на год. Дарра как раз готовил презентацию для ЕА: пусть дадут ему еще год, а он взамен сделает игру еще больше и лучше. Сидя в конференц-зале на втором этаже, откуда открывался вид на прогулочную зону соседнего отеля, Дарра и другие ведущие специалисты набрасывали новые пункты рекламной кампании игры: возможность ездить верхом, новая тактическая камера и гвоздь программы – выбор расы протагониста
31 января 2020

Поделиться

Нам бы не помешала возможность тестировать варианты с незначительными отличиями и прочее „давайте попробуем сделать это тремя разными способами“, – говорит Лэйдлоу. – А вместо этого [мы сказали]: „Давайте просто отстроим уровни и попробуем разобраться на лету“».
31 января 2020

Поделиться

В идеальном мире у большого проекта вроде Dragon Age: Inquisition была бы отдельная команда дизайнеров систем, которые и отвечали бы на эти вопросы. Они придумывали бы квесты, занятия и другие события, чтобы игрок не заскучал, исследуя гигантский мир Inquisition. Они же придумали бы и так называемое ядро геймплея{34} (как должна выглядеть получасовая игровая сессия?) и продолжили делать прототипы и итерировать, пока геймплей не засверкает.
31 января 2020

Поделиться

1
...
...
72