Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

На этом этапе очень важна мышечная память, – говорит Кэмерон Ли. – Адское пламя игровой индустрии выковало из нас единый организм, где каждый знает, кто что думает, все представляют ожидания других и понимают, как поступать. Оставалось только сделать дело».
31 января 2020

Поделиться

В Dragon Age: Inquisition было примерно девяносто девять тысяч багов, – говорит Марк Дарра. – Это реальное число. Правда, тут нужно пояснение: мы записываем и качественные баги, и количественные, так что „А вот на этом месте я заскучал“ у нас тоже считается багом».
31 января 2020

Поделиться

Из-за этого отставания часть недостатков Inquisition команда Dragon Age сумела выявить лишь в последние месяцы разработки. Раньше искать проблемы с темпом и ритмом игры смысла было не больше, чем пытаться провести тест-драйв машины с тремя колесами. «Пишешь сюжет, потом его рецензируют, ты что-то там меняешь, – говорит Марк Дарра. – Потом суешь его в „белую коробку“[55]. Бегаешь по уровню, все вроде о’кей. А потом подключаешь озвучку и понимаешь – черт, это просто ужасно, никуда не годится!» Время истекало, а отложить Inquisition еще на год BioWare не могли – игру нужно было непременно выпустить осенью 2014 года.
31 января 2020

Поделиться

Когда вы нападаете на крепость, мы показываем масштабную катсцену со множеством солдат Инквизиции и Серых Стражей на стенах. Но когда начинается непосредственное сражение, любой, кто внимательно смотрит или специально за этим следит, заметит, что за раз вы деретесь с тремя-четырьмя врагами, а солдат Инквизиции вообще обычно не видать. Ведь чтобы игра работала на PS3 и Xbox 360, нельзя одновременно отображать на экране слишком много разных типов персонажей».
31 января 2020

Поделиться

Но в самом начале разработки Дарра и Лэйдлоу решили не добавлять в версии для нового поколения консолей фич, которые не заработают на старом поколении. Они не хотели, чтобы на PS3 и Xbox 360 Inquisition ощущалась как совсем другая игра. А значит, в ведро можно было налить только ограниченное количество воды, и команде пришлось выкручиваться.
31 января 2020

Поделиться

Так Кэдинг открыл свою небольшую лабораторию, где вместе с другими дизайнерами сочинял разнообразные боевые ситуации, которые команда потом тестировала. В боях в Dragon Age задействовано много факторов: навыки персонажей, параметры, сила монстров, расположение всех участников в пространстве – и Кэдинг пытался экспериментально выяснить, где именно сокрыты проблемы. После каждой сессии тестеры заполняли анкеты. Но, в отличие от рождественской сборки, охватывавшей многие элементы игры сразу, эти решали конкретную узкую задачу.
31 января 2020

Поделиться

просто нужно было сломать часть костей, чтобы они срослись правильно, – говорит Ли. – При разработке игр такое случается часто».
31 января 2020

Поделиться

изначальной версии Inquisition игрок закрывал разрыв и официально становился Инквизитором прямо в прологе, что и сбивало с толку. «Это не работало на сюжет, – говорит Ли. – Ведь если разрыв уже закрыт, то зачем куда-то спешить?»
31 января 2020

Поделиться

для Дарры это была возможность выяснить, как вообще дела с его детищем. Они выпустили «нарративную игровую сборку» – там можно было пройти весь сюжет, но большие его куски отсутствовали, и порой вместо нового квеста игра высвечивала лишь описания того, что должно происходить.
31 января 2020

Поделиться

Каждый год на Рождество команды в BioWare отправляют сборки своих игр остальным командам, чтобы на праздниках вся компания могла поиграть в игры друг друга. Приоритет получает та игра, выход которой ближе всего, и на Рождество 2013 года ей стала Dragon Age: Inquisition. Весь ноябрь и декабрь команда Дарры долгими часами собирала версию игры, которая была бы похожа хоть на что-то.
31 января 2020

Поделиться

1
...
...
72