Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

Если движок – это автозавод, то в 2012 году, когда началась работа над Inquisition, Frostbite был заводом без сборочного цеха. До Dragon Age: Inquisition разработчики ЕА в основном использовали его для шутеров от первого лица типа Battlefield и Medal of Honor. Инженеры Frostbite просто не писали инструменты, которые позволили бы, к примеру, визуализировать игрового персонажа. Зачем? Шутеры от первого лица показывают мир глазами персонажа. Там ваше тело – это оторванные руки, оружие и, если повезет, немножко ног. Играм Battlefield не нужны были привычные для RPG параметры персонажей, заклинания и даже система сохранений – игра запоминала
31 января 2020

Поделиться

Но аналитики из ЕА, завороженные ростом популярности игр на iPad и iPhone, сомневались, будут ли новые консоли популярны. Для надежности издатель настоял на том, чтобы игра вышла еще и на прошлом поколении – PlayStation 3 и Xbox 360, ведь десятки миллионов этих устройств уже стояли у людей по домам. (Той же стратегии придерживалось большинство ранних игр под PS4 и Xbox, кроме кое-какой польской RPG, о которой мы поговорим в главе 9.) Если прибавить к этому компьютеры, получалось, что Inquisition должна была выйти сразу на пяти платформах – впервые для BioWare.
31 января 2020

Поделиться

Моей тайной миссией было повергнуть игроков в восторг и трепет количеством контента, – говорит Мэтт Голдмен, арт-директор. – Люди жаловались, что в Dragon Age 2 всего было мало. Ладно, теперь вы так не скажете. Хочу, чтобы к концу Inquisition люди ныли: „Господи, нет, только не еще одна зона“».
31 января 2020

Поделиться

Другим преимуществом Frostbite было то, что он принадлежал ЕА. Согласись BioWare выпускать все игры на Frostbite, они смогли бы обмениваться технологиями с сестринскими студиями – например, Visceral (Dead Space) или Criterion (Need for Speed). Если бы в какой-то из этих компаний разработали новый хитрый способ улучшить лицевые анимации или взрывать все еще красивее, он был бы доступен
31 января 2020

Поделиться

Frostbite, который написала специально для своей серии Battlefield шведская компания DICE, тоже принадлежащая EA. И хотя никто и никогда не делал на Frostbite RPG, Флинну и Дарре он понравился по нескольким причинам. Во-первых, он был мощный. Целая команда инженеров DICE целыми днями улучшала возможности Frostbite по обработке графики и использованию визуальных эффектов – к примеру, качающихся на ветру деревьев. И, конечно, ребята учили все красиво взрываться. Мы ж об играх говорим
31 января 2020

Поделиться

Кроме того, разработчики Mass Effect использовали сделанный сторонней компанией Unreal Engine, так что двум командам BioWare было сложно сотрудничать. Базовые задачи вроде отображения 3D-модели в Eclipse и в Unreal работали совершенно по-разному. «Со стратегией в плане технологий у нас была беда, – говорит Флинн. – Всякий раз, когда мы садились за новую игру, все говорили: „Ой, нужен просто новый движок“».
31 января 2020

Поделиться

кто задумывается, а писать их неинтересно – поэтому большинство игр используют движки.
31 января 2020

Поделиться

Есть вещи в ролевых играх, которые мы принимаем как должное. Трудно себе представить, чтобы некий геймер, вернувшись из магазина со свежей Final Fantasy, отправился на Facebook хвалить ее восхитительную систему сохранений. Мало в каких отзывах вы найдете упоминания о том, как прекрасно новой Fallout удается переключение между боевым и небоевым режимом. Люди купили миллионы копий Skyrim отнюдь не потому, что эта игра способна запомнить, какие предметы вы положили в инвентарь. Эти системы необходимы, но о них мало
31 января 2020

Поделиться

Между собой мы называем команду Dragon Age пиратским кораблем. Он доберется куда надо, но каким будет маршрут – неведомо. Сплавают туда. Дернут там рома. Потом вернутся. Еще куда-то вильнут. Марку нравится работать именно так». (Альтернативная точка зрения другого человека, тоже работавшего над игрой: «Dragon Age называли пиратским кораблем, потому что там царил хаос, а направление, в котором будет развиваться игра, обычно задавал тот, у кого голос громче. Думаю, им просто хватило мудрости смириться с этим прозвищем и переосмыслить его».)
28 января 2020

Поделиться

На эти безумные последние месяцы команда Ensemble попыталась отложить внутренние противоречия и объединиться, надеясь выпустить игру, которой они все могли бы гордиться. Даже зная, что студия скоро закроется, они каждый день приходили на работу. Кранч продолжался. И разработчики прикладывали все усилия, чтобы Halo Wars получилась как можно лучше. «Бывали отличные дни, когда все было как раньше, и унылые дни, – вспоминает Крис Риппи. – Но гордости нам было не занимать, и все хотели выложиться по полной, и все понимали, что сейчас решается, какое наследие оставит студия. Мы хотели сделать игру, которая достойно бы нас показала».
28 января 2020

Поделиться

1
...
...
72