Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

Главное различие между студией, делающей игры высочайшего качества, и другими студиями – не в качестве самой команды, – говорит человек, работавший над Destiny, – а в качестве их инструментов разработки. Если ты бездарный хоккеист, но у тебя пятьдесят попыток, а я чертов Уэйн Гретцки, но у меня их всего три, ты наверняка выступишь лучше. Вот как важны инструменты. Вся соль – в том, с какой скоростью ты можешь итерировать, насколько все стабильно работает, насколько просто нетехническому художнику передвинуть объект».
3 февраля 2020

Поделиться

Другая серьезная трудность была связана с тем, что Bungie решили переделать внутренний движок. Это очень увлекло инженеров, но усложнило жизнь остальным. (Набившая эту шишку команда Dragon Age: Inquisition подтвердит вам, что браться за новый движок одновременно с новой игрой – отличный способ погрязнуть в лишней работе.) И хоть команда инженеров в итоге отладила впечатляющие технологии для матчмейкинга{37} игроков и прочих процессов под капотом, инструменты для разработчиков, которыми команда непосредственно создавала игру, получились, по словам очевидцев, так себе.
3 февраля 2020

Поделиться

«Компания росла быстрее, чем развивался менеджерский состав и системы управления, – говорит один из работавших над игрой сотрудников. – Поэтому многими отделами плохо руководили, они не понимали высокоуровневое ви´дение игры». Команда напоминала европейских путешественников в XV веке: те знали, как рулить кораблем, и знали, что им на запад, но понятия не имели, куда именно приплывут. Bungie понимали, что они делают шутер: отличный на вид, бесподобный по ощущениям и позволяющий людям играть с друзьями и незнакомцами, – но остальные аспекты оставались туманны. Особенно сценарий.
3 февраля 2020

Поделиться

Как и у многих других игр, у Destiny были так называемые столпы дизайна (design pillars) – в основном довольно размытые. В духе «мир, в котором игроку захочется задержаться» или «много увлекательных занятий».
3 февраля 2020

Поделиться

Для игровой разработки чертовски важно «целостное видение» (да, это затертый оборот, наверняка попадавшийся вам в резюме бездарных рекламщиков). Говоря проще – все должны иметь одинаковое представление о том, какую игру делают. В играх ведь много мелких переменных: звуки, интерфейс, визуальные эффекты и так далее, – поэтому каждому отделу нужно четкое, непротиворечивое понимание того, на какую целую картинку они работают. И чем больше команда, тем важнее эта целостность
3 февраля 2020

Поделиться

стадий: инфантильность задир, высокомерие царей горы… и упрямую неспособность к переменам, присущую динозаврам
3 февраля 2020

Поделиться

Bungie прошли путь от мелких задир до королей мира, а потом стали динозаврами, – говорит Гризмер. – И они собрали худшие черты всех этих
3 февраля 2020

Поделиться

Суть [презентации Bungie] вполне отражала то, что в итоге вышло, – сказал мне один свидетель тех переговоров. – Это была фантастическая космоопера. Помесь шутера и ММО
3 февраля 2020

Поделиться

как и Naughty Dog, когда Брюс Стрейли и Нил Дракманн взяли на себя руководство Uncharted 4, Bungie тоже приходилось «кормить зверя»
3 февраля 2020

Поделиться

Как и во многих других крупных студиях, в Bungie тратят много времени на то, что впоследствии назовут предпроизводством, – но на самом деле они просто размышляют, какой же будет их следующая игра. Это один из самых сложных этапов разработки, ведь нужно выбрать из бесконечного числа вариантов один.
3 февраля 2020

Поделиться

1
...
...
72