Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

Bungie долго обсуждали ключевые структурные вопросы – например, должна ли Destiny стать игрой от первого лица (то есть где игрок смотрит из глаз персонажа) или от третьего (где игрок управляет движением и действиями персонажа, наблюдая за ним при помощи камеры, приподнятой над миром). Этот спор длился годами.
3 февраля 2020

Поделиться

Хорошие новости состояли в том, что у Bungie, в отличие от большинства игровых студий, была куча времени на итерирование.
3 февраля 2020

Поделиться

Джонс тоже хотел отойти от Halo, но по другим причинам. Его всегда раздражало, что игры серии были слишком линейными. Да, в многопользовательский режим можно играть бесконечно, и он не терял своего очарования, но одиночную кампанию достаточно пройти один раз – и вот вы все уже видели. Джонсу это ужасно не нравилось. «Думаю, величайшая трагедия Halo состоит в том, что мы годами создавали блестящий контент для одиночной игры и кооператива, – сказал он в интервью 2013 года, – но потом не давали людям поводов, не давали почти никаких причин пройти этот контент снова. Разве что для собственного удовольствия
3 февраля 2020

Поделиться

Здесь не было особого пространства для инноваций. Где-то в Далласе Ensemble Studios, может, и довелось побаловаться с RTS-игрой в той же вселенной, но хребет франшизы Halo никак не мог, к примеру, отвести камеру назад и сделать в Halo 3 вид от третьего лица. Бренд подразумевал определенные ожидания аудитории, и Bungie вынуждены были им соответствовать.
3 февраля 2020

Поделиться

Всем им нравилось фантазировать о том, что делать дальше. Проще всего было взяться за Shovel Knight 2, но за четыре года с рогатым героем он слегка набил Yacht Club оскомину. Куда больше им нравилась мысль повторить структуру Nintendo. «Было бы здорово, если бы у нас было три больших зонтичных бренда, – говорит Веласко. – А потом мы просто выпускали бы новые игры в этих сериях». Shovel Knight – это их Mario, но этого недостаточно. Веласко хочет сделать и другую франшизу – не менее культовую, чем The Legend of Zelda.
3 февраля 2020

Поделиться

Мы сами себе QA-тестеры, так что мы проходили игру сотни раз, – говорит Ник Возняк. – Нам помогали друзья, но в основном мы все сами».
3 февраля 2020

Поделиться

говорит Д’Анджело. – Главное – не продажи в первый день, а постепенный прирост аудитории
3 февраля 2020

Поделиться

Неведомо, добились бы Yacht Club Games такого успеха без череды сточасовых рабочих недель – но успех был ошеломительным
3 февраля 2020

Поделиться

дут просто подменять спрайт Лопатного рыцаря другим; им хотелось, чтобы у Чумного были свои навыки – например, умение бросать бомбы и прыгать при помощи взрывов. А где новые навыки, там и уровни надо переделать с учетом этого. Задача, на которую они закладывали несколько месяцев, в итоге заняла год. Выпустив кампанию Plague of Shadow в сентябре 2015 года, они взялись за Призрачного рыцаря и Короля-рыцаря. Когда я заезжал в Yacht Club, выход обеих планировался в 2017-м. «Если бы [в 2014-м] мне сказали, что в 2016-м мы все еще будем работать над Shovel Knight, я бы ответил: „Да ты смеешься, что ли?“ – говорит Шон Веласко. – Однако поди ж ты».
3 февраля 2020

Поделиться

Но в октябре 2016-го даже эта эксцентричная практика была не самым странным аспектом жизни Yacht Club. Самым странным было то, что они продолжали работать над Shovel Knight. Прошло два с половиной года, а Yacht Club все еще выполняли обещания, данные во время Kickstarter-кампании.
3 февраля 2020

Поделиться

1
...
...
72