Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

Но в CD Projekt RED отдел квестов – это самостоятельная сущность, где каждый сотрудник отвечает за дизайн, воплощение и улучшение своего кусочка игры. Работая главой этого отдела, Томашкевич много сотрудничал с другими командами, поэтому отлично подходил на роль гейм-директора.
4 февраля 2020

Поделиться

На первом The Witcher он был тестером, а потом быстро взлетел по корпоративной лестнице и возглавил так называемый отдел квестов, который CD Projekt RED завели, взявшись за The Witcher 2. Обычно при создании RPG в студии есть отдел дизайна и сценарный отдел, и вместе они сочиняют для игры квесты (убей десять драконов! победи
4 февраля 2020

Поделиться

А еще Skyrim делали в Северной Америке. К середине нулевых, когда игровая индустрия стала глобальнее, среди RPG возникло своеобразное географическое разделение. В США и Канаде компании типа Bethesda и BioWare делали масштабные, обласканные критиками хиты вроде The Elder Scrolls и Mass Effect. В Японии были Final Fantasy и Dragon Quest от Square Enix – они пользовались не такой популярностью, как в девяностые, но и у них оставались миллионы поклонников. А вот европейские RPG как-то не сумели добиться того же уважения, что американские и японские. Европейские игры вроде Two Worlds или Venetica выходили неоригинальными, кривыми и получали от критиков дурные оценки.
4 февраля 2020

Поделиться

Повествуя о беловолосом охотнике на чудовищ по имени Геральт из Ривии, «Сага о ведьмаке» добавляет в мрачное фэнтези мотивы из восточноевропейских сказок и мифов – как если бы «Игру престолов» снимали по братьям Гримм
4 февраля 2020

Поделиться

Думаю, главный урок здесь в том, что создание любой игры – это очень сложно, – говорит Джейми Гризмер. – А делать амбициозную игру под большим давлением – почти невыносимо… Когда у тебя в команде постоянно вспышки, проседания, проблемы с ассимиляцией и коммуникацией, в итоге впустую тратится столько времени и ресурсов, что это не может не сказаться на игре».
3 февраля 2020

Поделиться

Критики ругали раздражающие, однообразные механики и повторяющуюся структуру миссий. В пух и прах разносили очень низкую вероятность выбить из противника хорошую добычу, заунывную игру на высоких уровнях и нехватку объяснений. Но хуже всего люди приняли сюжет. Образы персонажей не складывались, ключевые моменты не объяснялись, а диалоги были до смешного нелепы. Весь интернет клепал мемы и смеялся над монотонностью, с которой Питер Динклейдж зачитал свой текст. Одну реплику: “That wizard came from the moon” («Тот колдун пришел с луны») – столько высмеивали во время публичного альфа-теста, что Bungie убрали ее из игры. Да только оставшееся было не сильно лучше.
3 февраля 2020

Поделиться

Некоторые в Bungie сочли, что это оправданный шаг в отчаянной ситуации – чем ближе дедлайны, тем чаще подобные радикальные решения встречаются в индустрии.
3 февраля 2020

Поделиться

А на главный вопрос ответа по-прежнему не было. Как сделать игру с эпическим масштабным сюжетом и при этом подарить каждому игроку «историю судьбы», которую Bungie так пиарили?
3 февраля 2020

Поделиться

Третьей проблемой – помимо невнятного видения и неэффективных инструментов – стали все более напряженные отношения с Activision. Между разработчиком и издателем всегда есть доля противостояния – творческие люди и бизнесмены мыслят по-разному, – но на Destiny это усугублялось масштабом сделки. Это был самый серьезный риск в истории Activision, так что когда первая игровая сборка Bungie оказалась так себе, кое-кто в Activision задергался.
3 февраля 2020

Поделиться

Если вас хоть раз выводила из себя медленно работающая программа, то вы знаете, что делают с человеком тормоза, будь то Microsoft Word или инструмент отображения графики. «Это наименее привлекательная сторона разработки, но при этом – самый главный в ней фактор, – сказал бывший сотрудник команды. – Чем лучше инструменты, тем лучше игра. Всегда».
3 февраля 2020

Поделиться

1
...
...
72