Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

несколько важных, но опциональных сюжетных линий, участие в которых сильно повлияет на концовку игры, – например, история про убийство короля или любовный треугольник между Геральтом и чародейками Йеннифэр и Трисс (обе они уже появлялись в предыдущих играх серии). Наконец, будут побочные квесты – множество загадок, поручений и возможностей поохотиться на монстров.
5 февраля 2020

Поделиться

Всё начиналось в сценарном зале. «Мы брали общую идею, – говорит Якуб Шамалек, один из сценаристов игры. – Потом развивали ее, разбивали на квесты. Проверяли у дизайнеров, ничего ли их не смущает. А потом – итерировали, итерировали, итерировали».
5 февраля 2020

Поделиться

Основную кампанию в большинстве игр можно пройти за 10–20 часов. Более масштабные жанры: RPG и игры в открытом мире – замахиваются на 40–60. CD Projekt RED же хотели, чтобы на прохождение The Witcher 3 уходило как минимум сто часов. Чтобы достигнуть столь абсурдного показателя, дизайнерам The Witcher 3 нужно было взяться за работу как можно раньше, набрасывая и сочиняя сюжеты прямо во время предпроизводства, когда и игры-то еще не было.
5 февраля 2020

Поделиться

во всех этих зонах должны водиться низкоуровневые враги, иначе будет слишком сложно. А если во всех регионах враги низкоуровневые, то, поднабравшить опыта, игрок пройдет любую из них слишком быстро. Чтобы решить эту проблему, CD Projekt RED остановились на более линейной структуре. После пролога игрок отправляется в Велен (низкий уровень), потом в Новиград (средний), а потом на Скеллиге (высокий). Между регионами по-прежнему можно свободно перемещаться, но рамки главного сюжета чуть жестче. В конце концов, если игра и правда получится гигантской, то игрок только спасибо скажет за намек, куда отправиться. «Мы не хотели, чтобы игрок ощущал себя потерянным. Он должен примерно понимать, куда идти и какова структура мира, – говорит Матеуш Томашкевич. – Нам показалось, что возможность сразу после пролога махнуть куда угодно перегружает игрока
4 февраля 2020

Поделиться

Но без масштабирования уровня противников трудно сбалансировать RPG в открытом мире.
4 февраля 2020

Поделиться

Масштабирование уровня противников, которым так славится, к примеру, The Elder Scrolls: Oblivion, вызывает у многих любителей RPG отвращение: они жалуются, что если противники усиливаются вместе с игроком, то пропадает ощущение прогресса и развития. (Мало есть в мире игровых опытов неприятнее, чем созерцать, как вашего высоуровневого супергероя выносит шайка жалких гоблинов.)
4 февраля 2020

Поделиться

направиться в любой из трех регионов». Хотелось дать игроку больше свободы – то самое ключевое слово Ивинского, – но работу дизайнеров это усложняло.
4 февраля 2020

Поделиться

Началось предпроизводство, дизайнеры взялись обсуждать ключевые структурные элементы – и трудности не замедлили появиться. «Даже на бумаге с дизайном не все было гладко, – говорит ведущий дизайнер игры Матеуш Томашкевич (младший брат Конрада). – Например, сперва мы хотели, чтобы после пролога игрок мог сразу
4 февраля 2020

Поделиться

Такой масштаб ужасал, – признается Конрад Томашкевич. – Но у нас в студии все хотят делать как можно лучшие игры. И трудности нас только мотивируют, даже если это очень серьезные трудности, почти непреодолимые
4 февраля 2020

Поделиться

Он стал расспрашивать руководство, как они намереваются привлечь к игре более широкую аудиторию. Одно из решений лежало на поверхности: игра должна быть огромной. «Мы поговорили с [главой студии] Адамом Бадовским и советом директоров. Спросили их, чего не хватает нашим играм, – говорит Томашкевич. – И поняли, что не хватает им свободы исследования мира. А значит, мир надо сделать больше».
4 февраля 2020

Поделиться

1
...
...
72