Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

Тейшейра – португалец, который в основном отвечал за спецэффекты вроде погоды и капель крови («У меня очень сомнительная история в браузере»). Он потратил много времени не только на саму графику игры, но и на исследования и эксперименты с новыми технологиями, которые дополнительно все украсили бы. Ему же предстояло отыскать способы оптимизировать эти технологии. Даже в крошечной деревушке, к примеру, могут быть десятки источников света: свечи, факелы, костры – и каждый из них при малейшем дуновении ветерка начинал высасывать из The Witcher 3 ресурс памяти. «Нам много пришлось работать с так называемым уровнем детализации, – говорит Тейшейра. – Чем дальше объект, тем меньше на нем деталей. Так что пришлось быть очень внимательными, чтобы не вышло, к примеру, так, что мы использовали чрезвычайно сложную систему частиц для объекта, который
5 февраля 2020

Поделиться

«По-моему, в The Witcher 3 нет ни одного квеста, который бы просто сочинили, одобрили и потом записали, – говорит Шамалек. – Всё переделывали десятки раз».
5 февраля 2020

Поделиться

Создавая квесты вроде истории Кровавого барона, команда The Witcher 3 надеялась поставить игрока перед непростым выбором.
5 февраля 2020

Поделиться

В вопросах морали и этики другие RPG обычно четко разделяют добро и зло – например, в трилогии Mass Effect варианты ответа в диалоге помечаются как «добрые» и «злые». Но в The Witcher мало хеппи-эндов. Разработчики видят в этом отражение польской культуры. «Таков мир для людей из Восточной Европы, – сказал в одном интервью Марчин Ивинский. – Моя бабушка пережила Вторую мировую. Она сбежала из-под надзора нацистов и несколько месяцев пряталась по деревням. Подобные следы можно найти в каждой семье существенной части команды. Хоть команда у нас и международная, большинство все же поляки. Подобные вещи оставляют отпечаток».
5 февраля 2020

Поделиться

Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый уровень.
5 февраля 2020

Поделиться

Они знали, что, чтобы The Witcher 3 запомнилась людям, нужно обманывать их ожидания. В одном из ранних квестов под названием «Дела семейные» Геральт знакомится с Кровавым бароном – местечковым правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон – он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Но теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей?
5 февраля 2020

Поделиться

В этих ранних обсуждениях дизайна игры Матеуш Томашкевич и его коллеги сформулировали одно простое правило: не делать скучных квестов. «Я назвал их „почтовыми квестами“ – обычные фетч-квесты, „подай-принеси“, – говорит Томашкевич. – Когда тебе кто-то говорит – принеси мне, мол, чашку, или десять медвежьих шкур, или типа того. Ты им приносишь – и всё. Никакого поворота в конце, ничего… Каждый квест, даже самый маленький, должен чем-то запоминаться, содержать какую-то фишечку, неожиданный поворот. Что-то внезапное».
5 февраля 2020

Поделиться

А мы не хотели, чтобы в игре был проходной контент. Значит, предстояло заполнить все эти просторы чем-то интересным и содержательным, потому что иначе они пустовали бы, а это тоже ужасно».
5 февраля 2020

Поделиться

Очень важен темп развития событий, потому что бывает так, что сюжет отличный, но, если там слишком много диалогов или катсцен, он затягивается. Так что существенная часть нашей работы состояла именно в том, чтобы следить за темпом».
5 февраля 2020

Поделиться

Матеуш Томашкевич стал главой отдела квестов, унаследовав эту роль от брата. Его задачей было работать со сценаристами. Для каждого квеста они формулировали тему («этот – про голод»), а потом передавали его дизайнеру, который прорабатывал структуру конкретнее. Сколько будет боевых ситуаций? Сколько катсцен? Сколько расследования?
5 февраля 2020

Поделиться

1
...
...
72