Читать книгу «Отдел продаж. 10 игр для развития креативности у продавцов» онлайн полностью📖 — Тимура Вавилова — MyBook.

2 Генератор Клиентов: Поиск неочевидных ниш и способов привлечения клиентов.

Название игры: "Генератор Клиентов: Охота за Неочевидным"

Цель игры: За ограниченное время сгенерировать максимальное количество практических, неочевидных идей по привлечению клиентов в заданную (или случайную) нишу/сегмент. Победит команда/участник с самыми креативными, проработанными и потенциально эффективными идеями.

Участники:

– Отдел продаж (можно играть индивидуально, в парах или командах по 3-4 человека). Оптимально – команды.

– Модератор (руководитель, тренер или назначенный сотрудник).

Продолжительность: 60-90 минут (можно адаптировать).

Необходимые материалы:

1. Карточки "Ниши": Заранее подготовленные карточки с описанием целевых ниш/сегментов (например: "Владельцы малых виноделен", "Частные репетиторы по программированию для школьников", "Производители экологичной упаковки для ресторанов", "Организаторы корпоративных квестов", "Блогеры-садоводы с аудиторией 10-50к"). Можно генерировать случайно из списка или выбирать актуальные для компании.

2. Карточки "Каналы/Методы": Карточки с названиями каналов или методов привлечения, включая неочевидные (например: "Партнерство с неконкурентным бизнесом в смежной нише", "Упоминания в нишевых подкастах", "Создание полезного шаблона/калькулятора/чек-листа", "Гостевой пост в специфичном блоге/сообществе", "Офлайн-ивент в неожиданном месте", "Прямые личные письма на основе глубокого исследования", "Вирусный контент в специфичном формате (мемы, короткие видео)", "Участие в профильных онлайн-форумах/чатах", "Система рефералов с нестандартным вознаграждением", "Таргетированная реклама по очень узким интересам"). Можно использовать как подсказки или обязательные элементы.

3. Карточки "Буст" (опционально, но рекомендуется): Карточки, добавляющие ограничения или открывающие новые возможности для креатива ("Бюджет: 0 рублей", "Только офлайн методы", "Только через социальные сети", "Использовать юмор/страх/удивление", "Привлечь лидеров мнений", "Только B2B подход", "Только B2C подход").

4. Таймер.

5. Флипчарт/доска и маркеры или онлайн-доска (Miro, Mural).

6. Блокноты и ручки для участников/команд.

7. Система голосования (стикеры, онлайн-голосование, баллы от жюри).

8. Призы (опционально, но мотивирует): Символические (лучший кофе, обед за счет компании) или значимые (доп. выходной, книга, курс).

Правила игры:

1. Подготовка (5 мин):

– Модератор объясняет правила, цель и критерии оценки.

– Формируются команды (если игра командная).

– Определяется или случайным образом выбирается "Ниша" (вытягивается карточка или назначается модератором).

– Опционально: Каждая команда вытягивает 1-2 карточки "Каналы/Методы" (которые обязательно должны быть использованы в идеях) и/или 1 карточку "Буст" (которая задает дополнительное условие или направление).

2. Генерация идей "Мозговой штурм" (15-25 мин):

Таймер запущен! Команды фокусируются на выбранной нише.

Задача: Сгенерировать как можно больше идей по привлечению клиентов в эту нишу. Ключевой фокус – НЕОЧЕВИДНОСТЬ.

Критерии хорошей идеи:

– Конкретность: Не "реклама в соцсетях", а "таргетированные сторис в Instagram для владельцев мини-пекарен с рецептом безглютенового теста, где наш продукт – ключевой ингредиент".

– Реализуемость: Должна быть технически и ресурсно выполнимой (пусть и с допущениями).

– Потенциальная Эффективность: Есть логическое обоснование, почему это может сработать именно в этой нише.

– Неочевидность/свежесть: Избегать шаблонных решений ("холодные звонки", "контекстная реклама" – только если с очень неочевидным подходом к ним).

Команды записывают ВСЕ идеи, даже сырые. Критика запрещена на этом этапе!

Модератор ходит между командами, подбадривает, может задавать наводящие вопросы ("А как это сделать с бюджетом 0?", "Кто точно самый влиятельный человек в этой нише?").

3. Обработка и "Упаковка" Идей (10-15 мин):

– Таймер перезапускается.

– Команды отбирают 3-5 своих самых сильных, неочевидных и проработанных идей из сгенерированных.

Задача: Подготовить краткую "презентацию" каждой идеи:

– Суть идеи (1-2 предложения).

– Почему это неочевидно и подходит именно для этой ниши?

– Ключевые шаги для реализации (очень кратко).

– Ожидаемый результат/гипотеза (например: "Привлечем 15 лидов за месяц", "Увеличим узнаваемость бренда в нише на X%").

– Опционально: Команды должны интегрировать вытянутые карточки "Каналы/Методы" и "Буст" в свои финальные идеи.

4. Презентация идей (3-5 мин на команду):

Каждая команда по очереди представляет свои 3-5 лучших идей.

Краткость и ясность приветствуются. Можно использовать флипчарт/доску.

5. Оценка и выбор победителя (10-15 мин):

Метод 1: Голосование участников.

– Каждый участник (кроме членов представлявшей команды) получает 2-3 стикера или "балла".

– Участники подходят к доске/флипчарту и размещают свои стикеры/ставят баллы напротив идей (не команд!), которые им показались самыми креативными, неочевидными и потенциально эффективными.

– Побеждает идея, набравшая больше всего голосов/баллов. Команда, предложившая эту идею, становится победителем игры.

Метод 2: Оценка жюри (Модератор + приглашенные эксперты, например, маркетинг, продукт).

Жюри оценивает каждую представленную идею по заранее объявленным критериям (например, по шкале 1-5):

– Креативность / неочевидность (Вес: 40%)

– Релевантность нише / понимание ЦА (Вес: 30%)

– Потенциальная эффективность / реализуемость (Вес: 20%)

– Качество презентации (Вес: 10%)

Побеждает команда, чьи идеи в сумме набрали наибольшее количество баллов (или команда с идеей, набравшей больший вес).

6. Финал и рефлексия (5-10 мин):

Объявление победителей, вручение призов (если есть).

Ключевой этап! Краткое обсуждение:

– Какие идеи кажутся наиболее реализуемыми прямо сейчас? Зафиксировать их для дальнейшей проработки.

– Что было самым сложным? Что самым удивительным?

– Какие инсайты о нише/аудитории были получены?

– Модератор благодарит всех за участие и подчеркивает ценность выдвинутых идей.

Ключевые принципы игры:

1. Без критики на этапе генерации: "Да, и…" вместо "Нет, потому что…". Любая идея имеет право на жизнь сначала.

2. Фокус на неочевидность: Поощрять выход за рамки привычных каналов. Шаблонные идеи – проигрыш.

3. Конкретика превыше всего: Идея должна быть сформулирована так, чтобы был понятен первый шаг к ее реализации.

4. Скорость и энергия: Таймер создает здоровый прессинг и фокус.

5. Практическая польза: Цель – не просто игра, а получение реальных гипотез для тестирования. Обязательно фиксировать и обсуждать "что возьмем в работу".

6. Безопасная среда: Поощрять смелые и даже "сумасшедшие" идеи. Ошибок нет, есть эксперименты.

Советы для Модератора:

– Подготовь крутые карточки: От качества "Ниш", "Каналов" и "Бустов" зависит креативность игры. Добавляй провокационные варианты.

– Задавай "Взламывающие" вопросы: "А что самое *больное* у этой аудитории? Как мы можем решить это неожиданно?", "Кто их *не* продает, но мог бы нам помочь?", "Где они тусуются *онлайн/офлайн*, куда никто не заглядывает с предложением?".

– Контролируй время: Заранее предупреждай ("Осталось 5 минут!", "Последняя идея!").

– Энергетика: Заряжай команды, шути, поддерживай.

– Фиксируй ВСЕ: Назначь "писца" или сам записывай ВСЕ идеи, даже не вошедшие в финальные презентации. В них может быть золото.

– Следи за реализуемостью: На этапе обработки мягко направляй команды, чтобы идеи не улетали в чистую фантастику без точки приземления.

Вариации:

"Слепая" ниша: Ниша объявляется только на этапе генерации.

Индивидуальный зачет: Каждый генерирует идеи сам, затем проходит общая презентация и голосование за лучшие индивидуальные идеи.

"Рояль": Каждая команда после генерации передает свой список идей (без обработки) другой команде на доработку и "упаковку".

Фокус на проблему: Вместо ниши дается конкретная проблема целевой аудитории, и идеи должны предлагать решение через ваш продукт/услугу неочевидным способом.

Играйте регулярно (например, раз в месяц)! Это не только генерирует новые пути для роста, но и прокачивает креативность, понимание аудитории и командный дух отдела продаж.

3 Другая Планета: Представление продукта для инопланетян (развивает способность объяснять просто сложное).

Название игры: "Другая Планета: Продажи Инопланетянам"

Цель игры: Научить сотрудников отдела продаж объяснять сложные продукты, услуги или концепции максимально просто, ясно и убедительно, отбросив профессиональный жаргон и сложные термины, как если бы они говорили с существом, не имеющим никакого контекста о Земле и ее технологиях.

Конец ознакомительного фрагмента.