Маркус дю Сотой — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image

Цитаты из книг автора «Маркус дю Сотой»

280 
цитат

Саймон Колтон разрабатывал программу, которая должна была принять эстафету у AARON. Вот что его создание, Painting Fool Я – Painting Fool, компьютерная программа и начинающий живописец. Цель этого проекта – чтобы когда-нибудь меня всерьез посчитали самостоятельным художником. Я был создан, чтобы проявлять аспекты поведения, которые можно признать мастерскими, вдумчивыми и творческими. Разумеется, речь идет об устремлениях Колтона, создателя алгоритма, а не самой программы, но цель работы вполне ясна: чтобы алгоритм можно было считать самостоятельным художником. Колтон хочет не столько использовать алгоритмы в качестве средства выражения творчества человека, сколько внедрить творческое начало в машину.
15 января 2021

Поделиться

Коэн умер в 2016 году в возрасте восьмидесяти семи лет. Однако AARON продолжает писать картины. Смог ли Коэн продлить свою творческую жизнь, загрузив свои идеи в программу, которую он создал? Или же программа AARON стала теперь, когда Коэн больше не может творить вместе с нею, самостоятельным художником, независимым в своем творчестве? Если на «творческую кнопку» нажимает кто-то другой, кого следует считать художником? Коэн говорил, что, по его ощущениям, его связь с AARON была похожа на взаимоотношения живописцев Возрождения с их подмастерьями.
15 января 2021

Поделиться

Но у случайности есть и свои ограничения. Нет сознательного выбора, объясняющего, почему одна конфигурация интереснее другой. В конечном счете решение об отбраковке части результатов, получившихся менее интересными, чем другие, принимает человек. Разумеется, случайность жизненно важна, когда речь идет о создании иллюзии наличия у программы свободной воли, но этого недостаточно. Кнопка «ВКЛ» по-прежнему находится в человеческих руках. В какой момент действия алгоритма начинают управлять процессом, а участие в нем человека прекращается? Наши следы всегда будут оставаться в работах, но, может быть, начиная с какого-то момента наш вклад можно будет считать скорее подобным ДНК, которую мы наследуем от своих родителей. Наши родители не творят нашими руками, хотя именно они сделали так, что мы можем творить. Но достаточно ли случайности для того, чтобы ответственность за творчество перешла от программиста к программе?
15 января 2021

Поделиться

Люди, занимающиеся созданием компьютерного искусства, обычно очень не любят точно и подробно рассказывать, как работают их алгоритмы. Такое увиливание отчасти связано с тем, что они стремятся создать алгоритм, по продукции которого было бы непросто восстановить принципы его работы. Мне пришлось основательно покопаться в программе, чтобы понять, что центральным элементом «принятия решений» в программе, написанной Коэном, было применение генератора случайных чисел. Как и Неес, Коэн использовал случайность для создания впечатления самостоятельности машины или наличия у нее свободной воли. .
15 января 2021

Поделиться

Вдохновленный Раскином, Коэн начал разработку программы AARON, которая должна была создавать произведения искусства
15 января 2021

Поделиться

Алгоритмы, работающие для Pixar и PlayStation, – это инструменты для человеческого творчества. Фотоаппараты не заменили живых художников; компьютеры дали мультипликаторам новые методы создания миров. Пока компьютеры остаются инструментами человеческой изобретательности и самовыражения, реальной угрозы для художников не существует. Но как быть с компьютерами, задача которых – создание новых художественных произведений
15 января 2021

Поделиться

Алгоритмы, работающие для Pixar и PlayStation, – это инструменты для человеческого творчества. Фотоаппараты не заменили живых художников; компьютеры дали мультипликаторам новые методы создания миров.
15 января 2021

Поделиться

Хотя число этих планет вряд ли бесконечно в строгом смысле этого слова, Шон Мюррей, участвовавший в создании игры, считает, что, если посещать по одной планете в секунду, наше настоящее Солнце погаснет раньше, чем удастся перебрать их все. Пришлось ли компании Hello Games, разработавшей No Man’s Sky, нанять для создания этих неповторимых планет тысячи художников? Оказывается, что в компании работают всего несколько программистов, которые создают эти миры, опираясь на возможности алгоритмов. Каждый мир уникален и создается программой в тот момент, когда игрок впервые попадает на эту планету. Даже сами создатели игры не знают, что создаст алгоритм, пока планету кто-нибудь не посетит.
15 января 2021

Поделиться

В прежние времена у художников ушли бы многие месяцы на создание пышных джунглей для мультфильмов, подобных ленте «Вверх» Способность создавать правдоподобные фрактальные пейзажи с использованием минимального программного кода делает эту технологию идеально подходящей и для создания декораций к играм. Первой осознала потенциал этой технологии, способный преобразить весь мир игр, компания Atari в 1982 году. Atari вложила миллион долларов в отдел компьютерной графики студии Lucasfilm, чтобы убедить его принять участие в революционном преобразовании методов создания игр. .
15 января 2021

Поделиться

Никто не утверждает, что компьютер занимается творчеством. Одно из качеств, отличающих фрактальное искусство от компьютерного искусства, которым занимался Неес, состоит в том, что фракталы абсолютно детерминистичны. Компьютер не принимает никаких решений, не запрограммированных в него до начала вычислений. Почему произведенные компьютером фрактальные изображения, несмотря на всю их новизну и неожиданность, тем не менее кажутся такими вялыми и безжизненными? Возможно, дело в том, что они не образуют моста между двумя мирами сознания. Тем не менее произведенные на компьютерах фракталы принесли своим создателям немало денег, так как фракталы оказались чрезвычайно удобным средством для имитации реального мира.
15 января 2021

Поделиться

1
...
...
28