Читать книгу «Собираем неосферу детства» онлайн полностью📖 — Марии Говорухиной — MyBook.
image

в чем нуждаются дети?

потребности по Симонову – удовольствие как потребность

Мы зависим от внешней среды и от внутренней. Ребенок окружен семьей, воспитателями, учителями. У него есть потребности. И, когда они удовлетворяются, рождаются положительные эмоции. На основе удовлетворения потребностей строится обучение. Потребность удовлетворяется – действие закрепляется, потребность не удовлетворяется – действие отбрасывается.

Список потребностей по Маслоу так часто употребляют, что хочется воспользоваться другим, не менее интересным. Его составил советский ученый Симонов П.В. Он состоит из трех классов:

витальные потребности – биологические потребности в пище, воде, сне и т.д;

социальные потребности – потребность принадлежать к социальной группе и занимать в ней определенное место;

идеальные потребности – потребность познания себя и мира или назовем их потребностями развития.

И у ребенка есть базовые витальные потребности, он живет в обществе, у него есть потребности социальные. И у него есть потребности развития и познания себя. И все они нуждаются в удовлетворении.

История появления сказок говорит о том, что в схожих сюжетах нуждались разные народы в разное время. Потребность в сказке – это потребность в чуде, в том, что случится по причинно–следственным соображениям не может. И это потребность в очень резком преображении жизни в прекрасную сторону – из Золушки стать принцессой, получить пол королевства. Такую потребность трудно удовлетворить в жизни, но легко в сказке.

Потребность в сказке лежит на стыке идеальных и социальных потребностей. Идентифицируя себя с героями сказки, дети и взрослые познают мир и занимают место в социальной группе. Уточним, вымышленный мир, среди вымышленной группы.

Человек нуждается в счастье. Это удовлетворенность жизнью, ее полнота, цельность и осмысленность. Стремление к такому состоянию естественно. Исследования последних лет показывают, что часто неуспех ведет к счастью, а счастье к успеху. И это меняет причинно–следственную связь.

Складывая потребность в счастье с потребностью в сказке, мы получаем потребность в счастливой сказке. Сказка нужна ребенку, чтобы, пройдя через все испытания вместе с героем, все было хорошо. Ради этого чуда – хорошо.

В книге Линуса Торвальдса, основателя операционной системы linux, есть классификация потребностей, которая написана как бы в шутку. Она очень похожа на классификацию Симонова, только высшие потребности по Торвальдсу в удовольствии. Нам видится, знание человеческой природы. Мозг стремится к удовольствию.

горячо.

две системы мышления – включать медленную.

Довольно долго в науке ученые говорили о двух системах, определяющих человека. О том, что горячая эмоциональная система старейшая. Она помогала выживать предкам. В этой системе имеет особое значение миндалевидное тело (амигдала), которое участвует в формировании эмоций, в том числе страха. Холодная когнитивная система, в ней задействована префронтальная кора, – управляющий мыслями, действиями и эмоциями.

Даниэль Канеман говорит о двух системах мышления. Первой – эмоциональной, реагирующей быстро. И второй, которой нужно время и концентрация.

Психолог Дэниел Бердин выделил две грани раздражителя: соблазнительный (горячий) и описательный, или информационный (холодный). Соблазнительный мотивирует, описательный нет.

Сейчас наука говорит о мозге, как о сложно устроенной сети. И описание через горячо–холодно, через противостояние между эмоциями и разумом можно считать устаревшим. Но метафора имеет воспитательную ценность, поэтому мы продолжим говорить в рамках горячо – холодно. В которой на горячие раздражители в большей степени реагирует горячая система, на холодные – холодная. В одном случае система реагирует быстро, в другом медленно.

реальность – виртуальность – неосфера

виртуальное против реальных результатов – неосфера как противоположность виртуальности

Есть когнитивные карты, основанные на явлениях, выходящих за границы опыта как конкретного человека, так и людей в целом, обобщенно мы определим их относящимися к «виртуальности». Они могут быть как своими, так и усвоенными. В данном случае виртуальность – воображаемое, вымышленное. Но мы не можем остановиться на дихотомии реальное – виртуальное. Нам понадобится еще один термин – неосфера.

К ней мы отнесем когнитивные карты, описывающие реальность – это знания, и предположения о мире, главное свойство которых – в возможности менять то, что вокруг. Это и доказательство теорем, и проектирование зданий, и написание нон–фикшн книг. И книг художественных, хотя они, с одной стороны, вымышлены и относятся к виртуальности, с другой – это продукты, которые меняют повседневность. Что говорит: реальность, виртуальность и неосфера пересекаются, более того, находятся в постоянном движении.

Мы можем говорить о коллективных областях мысли – реальности, виртуальности и неосфере. Реальность – мир информации описывающей. Виртуальность – мир вымысла. Реализация идеальных потребностей возможна именно в неосфере. Само название подсказывает – мы относим туда то, что позволяет создавать новое – новые знания, продукты, концепции, идеи, новые миры – книги, игры и т.д… Именно в этой сфере мысли мы развиваемся и познаем мир. Сфере, в которой творчество становится прикладным инструментом.

Социальные потребности реализуются в реальности, идеальные в неосфере. Но в наш век все больше людей реализуют и те, и другие потребности в виртуальности.

Под удовлетворением потребности мы понимаем удовлетворенность от свершившегося факта. Например, витальной потребности – съеденной еды в реальности, идеальной потребности – решенной задачи в неосфере. Человек осознанно или неосознанно стремится потребности удовлетворять и прилагает усилия, действует. Получает положительный результат – человек удовлетворен. Исследовательское поведение, новизна, действия с положительным результатом подкрепляются выработкой дофамина.

Под удовлетворением потребности в виртуальности мы понимаем чувство удовлетворения без свершившегося факта, а благодаря, например, отождествлению с героем, у которого потребность была удовлетворена.

Мы считаем, что правильный баланс между реальным и виртуальным это баланс между здоровым проживанием отрицательных и положительных эмоций, получением нужного опыта и виртуальным удовлетворением потребностей, что опасно.

мир вымысла VS мир, описывающий реальность

мир вымысла (пересечение с виртуальностью) –

мир, описывающий реальность –наука, знания, предположения, гипотезы

Если посмотреть на мир книг, то можно заметить: есть книги, которые создают картину мира – нон–фикшн и фикшн, расширяющие этот мир за пределы реальности или создающие новый. Так и мир интернета – одна его часть помогает миру реальному – электронная почта, поисковые системы и т.д., другая производит вымыслы и их размножает – компьютерные игры, художественное кино и т.д. Не правильнее ли считать, что нет противоречия между миром книг и миром интернета, а есть мир вымыслов и мир коммуникаций, в котором живет и описывается реальность. Тогда встает вопрос не об ограничении использования гаджетов или чтения книг, а ограничений и более ответственного выбора при столкновении с чужим вымыслом.

Иногда можно зайти в чью–то квартиру, увидеть в ней тысячи томиков с детективами плохого качества, оглянутся и понять, что чтение книг совсем не так полезно, как об этом говорят. А связано это с тем, что нет четкого деления, которое должно быть. Чтение нон–фикшн и фикшн разные вещи. Компьютерные игры и онлайн обучение, просмотр научно–популярных фильмов – разные вещи. Линия проходит между реальностью и чужим вымыслом, а не между книгами и интернет – это только разные средства. Мы можем говорить о противоречии: мир вымысла против реальности и мира, описывающего реальность. Но эти миры порой пересекаются. Дети читают как одни книги, так и другие, смотрят как мультфильмы, так и учатся онлайн. Информация как из одного мира, так и из другого может быть небезопасна. И из того, и из другого полезна. Потому что оба мира могут транслировать важные вещи.

Мир вымысла: навыки управления эмоциями, принципы социального взаимодействия, общественные ценности.

Мир, описывающий реальность: знания, элементы реалистичной картины мира.

карты и картины – роль автора

знания – драматичный мир

Знания о мире – материал для когнитивных карт, на которые мы ориентируемся по жизни. Кто–то их важность осознает интуитивно, а кто–то не имеет знаний и просто не может оценить преимущества владения ими. Но есть карты, а есть картины.

Слово карты подразумевают что–то точное и схематичное, картины – часто воображаемое и расплывчатое. Что создает в нас картину мира? То общее представление, с которым мы живем? Информация, которую мы получаем из разных источников. Для многих сейчас – это СМИ и ресурсы сети Интернет. Но картины мира не идентичны картам. Потому что под знаниями понимается “результат познания, который можно логически или фактически обосновать, и эмпирически или практически проверить”8. В картину мира обычно входит то, что часто обосновать и проверить нельзя.

Из картин формируются модели себя, отношений, общества, на основе которых человек действует и принимает решения. Встает сложный и большой вопрос о точности моделей.

Трудно назвать большинство источников информации полноценными. Как показывают исследования Ханса Рослинга, большинство людей не знают, как устроен мир. Если мы хотим, чтобы дети владели более точными картами, а, значит, лучше в мире ориентировались, для исправления этой ситуации нужно предпринимать конкретные шаги. Нужно понять, какие главные искажения мешают корректно видеть мир.

Люди “рисуют” картины, потому что это легче и естественней. Как показывают исследования, люди мир придумывают. Но на это есть объективные причины. Первая причина – мозг, который любит истории. Казалось бы, что в этом плохого. Но на удивление, это причина многих заблуждений и этим пользуются СМИ.

Со времен Аристотеля известна схема истории – завязка, кульминация, развязка. Мозг человека заточен на негатив, потому что это более важно. Потому что эволюционно человеку нужно было выжить – реакция на драматические события важнее для выживания, чем на позитивные. Когда ничего не происходит – это не драма. Когда что–то происходит, внимание включается автоматически. А цель СМИ – внимание зрителей или читателей.

В работах Проппа, Кэмпбелла, Воглера не просто найдена структура историй, она разложена по элементам и представляет собой схему, в которой герой, покидая один мир, попадает в другой, а потом, найдя средство спасения для своего мира, возвращается домой. То есть учеными выделена некоторая структура, которая повторяется в мифах, сказаниях, сказках. Устойчивость и повторяемость этой структуры говорит о том, что привлекает и удерживает внимание – опасности и способы их преодоления.

Еще одна важная вещь – легкость “рисования” картин. Чтобы составить карту нужны усилия, нужны источники знания, время, когнитивные затраты. Картины – это намного проще. Легкость создания картин и иллюзия ценности получаемых сведений выигрывает у карт. Книги читать сложнее, чем найти информацию в сети. А еще проще включить телевизор.

Чтобы воспринять картину мира, достаточно быть зрителем, чтобы создать карту, нужно стать картографом. Для полноценных карт, которые позволяют находить нужный путь – решение, нужны целенаправленные, сознательные усилия.

Влияние автора – Коммуникация – разные процессы мышления – правила – что делает чтение

Как оценить влияние автора на читателя? Книга – это коммуникация. Автор передает информацию, читатель ее получает. Влияние автора определяется реакцией читателя. Самый простой вариант – реакции нет, читатель тут же забывает прочитанное. Самая сильная реакция читателя, когда информация влияет на его поступки. Но связь тут не прямая. Автор книг не всегда дает прямолинейные советы, хотя есть и такие книги, например, мотивационная литература. Но обычно автор влияет иначе. Он дополняет картины мира читателя или даже изменяет их.

“Я – дровосек дремучего леса мыслей, извитых лианами книжников,

душ человечьих искусный слесарь,

каменотес сердец булыжников.”

В. Маяковский9

Как человек мыслит:

создает когнитивные карты – собирает информацию (факты, сведения, представления;

копирует (моделирует) – повторяет схемы поведения за другими людьми/персонажами/историческими личностями и т.д;

следует правилам – повторяет действия, которые привели к решению задачи, ведет себя так, как принято в обществе;

разрабатывает собственные схемы действий – продумывает и реализует свои собственные последовательности действий, которые приводят к решению задачи или должны привести;

ведет себя эмоционально и непоследовательно, при этом свои действия не прогнозирует, реакции не просчитывает, мыслит только в рамках конкретного события.

В моделировании отсутствует элемент креативного мышления, в основе которого уже существующей и знакомой модели нет. Где в роли творца – сам человек.

Мы хотим подчеркнуть, обратить внимание на алгоритмы, лежащие в основе поведения. Когда действия продуманы и спланированы, они тестируются, в зависимости от обратной связи – реакции общества, действия уточняются для получения оптимального желаемого результата. Как только действия отработаны, если задача часто повторяющаяся, они становятся правилом, если задача редкая, отправляются в архив – память и будут «распакованы» при необходимости решить похожую задачу.

Авторы показывают каковы правила жизни в обществе, дают ответ на вопрос “Что делать?” и на вопрос “Как?”. Авторы могут влиять на действия, на поведение, на правила и нормы, на представления о будущем, на вероятности наград или наказаний.