Гноллы описываются в «Бестиарии» как прожорливые налетчики, мусорщики и кочевники с гиеноподобными головами. Они обладают высокой Силой и низким Интеллектом; их поведение диктуется жестокими и разрушительными инстинктами. Как и многие гуманоидные монстры в D&D, они обладают темным зрением. Согласно «Бестиарию», гноллы носят копья и длинные луки, и у них есть одно отличительное умение, Буйство, которое позволяет им перемещаться на половине скорости и совершать бонусную атаку укусом, когда они сокращают хиты врага до 0 в рукопашном бою.
Если честно, я бы обошелся без длинного лука: он нелогичен в контексте того, что еще «Бестиарий» говорит о гноллах. Их Сила достаточно высока, так что лук не дает большого преимущества. Они недостаточно умны, чтобы сделать его, и недостаточно социальны, чтобы выменять. Согласно описанию, гноллы предпочитают нападать на легкую добычу, а длинные луки предназначены для пробития доспехов. Кроме того, единственное уникальное умение гноллов ориентировано на рукопашный бой.
Я вижу гноллов исключительно как рукопашников. Это существа с высокой Силой, средневысокой Ловкостью, средним Телосложением и пятью костями хитов (внушительно!), настоящие штурмовики. Заметив уязвимую цель, скорее всего во время ночного патруля (темное зрение дает преимущество к броскам атаки против персонажей, у которых его нет), они сразу же наносят удар. Они бесстрашны и агрессивны, подходят к целям на полной скорости перемещения, а потом атакуют копьями; если такая атака сокращает хиты врага до 0, гнолл использует Буйство, бросается к еще одному врагу на расстоянии до 15 футов и кусает его (бонусное действие).
Но злобные гноллы руководствуются инстинктом, а не идеологией и ставят собственное выживание выше таких понятий, как доблесть и честь. Если гнолл тяжело ранен (осталось 8 хитов или меньше), он поджимает хвост и бежит, используя действие Рывок, чтобы как можно быстрее оторваться от противника, и в процессе подставляет себя под одну или несколько потенциальных провоцированных атак.
Стаю гноллов может вести вожак стаи гноллов, представитель вида, обладающий более продвинутыми способностями, включающими два замаха за действие Мультиатака и умение Разжигание буйства. (Еще он владеет глефой, которая, как я понимаю, представляет собой найденный во время грабежа и привязанный к концу копья меч, хотя даже у вожака стаи гноллов Интеллект всего лишь 8. По меркам гноллов, его точно можно считать технологическим гением.)
Разжигание буйства входит в комбо Мультиатаки вожака стаи гноллов, так что ему не нужно ради него отказываться от атаки. По сути, Разжигание буйства придает еще одному гноллу в стае (само название этого умения ограничивает его применение только гноллами и гигантскими гиенами, поскольку только у этих существ есть Буйство) эквивалент немедленной провоцированной атаки против врага. Это происходит во время действия вожака стаи гноллов. Разжигание буйства поглощает реакцию этого гнолла, так что, если его противник выходит из зоны досягаемости, гнолл не может провести настоящую провоцированную атаку.
Помимо этого умения, вожака стаи гноллов отличает еще одна черта: его «глефа» (хи-хи) дает ему 10 футов досягаемости, а не 5. Но ничто из этого не делает тактику вожака стаи более изощренной, чем у обычных гноллов.
На первый взгляд гнолл клык Йеногу тоже кажется не настолько уж исключительно способным гноллом, учитывая Мультиатаку «коготь/коготь/укус» вместо оружия. Но клык Йеногу действительно обладает интеллектом, так что маневрирует на поле боя и находит уязвимых персонажей, особенно тех, кто может наносить много урона, но сам его не выдерживает. Гноллы чуют слабость и выбирают соответствующие цели, «прочитав» хиты и Класс Доспеха персонажа. Это также позволяет клыку Йеногу использовать умение Буйство максимально эффективно, поскольку, выбирая персонажа с меньшим числом хитов, он увеличивает свои шансы впасть в буйство не один раз. Если вы мягкосердечный Мастер, который хочет защитить хрупкие цветочки в своем отряде, не натравливайте на них клыка Йеногу, ведь эта тварь будет следовать зову своей природы.
Еще одна деталь про гнолла клыка Йеногу, которая не влияет на его тактику боя, но все равно стоит упоминания: в отличие от гноллов и вожаков стаи гноллов, клык Йеногу не считается гуманоидом. Это исчадие, и поэтому его может засечь Божественное чувство паладина или Первозданная осведомленность следопыта, а заклинание защита от зла и добра предоставляет защиту против него.
Людоящеры умом не блещут, но зато они значительно крепче гоблинов, кобольдов и орков. Согласно «Бестиарию», их самая выдающаяся поведенческая черта – территориальность, вследствие чего они обычно действуют, как каннибалы Южных морей из фильма сороковых годов. С другой стороны, людоящеры могут иногда вступать в союз с чужаками, но эта возможность не влияет на их тактику боя, поэтому ее мы рассматривать не будем.
Людоящеры – громилы, как и орки: средняя Ловкость, высокие Сила и Телосложение. Также они владеют Внимательностью и Скрытностью и в какой-то степени являются амфибиями: могут дышать под водой, но задерживают дыхание до 15 минут, а плавают с той же скоростью, с какой перемещаются по суше.
Судя по этим данным, вероятнее всего персонажи столкнутся с людоящерами, которые патрулируют окраины своих территорий. Они будут настороже – и поэтому придут к чужакам. Заметив вторгнувшуюся группу, патрульные начнут их преследовать (от укрытия к укрытию на суше, под водой на болоте), пока не подберутся поближе для атаки. Потом они ударят первыми, если возможно – внезапно.
Действие Мультиатака людоящеров описано конкретно: людоящер совершает две рукопашные атаки, каждую разным оружием. Имеющийся выбор: Укус, тяжелая дубина, метательное копье и шипастый щит. И единственная комбинация, которая не кажется мне глупой, это «тяжелая дубина / шипастый щит» и «метательное копье / шипастый щит». Философия прямоходящих людоящеров делает идею о броске для укуса абсурдной, тем более о броске для укуса в комбинации с замахом или тычком рукопашным оружием. Естественно, все это нюансы, ведь каждая атака людоящеров обладает тем же модификатором и наносит столько же ущерба; разница лишь в том, каким будет урон, дробящим (дубина) или колющим (все остальное). И даже это не особенно важно, если только магический предмет или заклинание не защищают персонажа от одного конкретного типа урона. Давайте зафиксируем, что действие Мультиатака людоящеров состоит из одного удара оружием и одного удара щитом, и остановимся на этом.
У людоящеров нет умений, которые дают им бонусное действие или уникальные реакции, а их Интеллект низок, так что можно предположить, что сражаются они, как примитивные дикари: выбирают врага, бьют его и продолжают бить, пока враг не умрет или они сами не получат тяжелые ранения (осталось 8 хитов или меньше). Продолжится сражение или нет, в этом случае зависит от того, где людоящеры находятся: на своей территории или нет. На своей будут драться насмерть. Если же они ушли на разведку за границы собственной территории или в набег, они могут Рывком метнуться к своей территории, потенциально подставляясь под одну или несколько провоцированных атак. Повинуясь инстинкту, при нападении они всегда встают спиной к своей территории и двигаются в противоположную от нее сторону. Они могут устраивать засады, но с флангов не заходят.
Дальнобойные атаки их смущают, а магия восхищает и ужасает. Людоящер, раненный стрелой или арбалетным болтом, инстинктивно движется к своей территории. (Если он уже там, то движется к ее центру.) Как он поведет себя при столкновении с магией, зависит от типа заклинания, его урона, от того, видит ли людоящер заклинателя и может ли к нему подобраться. Людоящер набросится, если видит заклинателя, если заклинание наносит только легкий урон (5 или менее) и на пути нет другого персонажа. Если же людоящер не понимает, откуда прилетело заклинание, если оно наносит серьезный урон (14 и более) и/или если между ним и заклинателем находится слишком много врагов, скорее всего, монстр отступит.
Людоящеры никогда не сдаются добровольно, так как считают, что их убьют. Однако покоренные и пойманные людоящеры будут безразличны к плену и смогут поговорить со своими пленителями, если кто-то из них говорит на Драконьем, без угрюмости и беснований. Тем не менее они сразу восстанут против своих пленителей, если посчитают, что есть неплохие шансы на успех. Безоружный людоящер будет кусаться, а еще схватит ближайший подходящий предмет, чтобы использовать его в качестве импровизированного оружия.
Людоящер-шаман – фактически это переделанный друид. Его отличает способность к использованию заклинаний и смене формы, последняя из которых ограничена формой крокодила. И это еще ничего по сравнению с большинством заклинаний, которые может накладывать людоящер-шаман. Но одно из них настолько эффективно, что даже форму крокодила можно считать вторичной мерой самообороны.
Это заклинание призыв животных. Для него требуется концентрация, поэтому людоящер-шаман не может наложить свое второе потенциально самое эффективное заклинание – опутывание. Но сам по себе призыв животных должен слегка задержать отряд персонажей. Он позволяет шаману призвать одну рептилию с Опасностью 2, две с Опасностью 1, четыре с Опасностью ½ или восемь с Опасностью ¼. В «Бестиарии» нет рептилии с Опасностью 1, но посмотрите на другие варианты:
• один клубок ядовитых змей;
• четыре крокодила;
• восемь удавов;
• восемь гигантских ящериц;
• восемь гигантских ядовитых змей.
Эти существа имеют разные способности (крокодилы и удавы могут хватать, гигантские ящерицы как танки, гигантские ядовитые змеи наносят большой урон) – можно учитывать это, а можно выбирать рептилий исходя из желания вызвать определенную эмоциональную реакцию игроков. Вам нужна реакция «Ай, жуть какая, уберите это от меня» (целая клетка опасной извивающейся лапши), средняя истерика (четыре крокодила) или полномасштабная паническая атака (восемь королевских кобр)?
С точки зрения заклинателя, «больше» обычно побеждает «лучше». Больше существ – значит больше атак, и призыв четырех или восьми вместо одного повысит множитель сцены на один-два уровня, если только группа людоящеров уже значительно не превосходит персонажей численностью (см. таблицу множителей сцены в главе 3 «Руководства Мастера»).
Следовательно, если вам не нужна конкретная иная реакция, первым делом, как только начнется сцена, людоящер-шаман наложит призыв животных, чтобы как можно лучше укрепить свой отряд рептилиями. После этого шаман не вступит в рукопашный бой. Не то чтобы он не мог, ведь он силен и крепок так же, как прочие людоящеры; но, в отличие от них, достаточно умен, чтобы понимать: если по нему крепко попадут, то концентрация нарушится и все кобры исчезнут. Вместо этого шаман начнет накладывать заговор сотворение пламени (который наносит 2к8 урона огнем, а не 1к8, потому что шаман – это заклинатель 5-го уровня) на любых врагов в радиусе 30 метров. Его товарищи, кстати, не боятся этой магии. Наоборот, если на их стороне шаман, они становятся крайне смелыми и с большей вероятностью бросятся на вражеского заклинателя, чем побегут от него. Еще они могут очень сильно разозлиться, если кто-то нападет на их шамана.
Кстати о вражеских заклинателях: если кто-то из них совершит ошибку и приблизится к людоящеру-шаману больше чем на 30 футов, шаман наложит терновый кнут и дернет врага к себе, чтобы остальные людоящеры превратили его в фарш.
А если шаман подвергнется дальнобойной атаке? Это застанет его врасплох, но бо́льшая гибкость ума позволит ему придумать осмысленный ответ. Если концентрация не нарушена, шаман пошлет за персонажем, который в него выстрелил, парочку королевских кобр (или иных призванных существ). Если концентрация нарушена, его магия перестанет действовать, и пока шаман не разберется со стрелком, он не сможет особо ничего сделать: большинство его заклинаний не обладают большой дистанцией. Но поскольку его товарищи-людоящеры бесполезны против дальнобойных нападающих, шаману придется разбираться с проблемой самому. В болоте он может сменить форму и превратиться в крокодила, погрузиться под воду и отправиться за стрелком. В джунглях так не получится, поскольку скорость перемещения крокодилов по земле – всего 20 футов, так что стрелок может с легкостью держать дистанцию. Шаман будет вынужден сделать вывод, что битва пошла куда-то не туда, и наложить туманное облако: чтобы прикрыть отход людоящеров (если они не на своей территории) или чтобы окутать им персонажей, и тогда людоящеры смогут сменить позиции на более выгодные.
В целом каждый раз, когда битва вне территории людоящеров оборачивается не в их пользу – скажем, половина из них тяжело ранены, – людоящер-шаман накладывает туманное облако, чтобы помочь им сбежать. (На своей территории людоящер должен первым делом наложить туманное облако на персонажей, чтобы людоящеры-воины быстро к ним подкрались.) Если туманное облако рассеяно (к примеру, порывом ветра), пока людоящеры отступают, шаман наложит рост растений, чтобы еще сильнее замедлить преследователей. (А что же опутывание и шипы? Их полезность значительно снижается в болоте или джунглях, где местность и так труднопроходимая. А то, что на них тоже требуется концентрация, заставляет выбирать или одно из этих заклинаний, или призыв животных / туманное облако, которые явно эффективнее.)
Король/королева ящеров – это совсем не сложно. В целом это людоящер побольше и пострашнее. Для своей Мультиатаки он или она может использовать когти/укус, трезубец/укус или трезубец/трезубец. Будем честны: если вы возглавляете группу соплеменников, вооруженных дубинками и щитами, неужели вы выйдете в поле грызть ваших врагов? Нет, вы выйдете с еще более впечатляющим оружием и покажете всем, как надо сражаться. Ваша атака трезубцем наносит больше урона, чем атака укусом (предположим, что это двуручное оружие, поскольку в блоке статистики нет упоминания о щите), и потому ваше умение Пронзание работает только с трезубцем. Разумеется, вы будете использовать это оружие для обеих атак!
Есть еще одна деталь, которую стоит учесть, когда речь идет о короле/королеве ящеров: иммунитет к состоянию испуга. Из этого можно сделать вывод, что король/королева ящеров не боится ничего… и тем более – пляшущих огоньков Травиодола Необыкновенного. Королевская рептилия не побежит от заклинателя, никогда. Нет, она выделит его из всех и атакует, чтобы показать прочим людоящерам, почему король/королева – босс, а они – нет.
О проекте
О подписке