Читать бесплатно книгу «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» Эрика Цтли полностью онлайн — MyBook
image
***

В 1947 году инженеры Уильям Шокли, Джон Бардин и Уолтер Братейн сделали первый важный шаг в деле цифровой революции. Они создали транзистор – небольшое устройство, необходимое для усиления, генерирования и преобразования электрических колебаний. Прежде эта задача возлагалась на вакуумные лампы, которые работали нестабильно, стоили дорого и обладали громоздкими размерами. Хуже того, они быстро нагревались – приходилось предусматривать систему охлаждения. По этой причине вычислительные машины могли весить свыше трех тонн и занимать целый этаж крупного здания.

Поначалу использование транзисторов ограничивалось слуховыми аппаратами. В этом заключалось их самое очевидное применение, поскольку миниатюрные устройства отлично усиливают сигнал. Однако очень скоро они стали самыми настоящими «рабочими лошадками» электроники, без которых не обходился ни один радиоприбор. В 1957 году впервые удалось сконструировать вычислительную машину без вакуумных ламп.

Масштабы применения постоянно росли. К 2013 году на каждого жителя планеты выпустили около пятнадцати миллиардов транзисторов. Небольшое устройство перевернуло мир с ног на голову и позволило воплотить в жизнь самые смелые радиотехнические идеи. Ценность изобретения трех американских инженеров столь велика, что им вручили Нобелевскую премию. Некоторые сравнивают появление транзистора с изобретением колеса.

Непосредственно в цифровой технике нашел применение полевой транзистор, появившийся в 1953 году. Его функционал напоминает обычный выключатель: положение «включено» означает единицу, а «выключено» – ноль. Если транзисторов несколько, то они генерируют нули и единицы, которые складываются в последовательный бинарный код. Это машинный язык, используемый компьютерами для совершения различных действий – от математических вычислений до вывода изображения. С тех пор и до сегодняшнего дня вальс нуля и единицы кружит во всех цифровых устройствах.

Транзистор решил множество проблем. Но в скором времени наметились другие трудности. Дело в том, что транзистору, конденсатору, резистору и прочим электронным компонентам не найти применения по отдельности. Только объединив их в общую конструкцию можно получить работоспособную систему. Трудностей не возникает, если требуется небольшое количество элементов. Можно, к примеру, просто соединить их тонкой проволокой друг с другом. Однако этот способ не подходит в случае с устройствами, требующими огромного количества электронных компонентов. Такая конструкция окажется перегруженной различными соединениями и будет работать нестабильно. Эта проблема навела инженеров на мысль, что пора искать новый способ объединения электронных компонентов – максимально эффективный и простой.

В 1958 году американский ученый Джек Килби предложил располагать элементы на единой кремниевой подложке. На примере собственного прототипа он показал, что кремний обладает ценными свойствами: сохраняет стабильность работы при высоких температурах и превосходит германий по частотным характеристикам. Самое же главное преимущество такого подхода заключалось в том, что все электронные элементы можно сделать из кремния. Это означает, что более не было нужды скреплять отдельные компоненты на монтажной панели. Преимуществ у микрочипа Килби оказалась достаточно, чтобы назвать изобретение революционным. Схемы стало легче собирать, а их быстродействие многократно увеличилось.

Уже на этом этапе можно признать цифровую революцию свершившейся. Далее последовало совершенствование фундаментальных разработок (транзистор и микропроцессор), а также расширение области применения. Никаких радикально новых открытий, способных преобразить работу электроники, не произошло: транзисторы по-прежнему являются «кирпичиками» техники, а процессоры всё так же производят из кремния. Их размеры уменьшились, а характеристики улучшились. Но в остальных аспектах электроника по-прежнему опирается на фундаментальные принципы, придуманные американскими инженерами и учеными в период Холодной войны.

Глобальная сеть

Пока Килби работал над прототипом кремниевой схемы, Советский Союз успешно запустил космический аппарат Спутник-1. Это побудило Министерство обороны США сформировать агентство для исследования передовых технологий – Advanced Research Projects Agency (ARPA). Организация была призвана сохранять технологическое превосходство вооруженных сил и поддерживать прорывные научные исследования. Более конкретную цель поставили в 1969 году, когда по указу Министерства обороны началась разработка системы быстрой передачи информации из одного отдаленного пункта в другой. Предполагалось, что это обезопасит границы страны от возможной агрессии со стороны социалистических республик.

Проект получил название ARPANET. Первый тестовый запуск системы состоялся уже в конце 1969 года. Один терминал находился в Калифорнийском университете, а второй – Стэнфордском. Для выполнения тестового задания арендовали телефонную линию AT&T. Одному оператору требовалось вводить поочередно буквы слова «login», а второму подтверждать по телефону, что он видит их на своем экране. Расстояние между терминалами составляло 600 километров. Во время передачи буквы «g» произошел аварийный отказ, но вторая попытка увенчалась успехом.

Всё это выглядело весьма многообещающе. Благодаря состоявшемуся эксперименту создатели ARPANET, которые были не только выдающимися инженерами, но и в известной степени мечтателями, поняли, что работают над чем-то бо́льшим. Стали озвучиваться смелые идеи о том, что когда-нибудь у человечества появится возможность общаться дистанционно и быстро. Люди, как предполагалось, станут счастливее, поскольку круг общения будет определяться не произвольным соседством, а общими интересами. Особые надежды возлагались на улучшение качества образования, поскольку ничто не мешало подключить к сети все университеты мира. Однако ни один из инженеров не мог и помыслить, что наследница ARPANET позволит создать в отдаленном будущем новый вид спортивных соревнований.

Со временем стали появляться новые возможности обмена данными: сети NSFNET, BITNET, CSNET, PRNET и многие другие. Все они работали схожим образом, но не могли взаимодействовать друг с другом. Похожая ситуация имела место на заре появления мобильных телефонов, когда отсутствовала возможность позвонить на номер другого оператора. В 1973 году инженеры пришли к мысли, что потенциал систем раскроется лишь в том случае, если заставить их обмениваться информацией на едином «языке». Так они создали универсальный межсетевой протокол TCP/IP, объединивший многочисленные сети и создавший единое информационное пространство. Именно с этого и началась история развития современного интернета.

Теоретически электронный спорт смог бы существовать в условиях отсутствия способа объединить игроков в виртуальном пространстве. Так, к примеру, было с аркадными автоматами, где результат определялся опосредованно: геймеры играли по очереди, а потом просто сравнивали счет. Однако в таком случае соревновательная сцена осталась бы на том же уровне, что и в эпоху хиппи – невзрачной и строго локальной. Более того, интернет позволял деятелям индустрии проводить турниры не только «вживую», но и в режиме онлайн. Как будет показано далее, это обстоятельство сыграло немаловажную роль в развитии рынка, особенно во время кризиса 2008 года. Стало быть, объединение людей сквозь расстояния имело определяющую ценность для эволюции киберспортивной индустрии современной формы. В этом нашлось самое неожиданное применение интернету.

***

В 1959 году американская компания Digital Equipment Corporation (DEC) выпустила компьютер Programmed Data Processor 1 (PDP-1). Устройство воспринималось как мини-версия машин, которыми приходилось пользоваться в годы распространения вакуумных ламп. В комплекте поставлялись круглый монохромный дисплей и считывающее устройство. Оперативная память составляла девять килобайт, а процессор умел выполнять 100 тысяч операций в секунду. Тем самым можно сказать, что PDP-1 отождествлял собой радикальный сдвиг в области вычислительных технологий.

Один такой компьютер подарили Массачусетскому технологическому институту, где работал инженер Стив Рассел. Совместно с коллегами он разработал Spacewar – незамысловатый космический шутер для двух игроков. Основа геймплея сводилась к тому, чтобы подстрелить врага, маневрируя в межзвездном пространстве. Каждый корабль имел ограниченное число ракет, поэтому бездумная пальба наудачу – не лучшая стратегия в Spacewar. Каждый игрок мог скрыться на время в гиперпространстве, если понимал, что столкновение с вражескими ракетами неизбежно. Правда, всегда присутствовала вероятность, что корабль взорвется при использовании этой возможности. Важным аспектом аркады, как считали создатели, был темп: скорость делала ее увлекательной, вынуждая быстро соображать и притом молниеносно щелкать переключателями причудливого контроллера.

Spacewar – первая игра, добившаяся успеха и повсеместного признания. Во многом это связано с тем, что Рассел открыл исходный код проекта и не закрепил за собой юридические права на обладание разработкой. Столь щедрый шаг объясняется тем, что инженер принадлежал к числу хакеров первого поколения. Рассел верил, что программное обеспечение должно быть свободным, поскольку патентование губительно сказывается на прогрессе и ставит крест на возможности людей создавать что-то новое на основе старого. Взять и заявить, что Spacewar всецело принадлежит команде разработчиков, означало нарушить этический постулат хакеров и отобрать у людей возможность творить и создавать.

Открытость программного кода имела два важных последствия: 1) появилось бесчисленное количество вариаций игры с самыми неожиданными дополнениями; и 2) Spacewar портировали на многие другие системы. «Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам, – рассказывает биограф Уолтер Айзексон, – и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота».1

Spacewar – это не только первая игра, добившаяся повсеместного признания, но и первая соревновательная дисциплина. Благодаря сохранившемуся журналистскому очерку той поры нам известно, что зимой 1972 года в стенах Стэнфордского университета прошел скромный студенческий турнир «Межгалактическая Олимпиада». Сразу после рабочего дня желающие могли посетить университетскую лабораторию и сразиться за годовую подписку журнала Rolling Stone в немного модифицированной Spacewar.

Этот единичный случай не говорит о том, что отсчет развития киберспорта надлежит вести с игры Spacewar. Он лишь показывает, сколь сильно стремление человека сопоставлять навыки при помощи доступных средств. Едва игры начали появляться – тут же нашлись желающие использовать их не только в развлекательных целях. Однако для приобретения популярности этого направления необходимо было дождаться появления платформы более массовой, доступной и удобной для проведения электронных соревнований.

***

Компьютер могли себе позволить лишь престижные университеты, военные учреждения и космические лаборатории. Компании DEC удалось продать 50 экземпляров PDP-1, что являлось отличным показателем для того времени. Притом даже наличие компьютера у той или иной лаборатории не гарантировало доступность: использование машин регламентировалось расписанием и строгими временны́ми рамками.

Однако к 1982 году всё же получили распространение устройства, позволившие любому человеку прикоснуться к «чудесами электроники». Ими стали аркадные автоматы – вертикальные игровые аппараты размером чуть меньше холодильника с дисплеем и панелью управления, состоящей из джойстика, кнопок или трекбола. Автоматы не являлись универсальными: один аппарат поддерживал только одну видеоигру.

...
7

Бесплатно

4.86 
(7 оценок)

Читать книгу: «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Установите приложение, чтобы читать эту книгу бесплатно