Читать бесплатно книгу «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» Эрика Цтли полностью онлайн — MyBook
image
***

Абсолютно всё, включая даже программную ошибку, благоволило развитию соревновательной составляющей Quake: компания id создала прорывную игру, Кармак открыл код движка, а геймеры разработали соревновательные модификации. Неразрешенной оставалась проблема, связанная с игрой через интернет. Дело в том, что в процессе создания не были учтены такие неизбежные спутники онлайн-схваток, как задержка сигнала (пинг) и потеря пакетов. По этой причине никто не мог толком поиграть в Quake через глобальную сеть. Геймерам приходилось ограничиваться соединением компьютеров напрямую – отсюда и популярность LAN-parties.

За короткий срок Кармак разработал основательное обновление под названием QuakeWorld. Он переработал сетевой код и внедрил технологию, позволяющую компьютеру игрока предсказывать движения объектов еще до ответа сервера. Дополнительно программист дал возможность играть на выделенном сервере. Таким образом, с релизом QuakeWorld пал последний барьер, препятствующий интеграции шутера в формирующееся соревновательное сообщество.

В этот момент истории киберспорта эволюционный путь вечеринок разделился на две ветви. Первый вел к преображению в более организованные мероприятия, которые обладают спортивными элементами. От хаотичных LAN-parties они отличались наличием строгой регламентации, сроков и иногда призов. Эта линия развития отчетливо прослеживается на примере QuakeCon, который изначально представлял собой рядовую сетевую вечеринку.

Всё началось с того, что летом 1996 года геймеры списались через IRC-чат и договорились собраться на выходных ради живого общения и совместных deathmatch-баталий. Около сорока человек поселились в одном из техасских отелей и соединили сетью привезенные из дома компьютеры. Девизом собравшихся стала фраза «Peace, Love, and Rockets» – в честь ракетницы (Rocket Launcher), которая наносила чрезвычайно высокий урон в QuakeWorld. К концу выходных геймеров насчитывалось более ста. Через год история повторилась, но на этот раз желающих принять участие оказалось в семь раз больше. Со временем QuakeCon превратится в крупнейшее ежегодное мероприятие, куда съезжаются тысячи геймеров со всего света. Он станет ярким свидетельством того, что некоторые LAN-parties могут перерасти в нечто большее.

Второй путь развития сетевых вечеринок сводился к углублению в онлайн. Очевидно, это стало возможным благодаря дополнению QuakeWorld, которое позволяло комфортно проводить турниры на просторах глобальной сети. Данную ветвь можно назвать менее затратной и хлопотной – устроителям нет нужды арендовать помещение и искать оборудование. Поэтому уход в онлайн являлся наиболее распространенным явлением. Популярность, в свою очередь, обусловила разнообразие: проводились женские, командные, дуэльные и многие другие онлайн-чемпионаты. Такой путь имел только два недостатка. Первый – читеры, которых было немало, учитывая открытость программного кода. Второй – нестабильность и низкая скорость работы интернета все же накладывали некоторые ограничения. К примеру, геймеры с западного побережья Соединенных Штатов не могли комфортно играть с теми, кто живет на противоположном конце страны.

Выход в конце 1997 года второй части Quake никак не отразился на дихотомии сетевых вечеринок. Новинка представляла собой точно такой же трехмерный шутер, но с измененным сеттингом (мрачно-готический антураж сменился научно-фантастическим). Радикальные улучшения технического характера отсутствовали, поскольку разработчики решили следовать проверенной схеме: за каждой удачной игрой выпускать серию продолжений с новыми уровнями и незначительными изменениями. Так было с Doom и более ранними проектами. Этот подход позволял не нагружать Кармака постоянной модернизацией движка и давал возможность основательно обдумать следующие игры.

К сказанному стоит добавить, что популярность Quake простиралась по обеим сторонам Атлантического океана. В частности, соревновательное направление этой игры прижилось в Европе, где сетевые вечеринки проводились с аналогичным рвением. Одна из таких LAN-parties привела к формированию команды Schroet Kommando (которая позже будет именоваться SK Gaming). Примечательно, что уже тогда структура коллектива имела свои особенности. Во-первых, они первыми стали мультигеймингом (то есть такой организацией, от имени которой выступают команды по нескольким дисциплинам). Во-вторых, Schroet Kommando первыми в мире собрали несколько составов на интернациональной основе. Одним из основателей команды был Quake-игрок Ральф Griff Райкерт, который несколько позже займется организацией турниров в Европе.

Даже в России – где, казалось бы, отсутствовали надлежащие условия – молодежь проявляла интерес к новому спорту. Например, в 1996 году в Московском Физико-Техническом институте состоялось соревнование по Doom. Согласно воспоминаниям участников, всё помещение, отведенное под проведение турнира, было забито многочисленными гостями и зрителями. Предусматривались даже призы: победителям вручили кубки и модемы. Через год компания-провайдер «Невалинк» провела чемпионат по QuakeWorld в Санкт-Петербурге, который встретил чрезвычайно теплый прием. Если турниры по играм столь быстро добрались до России, куда по обыкновению многое приходит с запозданием, то это свидетельствует об исключительно высоких темпах распространения киберспорта.

Первый этап преображения: резюме

Возрождение электронного спорта связано с усиливающимся доминированием персональных компьютеров, оттеснивших остальные цифровые устройства, которые могли бы использоваться для проведения соревнований. Если прежде в качестве платформ выступали аркадные автоматы и консоли (NES, Sega Genesis, Atari 2600), то теперь всех интересовали преимущественно компьютеры. С этими переменами и связано наступление времён, когда электронный спорт начал преображаться в качественно новую форму, спустя некоторый период затишья.

Во время первого этапа «возрождения» открылись студии Blizzard, Valve и id. Как и прочие игровые компании, они не горели желанием связываться с немногочисленными хардкорными игроками. Их разработки предназначались для массовой аудитории и подходили скорее для развлекательных целей, нежели «спортивных». Невзирая на это, игры Blizzard, Valve и id имели отличный соревновательный потенциал. Во-первых, они представляли собой шедевры своего времени с наиболее удачной реализацией мультиплеера. Во-вторых, и это не менее важно, имели место ценные «характерологические детерминанты» некоторых из основателей студий.13 Например, программист Кармак следовал хакерской этике и разрешал менять собственный код всем желающим. Благодаря этому геймеры могли превращать шутеры id в турнирные дисциплины и дополнять их необходимыми функциями.

Строго говоря, никакого киберспорта в тот период не существовало. Никто не зарабатывал игровой деятельностью на постоянной основе, потому что у зарождающейся индустрии отсутствовали регулярные мероприятия. Турниры проводились редко и только тогда, когда кто-нибудь хотел сделать рекламу тому или иному продукту (Deathmatch`95, Red Annihilation). Первый этап возрождения – это скорее эпоха пьяных сетевых вечеринок, чем строгих и регламентированных спортивных чемпионатов.

Фоном рассмотренных событий служило одно важное обстоятельство: период жизни компьютеров оказался поразительно долгим. Сегодня мы воспринимаем это как данность, но подобная стабильность в мире электронных технологий – большая редкость. Устройства быстро устаревают, от них без сожалений отказываются, как это случилось с аркадными автоматами. Компьютер, напротив, начиная с Altair 8800 уверенными шагами покорял все сферы человеческой деятельности и не намеревался отступать. Благодаря этому у киберспорта впервые появилась устойчивая почва под ногами.

Впрочем, имел место гораздо более важный фактор, позволивший сетевым вечеринкам выйти на новые рубежи развития. Он раскроется во время второго этапа преображения, всецело предопределившим путь развития индустрии.

IV. Второй этап преображения
(1997 – 2001 гг.)

Первые компании по производству персональных компьютеров предлагали покупателям такие устройства, которые больше напоминали конструкторы. Они обладали открытой архитектурой, заменяемыми компонентами и блоками, предусматривающими возможность расширить состав аппаратуры. Как следствие, одни пользователи полностью меняли базовый состав комплектации и существенно расширяли возможности устройства; другие же ограничивались подключением дополнительной периферии (принтера, дисковода или модема). Каждый пользователь – в той или иной степени – находил способ подогнать аппаратное содержимое компьютера под выполнение необходимых задач.

Принцип «открытого конструктора» глубоко укоренился в ПК-индустрии, несмотря на попытки Apple распространить закрытие системы. Вплоть до сегодняшних дней многие компьютеры обладают заменяемыми компонентами: поменять видеокарту, процессор или оперативную память в состоянии даже неподготовленный пользователь. При желании можно установить дополнительную графическую карту, звуковую плату или другой электронный элемент, который расширит или улучшит возможности компьютера. Сюда же можно отнести монитор, мышь и клавиатуру, без которых в большинстве ситуаций не обойтись.

Это наблюдение помогает нам лучше понять природу стремительного развития киберспорта. Мы уже говорили, что одним из плюсов компьютеров стал продолжительный цикл жизни. Это формирует благоприятные условия для постепенного развития электронного спорта, подобно тому, как стабильность фауны позволяет биологическим организмам существовать и планомерно эволюционировать. Однако компьютеры обладают более ценным свойством, которое не просто обусловило комфортные условия для «существования», но и послужило мощнейшим импульсом к развитию.

Нетрудно догадаться, что всё дело в комплементарности. В сфере маркетинга под этим термином подразумевают товары, которые дополняют друг друга и используются одновременно. Например, кофеварка и кофейные зерна, смартфон и чехол, светильник и лампочка. К этой же категории товаров относятся компьютеры, которые нуждаются в дополнительной аппаратуре.

Понять, чем же это помогло киберспорту, проще всего на зеркально-противоположном примере аркадных автоматов. Не секрет, что их аппаратное обеспечение не подвергалось замене: устаревшую графическую плату нельзя заменить на улучшенную. Кроме того, автоматы не нуждались в дополнительных девайсах, поскольку джойстики и трекболы сразу интегрировались в общую систему. Сами игровые устройства не являлись персональными и устанавливались в торговых центрах, магазинах, кинотеатрах и ресторанах. Поэтому в те времена отсутствовали сторонние производители комплектующих для автоматов. Дело ограничивалось лишь компаниями, предлагавшими «комплексное» решение владельцам публичных заведений. Неудивительно, что основатель Twin Galaxies – Уолтер Дей – никак не мог привлечь спонсоров. Для непрофильных партнеров электронный спорт оставался на тот момент слишком юным, а иных попросту не существовало.

Компьютер – совершенно другое дело. Так уж вышло, что он нуждается в дополнительной периферии (мониторе, клавиатуре, мышке и т. д.). Свыше того, его компоненты приходится часто обновлять: например, раз в пару лет менять видеокарту ради комфортных баталий в современных играх. Это, казалось бы, незначительное обстоятельство изменило абсолютно всё.

Комплементарность компьютеров повлекла за собой формирование огромнейшей отрасли по производству аппаратного обеспечения и периферии. За двадцать лет (с 1981 по 2001) открылось такое количество фирм, предлагающих самую разнообразную компьютерную продукцию, что перечислить их все не представляется возможным. Приведем лишь самые известные, учитывая хронологический порядок: Logitech (1981), Dell (1984), Micro-Star International (1986), Antec (1986), Gigabyte Technology (1986), Kingston Technology (1987), Asus (1989), Cooler Master (1992), Nvidia (1993), Razer (1998), Thermaltake (1999), Zalman (1999), Arctic Cooling (2001) и BenQ (2001). Это список следует также пополнить такими «старичками», как IBM (1911), Fujitsu Limited (1935), Samsung (1938), Hewlett-Packard (1939), LG Corporation (1947), Intel (1968), AMD (1969) и Western Digital (1970). Некоторые из приведенных компаний открылись еще до изобретения транзистора. Но все они с небывалым энтузиазмом включилась в новую отрасль по производству компьютерной техники.

Рождение новой отрасли оказало колоссальное влияние на электронный спорт. Уже на стадии возрождения индустрии в обновленной форме (при переходе на компьютеры) представители сферы по производству аппаратного обеспечения вполне рассматривали киберспорт как место для маркетинговых кампаний. Разумеется, на первых порах инициатива исходила от организаторов мероприятий и других энтузиастов, искавших финансирование. При этом сами компании имели смутное представление о киберспорте и далеко не всегда шли навстречу. Однако, благодаря определенной доле упорства некоторых деятелей, до потенциальных партнеров все же смогли донести очевидное: рекламировать компьютерную продукцию выгодно тем, кто проводит перед монитором бо́льшую часть времени.

Именно геймеры нуждаются в лучших и самых дорогих мышках, чтобы покорять новые игровые вершины. Именно они покупают дорогостоящие видеокарты, чтобы комфортно играть в современные разработки. Именно они приобретают качественные наушники, чтобы слышать мельчайшие детали виртуального окружения. Лучшую целевую аудиторию и не придумаешь.


1
...

Бесплатно

4.86 
(7 оценок)

Читать книгу: «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Установите приложение, чтобы читать эту книгу бесплатно