Джесси Шелл — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
  1. Главная
  2. Библиотека
  3. ⭐️Джесси Шелл
  4. Цитаты из книг автора

Цитаты из книг автора «Джесси Шелл»

1 184 
цитаты

Некоторые дизайнеры не воспринимают понятие темы как таковое, обосновывая это тем, что «игрок никогда не видит тему». Игрок действительно часто не замечает, что именно движет им, — и это потому, что тема зачастую апеллирует к нашему подсознанию. Игрокам нравится игра, но они не могут объяснить почему. На самом деле, все объясняется слаженной работой всех элементов игры ради одной цели — поддержки единой темы. Тема — это не какой-то замысловатый символизм и не двадцать пятый кадр с секретным сообщением. Тема — это концентрация всех усилий вокруг основной цели, за счет которой ваша игра будет нравиться пользователям.
9 апреля 2024

Поделиться

обложку и страницы так, чтобы книга имела форму слона. Вам нужно постоянно искать возможность усилить вашу тему, порой даже самыми неожиданными образом.
9 апреля 2024

Поделиться

Дизайнер Ричард Голд в своей книге The Plenitude («Полнота») приводит элементарный пример тематизации. В детстве у него была книга о слонах. Идея этой книги была довольно простой: донести до детей опыт, необходимый для понимания, что такое слон. Другими словами, тему можно сформулировать как «Что такое слон?». Итак, первый шаг пройден. Теперь перед нами шаг 2 — «Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему». Авторы выбрали самый простой путь: в книжке есть изображения слонов и тексты про них. Но они пошли дальше, обрезав
9 апреля 2024

Поделиться

Шаг 1: решите, что ваша тема собой представляет. Шаг 2: используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему.
9 апреля 2024

Поделиться

Основное преимущество базирования вашего дизайна вокруг одной темы заключается в том, что все элементы игры будут работать ради достижения одной и той же цели, они будут усиливать и дополнять друг друга. Лучше всего, если тема зародится еще на стадии продумывания игры. Чем раньше вы определитесь с ней, тем легче вам будет в будущем, ведь с этого момента вы сможете на лету решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет, — убирается.
9 апреля 2024

Поделиться

Воспользовавшись этой призмой, вы увидите, из чего на самом деле сделана ваша игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом. Спросите себя: В дизайне моей игры используются все элементы? Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к существующим элементам? Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели?
9 апреля 2024

Поделиться

позволяющую как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Также необходимо определиться с механиками, позволяющими игроку ощутить себя в том мире, что продиктован вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, эффективно взаимодействующей с другими элементами и создающей незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в главе 22. Технология. Это относится не столько к сфере «высоких технологий», сколько к материалам и взаимодействиям, обеспечивающим функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, в котором находит место эстетическая составляющая игры, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в главе 28.
9 апреля 2024

Поделиться

История. Это последовательность событий, происходящих в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас появится история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо будет определиться с тем, как вы будете усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам необходимо выбрать эстетику, подкрепляющую идеи вашей истории. Для того чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией. История и ее особые отношения с игровой механикой буду рассмотрены в главах 17 и 18. Эстетика. Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус и как она ощущается. Эстетика — чрезвычайно важный аспект геймдизайна, она имеет самое прямое отношение к опыту игрока. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно выбрать технологию
9 апреля 2024

Поделиться

Есть много способов определить формирующие игру элементы. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рис. 5.3, которую я назвал элементная тетрада. Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой. Механика. Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т.д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика — это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры — набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, и эстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме. Мы рассмотрим механики более детально в главах 12–14.
9 апреля 2024

Поделиться

Третья — «эндогенное значение»: эндогенный — это отличный термин
9 апреля 2024

Поделиться