Джесси Шелл — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image
  1. Главная
  2. Библиотека
  3. ⭐️Джесси Шелл
  4. Цитаты из книг автора

Цитаты из книг автора «Джесси Шелл»

1 184 
цитаты

Дизайнер Ричард Голд в своей книге The Plenitude («Полнота») приводит элементарный пример тематизации.
17 июля 2019

Поделиться

Совет 6: Уходите с головой Вы уже определились с проблемой, пришло время уйти в нее с головой! Найдите представителей вашей целевой аудитории в торговом центре — что они покупают? Зачем? Подслушивайте — о чем они говорят? Что важно для них? Вы должны узнать этих людей как можно лучше. Вы уже определились с технологией? Найдите как можно больше информации о ней — обклейте стену листами с ее спецификой — раскройте ее скрытый потенциал, который до вас еще никто не замечал. У вас уже есть тема или сюжетная линия? Найдите различные интерпретации той же истории и ознакомьтесь с ними. Нужно сделать что-то новое из уже затертой механики? Играйте во все игры с похожей механикой, что только сможете найти. И в еще несколько с другой механикой! Совет 7: Шутите
17 июля 2019

Поделиться

Совет 4: Игрушки Чтобы заставить мозг сосредоточиться на проблеме визуально, расставьте по своему столу игрушки. Постарайтесь выбрать те, которые неким образом связаны с вашей проблемой, и те, которые не имеют с ней ничего общего. Почему, вы думаете, стены таких ресторанов, как TGI Friday’s, полностью завешены подобным хламом? Просто ради украшения? Нет. Когда люди смотрят на это, им в голову приходят новые темы для общения с собеседником, и чем больше будет этих тем, тем интереснее сложится общение, и
17 июля 2019

Поделиться

Стоит ли нам воспринимать сны серьезно? — спросил Джозеф. — Они что-то значат?» Хозяин посмотрел ему в глаза и сказал: «Все нужно воспринимать серьезно, потому что все что-то значит». Герман Гессе. Игра в бисер
17 июля 2019

Поделиться

Призма 9: Призма элементной тетрады Воспользовавшись этой призмой, вы увидите, из чего на самом деле сделана ваша игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом. Спросите себя:
16 июля 2019

Поделиться

James P. Carse: Finite and Infinite Games. Эта короткая, но увлекательная книга содержит много философских размышлений о взаимоотношениях между играми и жизнью. Nicole Lazzaro: Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story. Провокационное исследование понятия «фана». Katie Salen; Eric Zimmerman: Rules of Play. Главы 7 и 8. Эти две главы содержат очень продуманное определение понятия игры. Bernard Suits: Games, Life, and Utopia. Уникальное философское произведение, которое заставит вас задуматься о природе игр. Меня всегда возмущало определение, используемое в этой книге, но я еще ни разу не смог его опровергнуть.
15 июля 2019

Поделиться

Дополнительное чтение Roger Callois: Man, Play, and Games. Эта книга 1961 года часто используется исследователями, которые занимаются изучением игр на академическом уровне. Несмотря на это, книгу приятно читать, и она содержит много интересной информации о разных аспектах гейм-плея.
15 июля 2019

Поделиться

История. Это последовательность событий, происходящих в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас появится история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо будет определиться с тем, как вы будете усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам необходимо выбрать эстетику, подкрепляющую идеи вашей истории. Для того чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией. История и ее особые отношения с игровой механикой буду рассмотрены в главах 17 и 18. Эстетика. Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус и как она ощущается. Эстетика — чрезвычайно важный аспект геймдизайна, она имеет самое прямое отношение к опыту игрока. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно выбрать технологию, позволяющую как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Также необходимо определиться с механиками, позволяющими игроку ощутить себя в том мире, что продиктован вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, эффективно взаимодействующей с другими элементами и создающей незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в главе 22. Технология. Это относится не столько к сфере «высоких технологий», сколько к материалам и взаимодействиям, обеспечивающим функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, в котором находит место эстетическая составляющая игры, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в главе 28.
13 июля 2019

Поделиться

Механика. Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происхо
13 июля 2019

Поделиться

создавать новые виды организмов (радикально новые игры), которых ранее никто не видел, и вдыхать в них жизнь.
13 июля 2019

Поделиться