Джейсон Шрейер — отзывы о творчестве автора и мнения читателей
image

Отзывы на книги автора «Джейсон Шрейер»

65 
отзывов

Anthropos

Оценил книгу

В посвященной проблемам и сложностям разработки компьютерных игр книге, пот есть, пикселей сколько угодно, самых разных, а вот крови не оказалось, в буквальном смысле и в нашем мире, по крайней мере. Не сказать, что это прямо обман в названии, но что-то близкое к нему. Зато с предисловием все предельно честно, там написали, что книга о постоянных переработках разработчиков игр, финансовых трудностях, сорванных дедлайнах, технических и социальных трудностях разработки и бесконечных багах – так все и оказалось. Из главы в главу это самое и есть, понятно, с вариациями. Если изъять из глав одинаковые для всех студий и инди-проектов аналогичные моменты, и оставить только уникальные, книжка похудеет раза в два. Но на 190 страниц хорошо смотрится сборник поэзии или рассказов, а не солидная книга о большой части закулисья разработки видеоигр, так что терпим однообразие, хотя это и не совсем того, чего ждешь после чтения аннотации. Впрочем, складывается впечатление, что обман – одна из основ игровой индустрии, например, демо-версии игры часто делаются только ради того, чтобы впечатлить игроков, журналистов или спонсоров, и не отражают будущей полноценной игры. Опять же спонсорам и игрокам вечно врут о сроках, иногда непреднамеренно, но порой и специально. Ну и обещания выполняют далеко не всегда, множество обещанных механик, игровых элементов, а то и целых миров так и остаются обещаниями. Так что и читателю грех жаловаться.

Еще одним недостатком книги является скудность рассмотренных жанров. Из 10 представленных игр, 7 относятся к ролевым играм или шутерам, и только 3 игры отличаются, это пиксельный симулятор фермы, платформер и стратегия. И сложности при разработке создатели испытывали в связи с этим похожие, не во всем, конечно, но тем не менее. А мне было бы интересно прочесть про максимально разное, например, как решались проблемы создания реалистичной физики в гоночных симуляторах, или какие приемы используют создатели хоррор-игр для создания по-настоящему страшных моментов, или как пробивали себе дорогу к популярности игры азиатских студий, или еще что-нибудь необычное.

Книга в основной своей части содержит 10 глав, каждая из них посвящена одной (преимущественно) игре от разных студий. Я не могу себя назвать заядлым геймером, из всех этих игр я слышал хорошо если про половину, а играл и вовсе только в одну – Ведьмак 3. Но ожидания от книги были хорошие, мне нравится узнавать новое, особенно в сферах, про которые мне мало что известно. И первая глава была прочитана с большим интересом, поразительная история студии, которая чуть не обанкротилась, но смогла благодаря поддержке игроков не только остаться на плаву, но и неплохо заработать – это было захватывающе, даже не смотря на то, что и про студию, и про созданную ими игру я узнал из книги впервые. Но вот чем дальше, тем сильнее меня клонило от книги в сон. Оживился я только к предпоследней главе, про разработку третьего Ведьмака, все-таки про знакомую игру читать интереснее, чем про неизвестные. Также интересна последняя драматичная глава, как игру, в которую люди вложили очень много сил и ожиданий, просто отменили «большие боссы», не желая даже разбираться в том, что важно и для создателей игры, и для ожидающих игру геймеров.

В целом, несмотря на недостатки, книга все же неплоха оказалась, возможно, человек, игравший в большее количество игр, нашел бы для себя больше интересных материалов. Но и мне книга позволила скоротать несколько часов, и чуть больше про «внутреннюю кухню» геймдизайна я узнал. И словечко «кранч» выучил, которым в отрасли обозначают сверхурочную работу, хотя не уверен, что оно мне где-либо пригодится.

7 ноября 2024
LiveLib

Поделиться

ViktoriaGorbunova

Оценил книгу

Было только вопросом времени, когда я доберусь до «Нажми Reset», т.к. к теме игровой индустрии я неравнодушна и первая книга Шрейера мне понравилась (хоть большинство историй были мне известны ещё до её прочтения).

Читается увлекательно, даже учитывая, что во многом истории героев идут по плюс-минус одному сценарию и повторяются из главы в главу. Но это и не удивительно, просто так устроен игровой бизнес и не стоит обольщаться, что с тобой такого ну уж точно не произойдёт, произойдёт.

Здесь фокус смещён на людей и их трудности, с которыми они сталкиваются выбирая работу в игровой индустрии. Шрейер от первого лица показывает какие американские горки из изматывающих кранчей и призрачных надежд порой приходится преодолевать на пути создания видео-игры, при этом не получая в конце ничего, кроме увольнения или закрытия студии.

Но наравне с печальными примерами автор показывает, как удивительно переплетаются судьбы разработчиков и из пепла закрытых студий и проектов рождаются творческие и самобытные команды, создающие то, что было бы невозможно при других обстоятельствах.

Да, не все остаются в индустрии после краха и не у всех выходят жизнеспособные проекты. А у кого-то вопреки или благодаря полученному негативному опыту получается подстроиться и выработать свою стратегию выживания в этой изменчивой индустрии.

Могу понять ту боль, стресс и сомнения, которые испытывали эти люди при очередном увольнении, вынужденных переездах через полстраны или даже через полмира, расставании с близкими и друзьями. А чего стоят внезапные увольнения / закрытия стидий, при том, что ты узнаёшь об этом, когда твой пропуск после обеда внезапно перестаёт действовать или зарплата просто не приходит в назначенный день.

Оказалось, что многие инди-проекты, вышедшие «из-под пера» и «от создателей» легендарных тайтлов мне вполне знакомы или как минимум имеются в библиотеке (благодаря книге познакомилась с Enter the Gungeon от Dodge Roll, которая неведомо сколько пылилась в моей коллекции на PlayStation).

2 августа 2024
LiveLib

Поделиться

Meevir

Оценил книгу

Если вас Шрейер прошлой книгой не отговорил от идеи карьеры в гейм-деве, то точно отговорит в этой. Чтобы хоть как-то продвинуться, придется быть ультра-трудоголиком. Здорово ещё помогает находиться под домашним арестом из-за проблем с законом и дневать и ночевать на работе. А вместо соцпакета вам гарантированы только кранчи и выгорание, и если особенно не повезёт - есть шансы оказаться с семьей на улице без выходного пособия. Впрочем, может успеете захватить из офиса монитор или приставку - меня изрядно впечатлили картины студий, банкротившихся, пока сотрудники ходили отлить, так что всё, что оставалось бедолагам - это облутать рабочее место и бежать, пока их карточки-пропуска ещё работают.

Драматический производственный роман об исковерканных судьбах, протёртых через жернова ржавой мельницы игрового веселья. CEO больших студий вообще не интересуют игры - их интересуют активы и сделки, и если им выгодно купить ваш проект и закрыть его, несмотря на то, что игра почти готова, так они и сделают. Безнадёга пронизывает почти каждую главу.

Читать “Нажми Reset” не так весело, как “Кровь, пот и пиксели”. Там хоть что-то заканчивалось хорошо, а герои Reset-а в крайнем случае “заслуживают покой” на каком-нибудь далеком глухом ранчо. Вносит свою толику разочарования и перевод - он нормальный, а альфиновский перевод “Пикселей” был просто огненным и заставлял зачастую орать чаечкой.

Из познавательного - засевшая у многих геймеров в печёнках модель “боевых пропусков” и “сезонов” была разработана ещё в стародавние времена, чтобы бороться с тем,что люди покупали в магазинах диски с играми, играли в них, а потом возвращали диски обратно в магазин. Да уж, кто из вас когда покупал последний раз игру на диске. Я - почти двенадцать лет назад. А об сезоны с battle pass-ами страдаем до сих пор и явно будем успешно страдать и дальше.

Итого: если предыдущая книга Шрейера это просто мастрид, то про эту я такого сказать не могу. Слишком уж много имен и личных историй и слишком мало самих игр, здорово недостаёт увлекательности и разнообразия, а лучом света в темном царстве служат лишь пара последних страниц с предложением вообще не создавать игровых студий в их теперешнем бесчеловечном виде, а отправлять все задачи на аутсорс специально обученным и работающим в хороших условиях людям.

9 июля 2022
LiveLib

Поделиться

litrosfera

Оценил книгу

Шрейер взял глобальные истории нескольких игровых студий и размазал их по отдельным рассказам с позиции пострадавших от игропрома людей. Заметно, как автор не одобряет Кена Левина, но, знаете, пусть идет к черту, Кен Левин — гений! Вторая причина «тройки» — прозрение автора, который теперь топит за профсоюзы, за женщин в индустрии (типа, «ахахаха, посмотрите на фотографию этой команды разработчиков, у них нет в команде женщин, что за лохи!»), а к причинам нервного напряжения в том числе относят твиты Трампа. Твиты. Трампа. Кек.

Интересная книга, которая, как показалось, больше топчется на месте, рассказывает мало нового, «прошлая была лучше» и вот это все. Спасибо, что лишний раз упрочили мою любовь к Деволвер Диджитал.

11 октября 2021
LiveLib

Поделиться

VladimirObruchev

Оценил книгу

Видеоигры – не только грандиозный успех, много заработанных денег и разговоры о них из каждого утюга. Обычно все оказывается намного сложнее.
Видеоигры – это большой бизнес. Людям по всему миру теперь платят за то, чтобы они ходили в офисы и делали видеоигры: рисовали персонажей, создавали уровни, писали код. Перспектива захватывает дух, так что многие геймеры с горящими глазами мечтают стать частью индустрии.
Увы, игровая индустрия – это не только размах, красота и взрывающиеся тачки. У нее есть и темная сторона, о которой не очень-то любят рассказывать в ежеквартальных отчетах о доходах или на конференциях типа E3. Несмотря на то что игровые компании с каждым годом зарабатывают все больше и больше, мало кому удается организовать для своих сотрудников стабильную рабочую среду.
Достаточно одного провала или небрежного бизнес-решения, чтобы игровой издатель с миллиардным доходом провел массовое увольнение или закрыл студию независимо от того, сколько денег она принесла в этом году. Иногда ошибок и вовсе не требуется – крупная компания может уволить людей после завершения проекта (и снова открыть эти же вакансии через несколько месяцев) или чтобы порадовать акционеров к следующему финансовому кварталу (меньше сотрудников – финансовый отчет смотрится лучше).
Если вы читали последнюю главу книги "Кровь, пот и пиксели" про судьбу игры Star Wars 1313, то вас все это не удивит (тем более не удивит, если вы имеете отношение к игровой индустрии). А новая книга Джейсона Шрейера "Нажми Reset" целиком посвящена тому, что происходит с игровыми студиями (и людьми в них работающими), когда студии прекращают свое существование.
Вы познакомитесь со студией Irrational Games, создавшей оригинальную BioShock. Узнаете о судьбе студий 2K Marin (автором BioShock 2) и Visceral (серия Dead Space). Выясните, как амбициозная попытка легендарного бейсболиста создать убийцу World of Warcraft обернулась катастрофой сразу для двух крупных компаний. Прочитаете как студия Mythic очутилась на задворках индустрии, не поспев за новейшими тенденциями. И, естественно, это не полный перечень историй книги.
Но если вы любите играть в игры – вам обязательно стоит прочитать эту книгу. Она классная.

25 октября 2021
LiveLib

Поделиться

DarkTapochka

Оценил книгу

Ох, Близзард, Близзард, как же высоко ты взлетела, и как громко ты рухнула.

Те, кто следят за игровой индустрией, в курсе всех скандалов, заявлений в духе «У вас что, нет мобильных телефонов?», сырых релизов и эпичной тяжбе с антимонопольной службой в процессе сделки с Майкрософт. Да и, честно говоря, эти события освещены не так подробно просто потому, что это было буквально недавно (анонс мобильной Дьябло был в 2018, а сделка по покупке закрылась в 2023), так же как и выпуск Хартстоуна и первого Овервотча. Автор больше сосредоточился на основании Близзов, их истории до момента слияния с Активижн и как желание заработать задушило желание творить.

Отдельное спасибо переводчикам, видно, что люди в теме хотя бы видеоигровых терминов. Да и название переведено вполне сносно. Play nice (играй честно, играй красиво) – одна из заповедей Близзард. Нужно больше золота – реплика бота из Варкрафта.

Я получила удовольствие, читая эту книгу. Если вы знакомы с играми Близзард - читайте смело.

p.s. Ссылка Шрейера на свою же книгу и сноска, поясняющая это, заставила меня гоготать на весь вагон метро.

25 июля 2025
LiveLib

Поделиться

DmitrijKeln

Оценил книгу

Blizzard Entertainment — студия, подарившая нам такие хиты, как WarCraft, StarCraft, Overwatch и Diablo, — некогда была одной из самых популярных в мире. Игроки всей планеты следили за анонсами и новостями этой команды. А разработчиков приравнивали к рок-звездам. Но как мы все знаем, за большими взлетами могут последовать не менее болезненные падения. Именно про это новая книга Джейсона Шрайера, одного из самых популярных журналистов в игровой индустрии.


Автор проделал гигантскую работу, поговорил со множеством людей, которые работали в этой компании, либо имели к ней отношение. В книге Джейсон скрупулезно выстраивает повествование в хронологическом порядке. С того момента, как студия только зародилась, периода ее бешеной популярности до падения с пьедестала.


Книга читается легко, если вы хоть немного интересуетесь игровой индустрией, вникнуть в повествование вам не составит никакого труда. Мне было интересно заглянуть за кулисы игровой разработки. Как строится иерархия компании, как люди в ней работают, что при этом чувствуют. Но, прочитав книгу я понял, что я бы так работать не стал и не хотел бы.

Чтобы достичь целей и уложиться в установленные сроки, сотрудникам Blizzard пришлось, по сути, поселиться в офисе <...>. Иногда они [разработчики] уходили домой поспать, но далеко не всем выпадала такая привилегия — многие работники на экстренный случай держали под столами спальные мешки. «Вся наша социальная жизнь крутилась вокруг офиса, — вспоминает Патрик Уайатт. — Могло случиться так, что вы теряли друзей, девушек и других людей из-за долгого пребывания на работе. Мы называли это проклятием Blizzard».

Изначально компания позиционировала себя как студия разработки игр, где на первое место ставили геймплей и игроков. Но с течением времени у руля встали люди, которым стала важна прибыль, а не удовлетворенность аудитории. С этого момента все постепенно рушится.


Если вам игровая индустрия также интересна, как и мне, то книга придется вам по душе, тем более, что ее можно осилить за пару вечеров.

1 июня 2025
LiveLib

Поделиться

Wiktor_Malawski

Оценил книгу

Джейсон Шрейер

"Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment"

"Жизнь за Нер-Зула!"

С некоторых пор у меня в традицию вошло слушать аудиокниги об играх и игровой индустрии. Так, ранее мне уже довелось ознакомиться с историями серий компьютерных игр Fallout и Grand Theft Auto. Почему бы теперь не обратиться к Blizzard, прозванной фанатами "Метелицей".

От предыдущих прочитанных (прослушанных) книг об играх данная книга таки значительно отличается. Например, в книге о Fallout речь шла о собственно истории игровой серии, в том числе о геймплейных механиках, и весьма мало внимания уделялось работе студии разработчика; в книге о GTA содержалось много информации о студии, но все-таки в центре внимания находилась история игровой серии, и о других проектах разработчика сообщалось скупо. Здесь же в центре внимания именно история компании Blizzard.

Когда-то давно я познакомился с играми студии еще в начале нулевых (в 2000 году?), когда играл в Warcraft 2. Первую часть "Военного ремесла" я не застал, да. А когда в 2004 году у меня появился компьютер, я уже много времени проводил в Warcraft 3. Однако, лишь этими играми мое знакомство со студией и ограничилось. Страшно сказать: я не играл ни в World of Warcraft, ни в какую-либо из частей Diablo и даже Starcraft, не говоря уж о проектах других франшиз студии. Тем не менее, "Метелица" подарила когда-то немало приятных впечатлений.

В данной книге излагается история "Метелицы" от основания и примерно до наших дней - рассказ доведен до 2023 года. Как из крошечной студии она прошла путь до колосса индустрии с миллионами фанатов по всему миру, у которого, как казалось, просто никак не могли выходить плохие игры. Было ощущение, что "Метелица" может взять любой концепт, даже подсмотренный у конкурентов, переработать и сделать из него конфетку, подобно тому, как Warcraft был переосмыслением популярной Dune 2, а World of Warcraft потеснила Everquest 2, а потом Heartstone побила Magic the Gathering.

А потом что-то случилось. В десятые годы студия пережила несколько крупных провалов и отмен готовящихся игр. Считается, что черную полосу открыла отмена проекта Titan в 2013 году, который должен был впервые за почти два десятка лет породить новую франшизу студии и открыть новые горизонты. Третья и четвертая части Diablo выходили неоднозначными, ремейк Warcraft 3 и вовсе провалился с треском. И только Overwatch (в который я тоже не играл, да) радовал своими коммерческими показателями. Возможно, негативно сказалось слияние Blizzard с Activision, превратившее студию в придаток корпоративного гиганта, ориентирующегося лишь на прибыль, а не на интересы игроков.

Джейсон Шрейер на основе многочисленных источников и интервью с действующими лицами воссоздает всю историю студии. В книге нет акцента на самих играх, речь идет по большей части именно о работе студии, о росте компании, процессе работы, а также о жизни разработчиков. Вновь перед нами описания многочисленных кранчей, как и диких пьянок. По крайней мере, на раннем этапе истории студии разработчики горели своими проектами, готовы были ночевать под столом и по-гиковски тусить после выхода проекта.

В любом случае это захватывающая книга о истории одной из знаковых студий разработчиков, столь же захватывающей. Автор не пытается источать комплименты студии, становиться на чью-то сторону, скорее по мере сил старается воссоздать внутреннюю кухню студии со всеми конфликтами и противоречиями. Если вы геймер, тем более если фанат студии, то книга будет вам очень интересна.

Альянс или Орда?

11 августа 2025
LiveLib

Поделиться

NatalyPervushina

Оценил книгу

Грустная история о том как отдать свое детище под управление торговцу туалетной бумагой. Большинство игровых компаний почему-то проходят именно этим путем. В начале выстреливает гениальная идея, известность привлекает жадных, но чаще всего далеких от игровой индустрии управленцев. Они обещают создателям, что те будут заниматься только творчеством, а и, менеджеров забота - извлечение прибыли, но к играм они относятся не как к объекту творчества, а как к обычному товару. Я же раньше хорошо продавал шампуни, памперсы, чем отличаются игры. "Доим! Досуха! Когда будет ясно, выдоили - идем дальше, ищем следующую жертву!" Грустно, не первые и нре последние...

21 октября 2025
LiveLib

Поделиться

Алена Любит Читать

Оценил аудиокнигу

Хорошая начитка несколькими очень приятными голосами, прослушала за два дня с удовольствием )) к прослушиванию рекомендую 👍
12 марта 2022

Поделиться

...
7