«Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» читать онлайн книгу📙 автора Джейн Макгонигал на MyBook.ru
image
  1. MyBook — Электронная библиотека
  2. Библиотека
  3. Джейн Макгонигал
  4. «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир»
image

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Премиум

4.14 
(114 оценок)

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

459 печатных страниц

2018 год

12+

По подписке
549 руб.

Доступ ко всем книгам и аудиокнигам от 1 месяца

Первые 14 дней бесплатно
Аренда книги
224 руб.

Доступ к этой книге на 14 дней

Чтобы читать онлайн 

или возьмите книгу 
в аренду

Оцените книгу
О книге

Преодолев предвзятость в отношении игр, вы сможете стать настоящим экспертом в этом деле. В книге рассказывается, как игры помогают нам не только наслаждаться жизнью, но и решать сложные проблемы и даже увлекать окружающих идеей изменения мира к лучшему. Используйте потенциал игр для создания новой, яркой реальности!

Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.

На русском языке публикуется впервые.

читайте онлайн полную версию книги «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» автора Джейн Макгонигал на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация

Переводчик: 

Наталья Яцюк

Дата написания: 

1 января 2011

Год издания: 

2018

ISBN (EAN): 

9785001173540

Дата поступления: 

17 марта 2018

Объем: 

826210

Правообладатель
655 книг

Поделиться

DmitryKuriakov

Оценил книгу

Это вторая книга автора, которую я прочитал. До этого была книга «SuperBetter», о которой мне трудно сказать что-то конкретно. С одной стороны большая часть была скучной, но с другой, главная идея довольно интересная. И только поэтому я поставил той книги положительную оценку. Так же стоит отметить, что книга «SuperBetter» является второй книгой этого автора. А вот первой и основной является как раз эта книга. Обе книги объединяет одна и та же тема и даже одно и тоже предложение автора, пусть и во второй книге автор сузила рассматриваемый вопрос. Вследствие этого возникает вопрос: можно ли не читать обе книги, ограничившись одной? Исходя из того что я только что сказал, ответ должен быть «Да». Тем не менее, ответ будет «Нет». Возможно всё из-за того, что я во второй раз читаю про главную идею автора и поэтому изначальный блеск идеи померк. А возможно, и на этом я настаиваю, книги разошлись в предлагаемых идеях, которые основаны на выводах автора насчёт компьютерных игр. Если я не путаю, то главная идея книги «SuperBetter», это то, что игры помогут в борьбе со стрессом + несколько вариантов того как игры могут использоваться для решения узконаправленных проблем, как например принятие лекарства в строго определённое время. Но главная причина, почему я книге «SuperBetter» поставил положительный бал, это то, что игры помогают в борьбе со стрессом.
Итак, а теперь перейдём к книге «Реальность под вопросом». Автор начинает с того, что компьютерные игры отлично подходят для того, чтобы отвлечь нас от тревожных мыслей. Ибо - и эта идея мне показалась очень точной - игры вводят человека в состояние «потока», благодаря чему он отвлекается от тревожных мыслей. Далее, автор пишет, что игры способны делать людей чуточку счастливыми, но при долгом проведении в игре, появляется наоборот ощущение фрустрации, т.е. человек начинает думать, что он много времени израсходовал впустую. Что тоже довольно точно подмечено автором. В принципе, первая четверть книги довольно интересная. Но вот дальше начинается довольно скучный и нудный текст. Более того, мне, как заядлому геймеру, показалось, что автор-то и не поняла суть компьютерных игр. Ведь не все игры могут ввести в состояние «потока», а некоторые игры ничего кроме скуки не навивают. Не знаю, отметила ли автор это где-то или нет, но лишь небольшое количество игр является по-настоящему успешными, т.е. в которых играют множество людей, а уж про легендарные игры я и вообще молчу, ибо их всего лишь несколько десятков будет. Вот об этом автор не говорит. Не говорит автор так же о том, как обстоит дело с полом игрока и жанром игры, ибо игры, которые любят мужчины, не очень-то приветствуются женской аудиторией. А ведь это крайне важно, ибо игры, так же как и книги, существенно различаются между собой. Кому-то интересны ужасы, а кому-то любовные романы, а кто-то читает только non-fiction. Вот то же самое и с компьютерными играми. К примеру, некоторые игры абсолютно не подразумевают кооперацию с другими людьми, в то время как другие игры только на этом и основаны. Вот всего этого нет в книге. Поэтому-то и кажется, что автор лишь поверхностно знакома с этой индустрией развлечений. Да, вроде как она принимала участие в создании компьютерных игр, но создавать игры и быть заядлым игроком, это две большие разницы.
А к чему это я? А к тому, что дальше она, во-первых, будет очень детально описывать несколько игр, из которых я не играл ни в одну. А читать об этом, это как если бы вам описывали в деталях любовный исторический роман, в то время когда вы читаете только ужасы. Вот насколько это интересно?
Во-вторых, автор предлагает идею, что компьютерные игры можно как-то инкорпорировать в реальность и благодаря этому сделать большой вклад в развитие реальности. И в пример приводится не что иное, как Википедия. Это странно, ибо Википедия от компьютерных игр так же далека как «Бесы» Достоевского от «50 оттенков серого». Я абсолютно не вижу никакой связи. Все изменения, которые делаются людьми в Википедии, делается на совершенно разных основаниях, нежели игрок, который участвуем в каком-то онлайновом событии в игре. Ну, это просто разные сферы. Да, люди могут получать одинаковое удовлетворение, могут испытывать одни и те же чувства и даже могут расценивать эту деятельность, как развлечение. Тем не менее, это абсолютно разные вещи. И если уж и сравнивать игры, то только с книгами и фильмами.
Автор будет также писать об очень локальных играх, которые чем-то похожи на ловлю покемонов. Т.е. там, где она станет описывать различные игры, я постоянно терял внимание, ибо с меня было достаточно Halo и World of Warcraft, о которых я слышал, но в которые я никогда не играл, да и желания играть в них у меня никогда не было. Так что не могу в точности оценить менее известные игры.
Что касается самой идеи gamification, которую можно инкорпорировать в такие сферы как обучение, физические тренировки, социальную жизнь и другие активности с участием человека, то тут всё сложнее, ибо мне ничего интересного не приходит в голову, т.е. где бы это было успешно реализовано и было бы известно многим людям.

Поделиться

nordenn

Оценил книгу

В процессе чтения я так и не поняла, для кого все же предназначена эта книга. Геймерам она не даст ничего нового. Что, например, ММОРПГ дарит ощущение осмысленности, продуктивности, глобальной цели в отличие от реальности, где зачастую приходится делать непонятно что и непонятно зачем, мне было очевидно уже лет в 13. Эта простая мысль многократно повторяется и пережевывается на протяжении, наверное, трети книги. Зачем это читать не-геймерам, тоже неясно: все, что у них вызовут сухие и скучные описания, это окончательную уверенность - играют во всё, геймплейно сложнее карт и сапера, только неприкаянные личности, не Нашедшие Себя.

Макгонигал изо всех сил напирает на положительные стороны - играющий человек удовлетворяет потребность в обозримом результате своих трудов; игры способствуют общению, в том числе для интровертов, развивают коммуникационные навыки; в игровой форме можно мотивировать людей на всякие (относительно) полезные вещи. Это все так, но из-за одностороннего взгляда складывается впечатление полуправды. Она осторожно огибает острые углы: признает возможность зависимости, но сразу прикрывает это тем, что в ряде игр стараются ограничить время нахождения онлайн, вовсе не упоминает логичные (а кому понравится, когда отрывают от любимого занятия, где ты действительно чувствуешь свой прогресс?) вспышки агрессии и плохого настроения. После катки, в ее представлении, в основном пишут GG и радостно расходятся по своим делам, а не оскорбляют родственников друг друга до десятого колена. В общем, понятно, что целью было осветить только пользу, особенно учитывая демонизацию игровой культуры в нашем обществе, но эти недомолвки и недоговорки чувствуются слишком явно.

Остальная часть книги воспринимается еще более смутно. Макгонигал приводит ряд примеров по геймификации жизни. Некоторые хорошие, хоть и очевидные - присвоение домашним делам "очков опыта" или игра "выполняйте в реальности маленькие желания окружающих вас людей, как в Симс". Некоторые... не очень, в частности, многие из идей самой писательницы (их, кстати, так много, что выглядит как самопиар), вроде "сыграйте на кладбище в подобие карточной игры, используя вместо карт надгробия". Несмотря на пояснения, что кладбища пустуют и управляющие не знают, как привлекать туда людей, а сама игра помогает думать о смерти и умерших в позитивном ключе, звучит довольно дико.

Что касается пользы для общества/мира, как пример совместной работы упоминается... Википедия. Мол, она тоже как большая ММОРПГ - и результаты видны, и самые активные редакторы... Звучит натянуто, правда? Или использование мощности игровых приставок во время простоя. Или игра-вопросник, где за правильные ответы дают по одному (!) рисовому зернышку, которые отправятся к голодающим. Читая в описании про "игровой процесс как способ совместной работы, направленной на решение реальных проблем", представляется что-то другое. По крайней мере, мне. Ну, ближе к концу упоминались также проекты "что вы будете делать, если в мире закончится нефть" и "как вы могли бы отодвинуть вымирание человечества, если бы ему осталось 23 года". Но мне сложно вообще назвать это играми или хотя бы игровым процессом. Это скорее написание эссе на тему, пусть даже туда приплетены якобы "уровни", демонстрирующие вашу полезность для мира.

Возможно, это мои личные придирки. Я ожидала, что книга посвящена главным образом видеоиграм и тому влиянию, которое они могут оказывать, а получила рассказ про опросники и радостное утверждение, что простые люди, оказывается, тоже соображают и могут выдавать здравые мысли.

В общем, "Реальность под вопросом" я рекомендовать не могу. Разве что показывать отдельные цитаты старшему поколению, мол, убедитесь, времяпрепровождение ничем не хуже любого другого! То ли я ожидала слишком много, то ли книга действительно устарела за 8 лет, но я слабо представляю, кого и чем она может удивить, учитывая, плюсом ко всему, довольно неувлекательное повествование.

RedEyes

Оценил книгу

Скажу сразу, что это самый противоречивый читательский опыт года для меня. Собственно я ожидал, что это будет (очередная) книга о радужных перспективах геймификации всего и вся. Отчасти так и есть, но мне она внушила не столько оптимизм, сколько тревогу.

Первая часть этой большой (и недостаточно увлекательной для такого объема) книги посвящена собственно компьютерным играм и причинам их популярности. Причины в общем сводятся к тому, что людям игры приносят радость, чувство победы, ощущение причастности к чему-то большему, и даже неудачи в игре вселяют надежду. И вот здесь начинается самое сложное. Макгонигал разделяет реальность и игру, но при этом сам факт такого разделения не значит, что реальность лучше или важнее. Пусть игровые достижения виртуальны - если они дарят счастье, они важны и имеют право на существование. Если мы соглашаемся, что гедонизм как философия имеет право на существование, так ли важно, какие удовольствия - реальные (еда, алкоголь, секс, путешествия) или виртуальные будут приносить радость человеку?

Иными словами, Макгонигал предлагает посмотреть на всё большее увлечение играми как на новую норму. И на то, что все большее число людей, играет по несколько часов в день. Она даже указывает, что игры служат социализации, т.к. в них часто играют с друзьями и соседями (правда, друзья объединяются на сервере, в реальности каждый оставаясь на своих диванах в своих домах).

И вот тут мне стало не по себе: разве миллионы людей, изолированных друг от друга, и увлеченных иллюзорной реальностью, не тот кошмар, которого мы боимся со времён выхода “Матрицы”? Разве можно считать нормальной жизнь, на 15, 20 (и до 100) процентов проведённую в виртуальном мире - в то время как другие люди в реальном мире борются, путешествуют, находят и теряют друзей, создают что-то осязаемое? В конце концов, причиняют другим боль - или наоборот, защищают от неё?

Дальше - больше, во второй части Макгонигал рассказывает о том, как улучшить с помощью игр отдельные сферы жизни. Например, сделать обучение в школе похожим на компьютерную игру: разные миссии, секретные задания, прокачка навыков, и т.д. Не сомневаюсь, что так учиться интереснее. Но вот вопрос: а сможет ли человек после такой учёбы учиться в обычной форме? Например, если некому будет завернуть курс фундаментальной физики в игровую обёртку - хватит ли у выпускника такой школы сил и терпения такой курс освоить? Есть предположение, что чем больше мы упрощаем выбор человека - с помощью приложений, геймификации, или просто поиска гугл - тем больше мы его инфантилизируем. Он становится менее упорным и при том более зависимым от тех алгоритмов, которые делают его жизнь более легкой и интересной. Или другой пример из второй части: Макгонигал с гордостью рассказывает, что для борьбы с запустением кладбищ придумала покер, в который можно играть на кладбищах. Формы надгробий соответствуют мастям карт… И, по идее автора, такая игра привлекает людей на кладбища, снимает табу на разговоры о смерти, и приводит к прочим позитивным эффектам. Сама эта идея меня настораживает - игра, как и смех, является способом борьбы не только со страхом, но и с нормами в принципе. И я сильно сомневаюсь, что игры в таких сферах могут быть уместны. Другой характерный пример - игры, которые побуждают проявлять доброту и участие к незнакомым людям - казалось бы, прекрасно, но сохранит ли игрок интерес к эмпатии, если его не будут мотивировать интригующими квестами и возможностью победить в игре?

Наконец, третья часть посвящена тому, как игры могут объединить творческий потенциал людей для изменения мира в лучшую сторону. Здесь много интересных примеров, хотя, на мой взгляд, они мало поддаются масштабированию. И главное - это ведь та же “Матрица”: прилипшие к экранам люди отдают в сеть свой креатив, который будет аккумулирован и использован архитекторами игры.
А это и вовсе самый главный вопрос ко всей книге: игры, как говорит Макгонигал, могут снять границы и осчастливить людей. Но ведь игры - чем дальше, тем больше - это очень сложный продукт. И, если сбудутся радужные мечты Макгонигал, геймдизайнеры получат власть над сотнями миллионов людей - власть, которую те не в силах будут до конца осознать и как-либо реформировать.

Примерно понятно, как свергнуть тирана и установить более демократический режим, но как обычному игроку разобраться в том, что его любимая игра неким образом его эксплуатирует, или сообщает ему, например, определенные установки? И как он сможет предложить этому альтернативу? Иными словами, игры - это ещё более продвинутый способ контроля, чем институты принуждения, например, тоталитарного государства - потому что последние на виду и вызывают сопротивление; при этом институты могут быть реформированы, но как реформировать игры, и какой спрос может быть с их разработчиков, не избираемых и не подотчётных избирателям?

В итоге: то ли я ворчливый ретроград, то ли геймдизайнеры - это новые большевики, которых пока никто не воспринимает всерьёз, а они возьмут и построят новый мир. В целом рекомендую эту книгу, как раз чтобы задуматься и понять, чего в вас больше - оптимизма или негатива по поводу прогнозов автора. Хотя, повторюсь, написана она скучновато, да и перевод не очень хорош.

Поделиться

Еще 3 отзыва
в оптимистичном расположении духа мы более внимательны, яснее мыслим и быстрее учимся Безусловно, есть риск переусердствовать: чрезмерный оптимизм может оказаться столь же губительным, как и недостаточный. Его уровень должен соответствовать ситуации. Мартин Селигман рекомендует взять на вооружение то, что он называет «гибким оптимизмом», то есть постоянно оценивать свою способность достичь поставленной цели и надлежащим образом прилагать больше или меньшей усилий. Практикуя гибкий оптимизм, мы видим больше возможностей для успеха, но не переоцениваем свои способности и степень влияния на конечный результат. Умеряем свой оптимизм, когда полученная обратная связь говорит о том, что мы ставим недостижимые цели или действуем в среде с низким уровнем контроля над происходящим. В таком случае мы осознаем, что лучше потратить время и энергию на что-то другое.
28 марта 2021

Поделиться

Суть процветания — не в удовольствии или удовлетворенности, а в возможности полностью реализовать свой потенциал. И чтобы по-настоящему процветать, мы должны с оптимизмом оценивать свои способности и шансы на удачу.
28 марта 2021

Поделиться

Чем больше неудач мы терпим, тем сильнее стремимся добиться желаемого. Исследователям удалось продемонстрировать, что правильная обратная связь в случае неудачи — это и есть вознаграждение
28 марта 2021

Поделиться

Еще 931 цитата

Автор книги

Переводчик

Другие книги переводчика