Дэвид Кушнер — отзывы о творчестве автора и мнения читателей
  1. Главная
  2. Библиотека
  3. ⭐️Дэвид Кушнер
  4. Отзывы на книги автора

Отзывы на книги автора «Дэвид Кушнер»

21 
отзыв

Vilvarian

Оценил книгу

Сразу отмечу - я давний фанат конкретно игры, вынесенной в заголовок этой книги, остальных игр созданных этими двумя парнями (почти всех) и игр вообще. Так что и книгу рассматривать я буду с точки зрения человека, который понимает о чем идет речь.
Джон Кармак и Джон Ромеро - два Джона, вклад которых в развитие видеоигр переоценить сложно. И эта книга помогла мне собрать воедино все отрывочные знания что у меня были на этот счет, плюс разумеется узнать какие-то подробности, которых я не знал ранее. К сожалению, книга охватывает события только до 2004 года, но это наверное одновременно и плюс. Именно на период с 1990 по 2004 вклад этих людей в индустрию максимален. Кармак - гениальный программист, его инновации делали каждую игру компании прорывом в технологическом плане. Ромеро - хороший программист и отличный гейм-дизайнер. Его взгляд на геймплей определил жанр шутеров на многие годы вперед. Вместе они создали игры, которые определили увлечения поколений и сделали детство многих. Их культовому творению - Doom - недавно исполнилось 25 лет. И в эту игру все еще интересно играть. У нее огромная фанатская база, которая до сих пор создает контент и проводит ежегодные награждения авторов лучших работ. Но речь не об этом, а то если меня занесет - я могу про эту игру часами разговаривать.
Автор книги не канонизирует двух Джонов. Он просто рассказывает их историю. Со всеми успехами, провалами и спорными решениями. И да, эти ребята не хорошие люди в общечеловеческом смысле. На пути к успеху они лгали, изворачивались и делали все что необходимо для достижения цели. Важно выделить одну мысль - они делали игры не потому что они хотели денег. Они хотели делать игры, в которые им нравится играть. И, так уж сложилось, что эти игры понравились многим другим людям. На первом месте было творчество, а деньги - вторичны. И это не помешало им заработать целую кучу денег.
Подводя итог - книга помогает проследить творческий путь одних из самых важных людей игровой индустрии. Если вы знакомы с играми - стоит прочитать. Если от игр вы далеки - многие вещи и эмоции окажутся просто непонятны и не получится в полно мере оценить некоторые этапы.

7 января 2020
LiveLib

Поделиться

EgorMikhaylov

Оценил книгу

Книга о героях моего детства, гениальном фантазёре и гениальном социопате, которые творили историю вместе, а разошедшись, так никогда и не приблизились к прежнему успеху, могла бы быть умеренно интересной, но крепкий средненький нонфикшн был загублен переводом. Даже не знаю, что тут хуже всего. Избыточные комментарии? Пожалуйста: ценные комментарии сообщают нам, что игра "блек джек" (sic!) в России известна как "очко", напоминает, что такое must-have, а аббревиатура BFG расшифровывается аж дважды. Недостаточные комментарии? Сколько угодно: половина технических терминов кажется переводчику очевидными, что заставит читателя, не погружённого в контекст игровой индустрии, часто чесать в затылке. Плохая вычитка? Она тут везде, запятые и тире играют с корректором в прятки и выигрывают с блеском. На сладкое – обязательные ошибки перевода, вроде удивительных "соревновательных шутеров" (в оригинале, само собой, имелись в виду "конкурирующие"). Ну и, конечно, хотелось бы посмотреть в глаза человеку, который берётся за трёхсотстраничную книгу о важнейших явлениях поп-культуры 80-90-х и при этом переводит "Breakfast Club" как "Клуб завтраков".

В общем – если вы просиживали в детстве ночи за DOOM II – читать ради ностальгии можно, хотя фейспалмов и не избежать. Негеймеры – у вас есть тысячи способов потратить деньги и время гораздо лучше или хотя бы интереснее. Можете в DOOM поиграть, например.

22 января 2015
LiveLib

Поделиться

Duke_Nukem

Оценил книгу

Сейчас читаю "Властелины DOOM: Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров", несмотря на то что игры для меня весьма важное действо (сейчас прокощунствую, но по воздействию в затягивании в свой мир, они гораздо превосходят книги, смогли меня затянуть в себя в таких ситуациях, где никакие книжки не справились бы) но данная книга оказалось первой, о них самих.
Перевод.
Рецензии на нее состоят процентов на 80% из жалоб на плохой перевод, и знаете это довольно-таки раздражает меня, как впрочем и всегда, как человека почти нормально воспринимающего google-перевод; ну написано там что-то с ошибками, ну и что? Лучше бы их не было, но подобная ситуация никогда не мешала мне оценить хорошую книгу по достоинству и порадоваться прибавлению информации в любой области (потому-что практически в любой области пробелы на русском огромны), совсем ужасным на моей памяти был лишь перевод романа «Из моря» Джона Уиндема, тогда я действительно думал, как вообще такое можно выдать, но, что характерно ни в каких других отзывах, эта проблема не поднималась.

Но, независимо от всего этого, подозрения по поводу правильности перевода пришли и ко мне, для этого даже не понадобилось открывать книгу, а только взглянуть на подзаглавие в названии: "Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" оказались на самом деле "Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and ͟T͟r͟a͟n͟s͟f͟o͟r͟m͟e͟d͟ ͟P͟o͟p͟ ͟C͟u͟l͟t͟u͟r͟e͟", мне даже до проверки показалось ну практически невозможным использование подобного оборота западными журналистами (автора книги мне хочется отнести именно к этой категории, его стиль, манера звучит именно как журнальный лонгрид, а не биография), хоть лет 15 тому назад они не выпускали такой поток лживой ненависти по отношению к геймерам и играм, плохо замаскированной под "социальную справедливость" которую они выявляют сейчас, но представить что в книге посвященной игре, которую наравне с Мэрилином Мэнсоном многие никоим боком не причастные к игровой индустрии люди и (((честнейший))) сенатор Джозеф Либерман (ещё за шесть лет до этих событий устраивавший слушания федерального масштаба по поводу "жестоких" игр), обвиняли в стрельбе в школе «Колумбайн», представлялось ну никак не возможным.

И чтобы наконец-таки разделаться с темой перевода, стоит отметить что это не единственный громкий скандал с переводами книг на игровую тематику, год тому назад, на DTF вышла довольно разгромная статья; Кризисный аврал: почему «Кровь, пот и пиксели» не стоит читать в переводе «Эксмо» с критикой книги Джейн Макгонигал , результатом которой стала капитуляция издательства, с предложением всем купившим первую книгу, оторвать обложку у своей книги, выслать её на адрес издательства и получить взамен исправленный перевод :-)

Легкие недостатки.
Мне немного не понравилось в книге беспрестанное описание конфликтов в команде id Software, постоянно кто-то с кем-то находится в состоянии либо назревающего конфликта, который на самом деле завершается увольнением лишь через три года (подобное отношение напоминает рассказы о друг друге супругов в разводе, "все было плохо, все ужасно, все к этому шло чуть ли не с первого дня брака и пр.", но если бы их опросили во время начала/середины таких ужасных отношений, то думаю все были бы награждены такими удивительными ответами как "все нормально" и "хорошо"), думаю большая часть времяпровождения сотрудников компании выпускавшей по 2-3 игры в год, состояла из беспрестанного написания кода, разработки движка, создания графики, и так день (и ночь) за днем, месяц за месяцем, но на таком материале много саспенса не выдашь, хотя буду честным, и подобных описаний рабочих горячек тоже хватает в избытке:

В начале декабря 1993 года работа над DOOM близилась к концу. Парни перестали уходить по вечерам домой и спали прямо на полу, диванах, под рабочими столами, в креслах. Дэйв Тейлор, которого наняли помогать с дополнительным программированием, даже приобрел репутацию человека, который тут же отключался на полу. Но, по его словам, случалось это не потому, что он настолько сильно уставал. DOOM влияла на него на биологическом уровне. Чем дольше он играл, тем быстрее проходил все бесконечные коридоры и тем сильнее у него кружилась голова. Через несколько минут столь стремительного бега Дэйв обычно ложился на пол, чтобы немного прийти в себя.

Я кстати тоже испытываю головокружение от игр, но только в тех случаях когда давно не играю и начинаю опять (когда я только начал играть тоже столкнулся с этим), и спустя примерно дня три, подобный эффект пропадает.

Игра.
Что такого есть в DOOM 3 (лично для меня именно третий, так как я в силу возраста пропустил первые две части, но охотно верю что они тоже шедевральны), что заставляет считать меня именно её игрой всех игр, как это вынесено в название рецензий? Не тоже любимейшую трилогию «Dead Space» (надеюсь я когда-нибудь смогу назвать её квадрологией), не «BioShock» (именно благодаря которому я и узнал про Айн Рэнд, и пусть как я понял вся серия и была своеобразной критикой её работ, но какой критикой! После такой критики количество проданных экземпляров увеличивается как минимум в два раза), ни лучшую интерпретацию Алисы в стране чудес от Американа МакГи (тоже кстати сотрудника id Software в 90-х) под названием «Alice: Madness Returns», ни космооперу «Mass Effect», ни лучшую* индиану джонс от мира видеоигр — «Lara Croft: Tomb Raider» (*сноска не потому что я сомневаюсь в её качестве, а только потому что все очень хвалили и сравнивали с ней серию «Uncharted», но так как у меня нет PlayStation, то возражения не принимаются). Марс? Может быть, «Вспомнить всё» один из лучших фильмов для меня,

да и карпентеровские «Призраки Марса» отнюдь не так плохи как можно подумать глядя на рейтинг кинопоиска, а если ещё и добавить абсолютно беспокойную «Третью экспедицию» от Рэя Брэдбери, то одно слово "Марс" должно пускать строй мурашек у меня по спине. Жанр? В игровых терминах это звучит немного по другому, но по сути это боевик+ужасы+фантастика, именно то сочетание что заставляет мое сердце замирать и стучать с удвоенной силой в предвкушении зрелища что надо. Оружие? Скажите, вы стреляли чем-то, по эффекту весьма напоминающем взрыв небольшой черной дыры? Я хочу услышать от вас только три слова — Биг Факин Ган, и да, это она BFG9000, и в этих славословиях я отнюдь не одинок. Демоны? В любом случае, эта серия чем стала тем стала, и не только для меня одного:

Боб сел за компьютер, решив пройти хотя бы уровень. И его жизнь изменилась.

Смертельные бои захватывали людей с головой. Фанаты оккупировали сети в своих офисах на все выходные, выгоняли детей из подвалов, чтобы соединить компьютеры и устроить себе новую арену сражений. Некоторые были настолько увлечены, что до победного конца откладывали поход в туалет, что для одного из игроков (подкреплявшего силы кексами Ding Dong во время такого марафона) закончилось весьма плачевно: он наложил в штаны прямо во время игры.

В этом случае, пожалуй отмечу что такого я не испытывал.

Книга.
Так что узнав изначально что книга была выпущена в 2003 году, и поэтому как раз не захватывает DOOM 3 вышедший год спустя, я был немного разочарован, но практически сразу же оценил что возможно это хороший знак, к сожалению чем ближе к нашим дням, тем больше вероятность словить в книге про игры "социальную" повестку навроде такой: «Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers*, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form» (*Dreamers, если кто не в курсе, это то как принято в определенных кругах, называть нелегальных мигрантов), странно, но почему-то ни один из людей этих категорий, не запечатлен на реальных снимках из 90-х

спойлер where is all black lesbian transgender refugee? свернуть

Успех, и даже поклонение постигшее игры и самих Кармака и Ромеро

Ромеро всюду появлялся в этой футболке – в офисе, городе, на игровых конференциях. Она обладала «эффектом Моисея»: обнаружив в толпе Ромеро, геймеры расступались. Самые смелые, с потными ладонями и трясущимися от волнения руками, осмеливались приблизиться к своему кумиру. Впервые это случилось возле компании CompUSA: клерк робко шел по пятам за Ромеро, который садился в свою желтую Testarossa, а потом попросил у него автограф. Впоследствии такие вещи стали происходить регулярно, особенно после того, как Ромеро облачился в футболку «Автор». Геймеры начали не просто просить автограф, но в прямом смысле слова падать ниц и петь «мы недостойны»

а ведь за ними ещё числилось создание таких отнюдь не последних серий как «Wolfenstein», «Quake» и наверное тоже хороший, но не получающий продолжений «Commander Keen», был закономерным финалом их недюжинных навыков, поглощающей любви к играм, новаторству, и разнице в подходе к созданию игр, к сожалению в конце-концов приведшей к тому что их дороги разошлись.

Но история DOOM'а на этом к счастью не завершилась. В 2016 году вышел перезапуск:

У меня двадцать очков здоровья, патронов — на десять выстрелов из дробовика, и два барона ада несутся следом. Никаких задних мыслей. Никаких сомнений. Только движение. Давайте ещё. Давайте больше.

а в конце этого года, должно выйти продолжение - «DOOM Eternal», и вы только посмотрите на этот тизер, если это не лучше 99% пластиково-комиксных блокбастеров, и в отличии от их трейлеров, здесь будет все ещё в большем количестве, а не "мы собрали самые смешные шутки и самые взрывистые взрывы в один трейлер, все остальное в нашем кино почти не стоит внимание", то я не знаю что вам ещё нужно. Мне — ничего более.

01:26

До последнего какодемона.

13 августа 2019
LiveLib

Поделиться

SunMoonStars

Оценил книгу

История о том, как делался игровой бизнес в 90-ых - 2000-ых, о дружбе, любимых с детства играх, как их создавали и о том, как не надо работать.

Ну, во-первых, новая книга издательства МИФ Властелины Doom запоздала как минимум лет на 10.

(Хотя сразу же должна отметить, что это абсолютно никак не влияет ни на восприятие книги, ни на интерес, с каким она читается. Но за Родину обидно!)

И где-то здесь так же должна сказать, что играю в Doom с 6 лет. Примерно в это же время мне приснился кошмар с этой игрой. И поэтому при слове Doom моё сердце начинает учащённо биться, а сама я до сих пор люблю сидеть, наблюдая за играющим в стрелялки папой. А в позапрошлом, 2013 году, я с моей приятельницей устроили вечеринку в стиле 90-ых, где играли в старенький Doom (для чего реанимировали MS-DOS на компьютере).

Поэтому, как вы понимаете, Doom - это не просто слово, это действительно целая эпоха в жизни, наверное, практически любого геймера.

И именно поэтому книга может быть очень и очень интересна и геймерам, и программистам, и простым обывателям. Здесь написано о том, как создавались инновационные для своего времени движки игр, графика игр, сам процесс создания игры, в конце концов. Человеку же далёкому от ИТ-сферы будет просто любопытно узнать: 1) о взаимоотношениях между людьми; 2) о развитии компаний.

В общем, я более, чем довольна первой прочтённой книгой в этом году. Как же сильно она захватила моё внимание!

Так что, если книга попадётся вам в руки, смело читайте!

3 января 2015
LiveLib

Поделиться

SunMoonStars

Оценил книгу

История о том, как делался игровой бизнес в 90-ых - 2000-ых, о дружбе, любимых с детства играх, как их создавали и о том, как не надо работать.

Ну, во-первых, новая книга издательства МИФ Властелины Doom запоздала как минимум лет на 10.

(Хотя сразу же должна отметить, что это абсолютно никак не влияет ни на восприятие книги, ни на интерес, с каким она читается. Но за Родину обидно!)

И где-то здесь так же должна сказать, что играю в Doom с 6 лет. Примерно в это же время мне приснился кошмар с этой игрой. И поэтому при слове Doom моё сердце начинает учащённо биться, а сама я до сих пор люблю сидеть, наблюдая за играющим в стрелялки папой. А в позапрошлом, 2013 году, я с моей приятельницей устроили вечеринку в стиле 90-ых, где играли в старенький Doom (для чего реанимировали MS-DOS на компьютере).

Поэтому, как вы понимаете, Doom - это не просто слово, это действительно целая эпоха в жизни, наверное, практически любого геймера.

И именно поэтому книга может быть очень и очень интересна и геймерам, и программистам, и простым обывателям. Здесь написано о том, как создавались инновационные для своего времени движки игр, графика игр, сам процесс создания игры, в конце концов. Человеку же далёкому от ИТ-сферы будет просто любопытно узнать: 1) о взаимоотношениях между людьми; 2) о развитии компаний.

В общем, я более, чем довольна первой прочтённой книгой в этом году. Как же сильно она захватила моё внимание!

Так что, если книга попадётся вам в руки, смело читайте!

3 января 2015
LiveLib

Поделиться

EgorMikhaylov

Оценил книгу

Книга о героях моего детства, гениальном фантазёре и гениальном социопате, которые творили историю вместе, а разошедшись, так никогда и не приблизились к прежнему успеху, могла бы быть умеренно интересной, но крепкий средненький нонфикшн был загублен переводом. Даже не знаю, что тут хуже всего. Избыточные комментарии? Пожалуйста: ценные комментарии сообщают нам, что игра "блек джек" (sic!) в России известна как "очко", напоминает, что такое must-have, а аббревиатура BFG расшифровывается аж дважды. Недостаточные комментарии? Сколько угодно: половина технических терминов кажется переводчику очевидными, что заставит читателя, не погружённого в контекст игровой индустрии, часто чесать в затылке. Плохая вычитка? Она тут везде, запятые и тире играют с корректором в прятки и выигрывают с блеском. На сладкое – обязательные ошибки перевода, вроде удивительных "соревновательных шутеров" (в оригинале, само собой, имелись в виду "конкурирующие"). Ну и, конечно, хотелось бы посмотреть в глаза человеку, который берётся за трёхсотстраничную книгу о важнейших явлениях поп-культуры 80-90-х и при этом переводит "Breakfast Club" как "Клуб завтраков".

В общем – если вы просиживали в детстве ночи за DOOM II – читать ради ностальгии можно, хотя фейспалмов и не избежать. Негеймеры – у вас есть тысячи способов потратить деньги и время гораздо лучше или хотя бы интереснее. Можете в DOOM поиграть, например.

22 января 2015
LiveLib

Поделиться

Sanckt

Оценил книгу

1. Не люблю GTA. Играл один раз в третью, один раз во вторую. Честно пытался в четвёртую.

2. У меня есть друг, который вообще любит всю эту гангстерскую тематику - переиграл во все GTA, пересмотрел и перечитал всего "Крёстного отца". Я даже ему большой иллюстрированный альбом по "КО" подарил. Увесистая штука. Я не принимаю, наверное, сами идеи этих произведений. Семья должна сплачиваться на основе других ценностей.

3. Вообще не люблю бандитскую тематику. Почему? Хотя, враньё. Гая Ричи-то не отменишь. Но он к этому относится с юмором, а GTA с юмора начинала, а после превратилась в "серьёзное произведение". А "КО" - это вообще серьёзно-серьёзно про гангстеров. Поэтому и не интересно. Что там может быть серьёзного? Бандиты - это всегда смешно.

4. Если разобраться, при возможности принятия "плохой" стороны в играх - я всегда стараюсь этой возможностью пренебречь. Так было всегда. Почему? Возможно, мне кажется, в реальной жизни я совершаю достаточно плохих поступков. Может быть вирутальная реальность будет той реальностью, где я сделаю всё как надо? Всё по правилам.

5. Влияние на подростковую психику. Хорроры и триллеры я обожаю. Хорошие хорроры и триллеры. Выверенные. Но вот открытую и зачастую бессмысленную жестокость, как это бывает в реальной жизни - не признаю. А GTA это хорошая метафора рельной жизни. Метафора, которая мне не нравится. Мне кажется, здесь есть взаимосвязь. От хорроров и триллеров люди не сходят с ума. Потому что это художественное произведение. В нём есть смысл, оно создаётся в определённых рамках. Иначе оно не окупится. Ну, если это не современное искусство (sick!). И поэтому реальная жизнь, в которой нет рамок, нет правил - действительно может свести с ума. И сводит.

6. В книге очень много опечаток и орфографических ошибок. Обычно я не придераюсь. Сам не без греха. Но здесь их просто очень много.

7. Сама история "жизни" GTA довольно красноречива. Начавшись как нечто бунтарское в "подростковой" среде, история превратилась в реальную (зачастую занудную) жизнь. Довольно омерзительную перед финалом. Но в развязке расставляющую всё по своим местам. Сегодняшняя игровая индустрия уже совершенно не сравнима с прежней. Она стала больше, чем кинематографическая. Жёстче. И гораздо реалистичней. Мне, наверное, жаль молодые поколения, которые не видели её расцвет. Её становление. Её "взросление", в конечном счёте, которому посвящена эта книга.

8. Спасибо.

11 сентября 2017
LiveLib

Поделиться

Sanckt

Оценил книгу

1. Не люблю GTA. Играл один раз в третью, один раз во вторую. Честно пытался в четвёртую.

2. У меня есть друг, который вообще любит всю эту гангстерскую тематику - переиграл во все GTA, пересмотрел и перечитал всего "Крёстного отца". Я даже ему большой иллюстрированный альбом по "КО" подарил. Увесистая штука. Я не принимаю, наверное, сами идеи этих произведений. Семья должна сплачиваться на основе других ценностей.

3. Вообще не люблю бандитскую тематику. Почему? Хотя, враньё. Гая Ричи-то не отменишь. Но он к этому относится с юмором, а GTA с юмора начинала, а после превратилась в "серьёзное произведение". А "КО" - это вообще серьёзно-серьёзно про гангстеров. Поэтому и не интересно. Что там может быть серьёзного? Бандиты - это всегда смешно.

4. Если разобраться, при возможности принятия "плохой" стороны в играх - я всегда стараюсь этой возможностью пренебречь. Так было всегда. Почему? Возможно, мне кажется, в реальной жизни я совершаю достаточно плохих поступков. Может быть вирутальная реальность будет той реальностью, где я сделаю всё как надо? Всё по правилам.

5. Влияние на подростковую психику. Хорроры и триллеры я обожаю. Хорошие хорроры и триллеры. Выверенные. Но вот открытую и зачастую бессмысленную жестокость, как это бывает в реальной жизни - не признаю. А GTA это хорошая метафора рельной жизни. Метафора, которая мне не нравится. Мне кажется, здесь есть взаимосвязь. От хорроров и триллеров люди не сходят с ума. Потому что это художественное произведение. В нём есть смысл, оно создаётся в определённых рамках. Иначе оно не окупится. Ну, если это не современное искусство (sick!). И поэтому реальная жизнь, в которой нет рамок, нет правил - действительно может свести с ума. И сводит.

6. В книге очень много опечаток и орфографических ошибок. Обычно я не придераюсь. Сам не без греха. Но здесь их просто очень много.

7. Сама история "жизни" GTA довольно красноречива. Начавшись как нечто бунтарское в "подростковой" среде, история превратилась в реальную (зачастую занудную) жизнь. Довольно омерзительную перед финалом. Но в развязке расставляющую всё по своим местам. Сегодняшняя игровая индустрия уже совершенно не сравнима с прежней. Она стала больше, чем кинематографическая. Жёстче. И гораздо реалистичней. Мне, наверное, жаль молодые поколения, которые не видели её расцвет. Её становление. Её "взросление", в конечном счёте, которому посвящена эта книга.

8. Спасибо.

11 сентября 2017
LiveLib

Поделиться

SergBooks

Оценил книгу

На работе есть библиотека книг по скиллам и окологеймдевным историям. Позаимствовал пару книг в отпуск. На одном дыхании прочитал историю серии GTA. Порадовал хороший перевод и фактчек. Автор пытается нейтрально описать многолетний конфликт между правозащитниками и разработчиком и делится многими интересными фактами, вот парочка:
- Первая рабочая версия с видом сверху предлагала играть за полицейского и ездить по городу с соблюдением всех правил ПДД.
- Сценариста DMA (разработчики 1 и 2 части GTA) очень бесили кришнаиты, которых он встречал в Лондонском порту перед каждой командировкой. Они радостно кричали пожелание удачи на санскрите "Гауранга!" В игре появились ряды фигурок людей в оранжевом, которые шумят и барабанят. Если раздавить всю процессию, на экране вспыхивало бонусное слово "Гауранга!"
- Для рекламы тайтла (начиная с первой части) в прессу специально вбрасывали скандальные темы, связанные с криминальной активностью и аморальными поступками, которые можно совершать в GTA.
- Важной составляющей игры всегда была музыка. Rockstar специально нанимали сыщика, чтобы выяснить кому принадлежат права на песню 1979 года Walk the Night.
- Во время выхода 2й GTA сильнейшим феноменом были игры про Лару Крофт. Разработчикам очень хотелось доказать, что геймплей => красивой картинки. В игре главному герою звонила некая Лара и говорила, что ночь была потрясная:)
- Между выпуском суперхитов компания практически не делала перерывов, немедленно начиная работу над следующими играми. Проверку бесконечными 12 часовыми кранчами не выдержали многие даже самые лояльные сотрудники (включая тех, кто стоял у истоков компании). Это приводило к скандалами, наркотическим зависимостям, краху личной жизни и даже самоубийствам.
- Рядом с одним из игровых магазинов в NY был полицейский участок. Перед выходом Vice City Офицеры регулярно спрашивали игру. Они заявляли владельцу, что обожают расстреливать копов.
Во время чтения меня охватывали нотки ностальгии, а из-за обилия юмора я порой ржал в голос. Читайте, если хотите такого же.

21 августа 2020
LiveLib

Поделиться

lagnomaxim

Оценил книгу

Парочка британцев создали серийное произведение мультимедийного искусства, одновременно восхваляющее и критикующее Америку. Хороший пример того, что глобальная культура (и массовая, и высоколобая) в первую очередь – американская. Потом вся остальная. В книге есть воспоминание одного из основателей Рокстар: во время тестирования очередной сборки игры, он забрался на крышу дома в Вайс Сити и наблюдал цифровой закат, испытывая все те чувства, что спустя несколько лет испытал я, забравшись на подобную крышу и наблюдая такой же закат над цифровым городом. Подобные моменты объединяют человечество, людей со всех концов мира, похлеще религии, политических взглядов и рок-концертов. Такие моменты называются «сила искусства»

Всё же ГТА – это больше, чем избиение проституток бейсбольными битами. Если в гениальной серии игр видите только это, то проблема на вашей стороне. В чём именно, частично описано в этой книге.

19 сентября 2017
LiveLib

Поделиться