Множество различных организаций который месяц бьются, чтобы разработчики встраивали в игры принудительный логаут по истечению определенного времени. В принципе – они правы. В игре можно напиться и наесться, и обманутый психосоматикой мозг не станет подавать тревожные сигналы. Только обман недостаточно реалистичен для того чтобы действительно не ощущать голода, жажды и переутомления. И была пара вполне реальных случаев смертей в виртуале – от банального обезвоживания организма. Но штука в том, что игры с принудительным отключением не пользовались популярностью и считались песочницей.
Хардкорные игроки презрительно морщились, когда видели значок принудиловки на сайте игры – и тупо в нее не заходили. Они хотели сами решать, сколько времени им проводить в игре. Я слышал про ребят, которые уходили в виртуал под капельницами – чтобы питаться, не отрываясь от игры. Понятно, что у владельцев вирткапсул повышенного комфорта такие вещи не вызывали ничего, кроме сдавленного смеха. В соцсетях ходит множество мемов про «коматозников», как называют подобных хардкорщиков. Но что поделать, если капсула с массажем и контролем за организмом стоит, как однокомнатная квартира?
В общем, боясь потерять аудиторию, разработчики ограничились дополнительным пунктом в лицензионном соглашении, которые «подписывал» игрок перед входом в ту или иную онлайн-вселенную. Если отбросить хитросплетения не имеющего ничего общего с обычным человеческим, юридического языка, написано там было следующее: разработчики игры и производители «железа» ни за что ответственности не несут. И все.
Я добрался, наконец, до холодильника, дернул из него полуторалитровую бутылку минералки и принялся жадно пить. Пустой желудок ответил на струю холодной воды голодным спазмом. Поморщившись, я достал из холодильника вчерашнюю пиццу и забросил ее в микроволновку, поставил чайник и отправился назад в комнату за ноутом. Расположился за кухонным столом, закурил, с наслаждением выдохнув в потолок струю сизого дыма и принялся изучать форумы.
Как выяснилось, «Отравленная вода» – недавний квест. И, как я и думал, предназначался он только для бедолаг-альвов, которым почти все другие пути в город были закрыты. Учитывая, что альвами хотели быть немногие – я нашел всего несколько сообщений в ветке квеста. И все – преисполненные злостью и раздражением.
После успешного завершения сюжетного сценария, для несчастного игрока, и так прибитого «неприязнью», врагами становились все вокруг: люди, эльфы, дворфы и даже другие альвы. Неписи атаковали, едва завидев персонажа. Игрокам не накручивался ПК-счетчик – а что делает любой игрок, когда не опасается выхватить штраф за ПК? Правильно – убивает, не задумываясь. Ради шмота, опыта – или просто ради забавы. Короче, нормально играть, не обороняясь непрерывно от желающих ткнуть в игрока чем-то острым, можно было только в Пади. Большинство созданий Бездны принимали игрока с печатью Хаоса за своего, и можно было отдохнуть от череды непрерывных смертей – которые, со временем начинали нормально так обнулять опыт игрока. Скинуть уровень ниже существующего было нельзя – но и набирать опыт снова и снова, без надежды перешагнуть уровень, было, мягко говоря, неприятно.
Но в Пади, кроме неписей, высокоуровневых героев, отправившихся добывать сокровища Хаоса и редких отщепенцев, почти никого не было. Здесь не было движухи – торговли, общения, тусовки – всего того, за чем игроки и приходят в игру. Короче, три из пяти отписавшихся в ветке, удалили учетную запись и начали с нуля, едва поняли, что их ожидает теперь, еще один попробовал помыкаться в Пади, и сделал так же. И только один написал что-то, типа, «Отравленная вода» – единственный нормальный квест в игре, наконец-то можно играть за темную сторону!». И все.
М-да. В принципе, все так, как я и думал. Ладно. Понты это все. Ничего сложного – если предупрежден о последствиях.
Я доел пиццу, глянул на закипевший чайник – и махнул рукой. Пока читал – чаю расхотелось. Лучше поспать часа четыре – и назад, в «Гриаду». Мне еще Темный Жезл, как-никак, добывать.
– Вали отсюда! Хода нет! В кутузку захотел, полукровка?
Я хмыкнул. А чего я хотел от человека-стражника, бывшего, практически, близнецом того, что меня от ворот завернул? То, что я уже в городе, еще ничего не значит. Отношение к альвам от этого не поменялось никак. Так что я даже не удивился, и просто отошел назад, чтобы малость подумать.
Крайт – один из пяти городов-государств «Гриады». Соответственно, почти вся масса игроков, поделенная на пять, тусовалась здесь. Пробираясь по мощеным булыжником улочкам, мне то и дело приходилось уворачиваться от высокоуровневых игроков верхом на дорогущих петах, прущих куда-то по своим делам, и не обращающим внимания на низкоуровневого полукровку. На каждом шагу – то торговец, то глашатай, зазывающий геймеров на ивент. Куча квестовых НПС, которые, само собой, лишь презрительно кривили губы и отворачивались, едва завидев меня. Нет, я точно знал, что здесь есть места, где даже я могу без проблем получить задание. Но пока мне туда соваться не стоило – сначала следовало подкачаться. Остальным же было раздолье. Как и в любом крупном игровом городе, здесь было все, что нужно игроку: рынки, мастерские, филиалы гильдий, школы ремесленников. Город гудел, как растревоженный улей, и, играй я как раньше, в двумерном режиме, глядя на монитор компьютера или дисплей ноутбука, машина уже начала бы тормозить и греться от огромного количества ресурсов, потребляемых игрой. Но тормоза и лаги канули в лету: системные ресурсы мозга были практически неисчерпаемыми, а потому я шел вслед за золотистым свечением, видным одному мне и обозначавшим дорогу к началу квеста, и любовался красотами города.
Поблуждать по Крайту мне пришлось знатно: Проклятое Кладбище находилось на его противоположной окраине, а денег, чтобы воспользоваться городским телепортом, у меня не было. И я вдоволь насмотрелся на пики, башни, минареты и купола, прежде чем пришел к ограде.
За оградой было темно и жутко. Оттуда, на хорошо освещенную улочку, прямо выплескивались какие-то тревожные эманации. Время от времени там что-то сверкало, вспыхивало и грохотало. И, кажется, даже дюжие стражи-неписи, охранявшие вход, чувствовали себя не в своей тарелке. Впрочем, возможно, я это себе придумал. Тем не менее, представив, что мне нужно пробираться туда, блуждать, разыскивая склеп, а после – и саркофаг Отравителя, мне стало сильно не по себе.
Как попасть внутрь – я уже придумал. Осталось только реализовать задуманное.
В ожидании подходящего момента, я зарылся в интерфейс игры.
Очки-очечки. Головная боль всех начинающих геймеров, однако. Попробуй распредели их так, чтобы потом не было мучительно больно. Но у меня какой-никакой опыт имелся, да и прежде чем нырнуть в «Гриаду» после короткого сна, я немного посидел с билд-калькулятором, и сейчас уже знал, что и куда я вложу. Тем более, пока что особого ума не требовалось.
Итак, начнем с умений. У меня их пока не много, и интересуют меня, в основном, боевые.
Базовые – рубящий и колющий удар. То, чем я пользуюсь большую часть времени. Значит, их усиливать нужно в первую очередь, пока до максимума не дойду. По два очка в каждый – нормально будет. Сила атаки и урон сразу подросли. Это хорошо. То, что нужно. А нужно мне, пока что, как можно быстрее нарезать мобов. Как колка дров. Просто и эффективно.
Еще у нас имеется недавно изученный в автоматическом режиме парализующий удар. С шаманом кобольдов он хорошо помог – сносит дай бог, хоть и очков действия, или бодрости, как она тут называется, отнимает немало. Пригодится. Сюда двоечку тоже.
Так, а вот мерцает иконка нового приема, доступного для изучения. Что тут у нас?
«Удар из тени. Применяя этот прием, вы растворяетесь в тенях, возникаете за спиной у цели и наносите ей точный, неожиданный и коварный удар. Возможные эффекты: оглушение, кровотечение, потеря ориентации в пространстве
Изучить? Да/Нет».
Интересная штука. И, думается, полезная. Пожалуй, нужно изучать. Судя по циферкам, бодрости этот удар будет отнимать значительно меньше, чем просто уход в тень и удар в спину, а эффекта больше. Стоимость изучения – три очка… Ммм… Ладно, решено! Изучаю!
Вот и все. Очки так тяжело зарабатывать, и так легко тратить. Ладно. Будем надеяться, что это все мне поможет. Глянуть одним глазом на основные характеристики – и сворачиваю интерфейс. Итак, что тут у нас?
Базовое значение ловкости нормально подросло с момента старта. Все-таки прав я был, выбрав альва. Играй я каким-нибудь дроу, ловкость сейчас была бы на отметке… Ммм, сколько там на старте-то у темных эльфов? Семнадцать? Да, точно. А с расовым бонусом к ловкости – девятнадцать. Хорошо. Плюс, улучшения характеристик от подъема по уровням, итого – двадцать восемь. Нормально. Учитывая, что ловкость – основная характеристика «Крадущегося», получается нормально. С самого начала я круче всех воров в игре, хоть и незначительно на этих уровнях. Но – какая-никакая, а фора. Хорошо. Движемся дальше.
Сила. Тут тоже чит, однако. Изначальное значение эльфа-крадущегося – тринадцать. Мне же от человеческого родителя прилетело дополнительные два очка – итого пятнадцать на старте. Для вора как бы даже многовато, обычно у них столько не бывает. Благодаря этому, да плюс девять улучшений – двадцать четыре. То есть, и сила удара у меня повыше будет. Хороший бонус, иногда совсем немного не хватает, чтобы не слиться. Хотя это «совсем немного» всегда присутствовать будет. Всегда мало. Но – уже лучше, чем у других при прочих равных.
Ну и единичка плюсом к интелелкту. Тоже лишним не будет, учитывая, что от интеллекта зависит распознавание ловушек, алхимия, крафт и прочее. Одиннадцать – базовое умение, единичка бонуса и девять за каждый полученный уровень. Итого – двадцать один. Пойдет.
Харизма. Харизма, туды ее в качель! Расовый штраф сжирал половину прогресса и весьма затруднял для меня торг, возможность пройти некоторые квесты с помощью убеждения и все прочее. Если на первом уровне базовые двенадцать единиц для меня превращались в шесть, то сейчас, вместо двадцати одного я имел десять с половиной. Не радостно, не радостно. Ну, ничего не попишешь. Я еще не решил для себя, стоила ли фора в два очка на старте и повышенная сила такого размена, но – что сделано, то сделано. Придется как-то с этим жить.
Выносливость и удача – держались на отметках, стандартных для эльфа. Тут мои человеческие родственнички ничем мне не помогли. Эх, жаль нет в «Гриаде» ремесла «Генная инженерия». Можно было бы такого рогу собрать – танки бы десятой дорогой обходили бы. Итак, что мы имеем в итоге?
Я окинул взглядом таблицу характеристик.
Герм, Альв, Крадущийся в тени. 9 уровень.
Сила: 23 (21 + 2 расовый бонус)
Ловкость: 27 (25 + 2 расовый бонус)
Выносливость: 20
Интеллект: 20 (19 + 1 расовый бонус)
Харизма: 10 (20 / 2 расовый штраф)
Удача: 12
Спецприемы:
Рубящий удар 3/5
Колющий удар 3/5
Парализующий удар 3/5
Удар из тени 1/5
Умения:
Скрытность: 6
Всепроникающий взгляд: 1
Боевое безумие: 1
Отношение:
Люди: Неприязнь
Эльфы: Неприязнь
Альвы: Дружелюбие
Дворфы: Безразличие
Гоблины: Безразличие
Орки: Безразличие
Тролли: Безразличие
Полурослики: Безразличие
Нежить: Вражда
Так, все, хорош. Чет я увлекся.
Я закончил фапать на статы, свернул окно интерфейса и понял, что едва не пропустил тот шанс, которого так ожидал.
К воротам не спеша подходил игрок в хламиде мага. Я даже не стал смотреть на его ник и уровень. Мне важно было другое. То, что он так уверенно сюда шел, означало, что у него на Проклятом Кладбище квест. Пускают-то сюда только лицензированных магов, верно? А лицензированный маг – это игрок, который состоит в гильдии магов. Вот и все.
Я накинул капюшон накидки, и активировал скрытность. Мир вокруг померк, а движения окружающих меня неписей и игроков – замедлились. Я сделал несколько шагов вперед, стараясь держаться в тени здания – дополнительный фактор, который поможет мне стать еще незаметнее.
Стражник о чем-то поговорил с магом, и повернулся к калитке в ограде. Достал откуда-то огромный, черный ключ, и несколько раз провернул его в замке. Я, затаив дыхание, подобрался к ограде.
Калитка скрипнула, маг сделал шаг – и я метнулся вперед.
Протиснувшись между магом и калиткой, я перекатом ушел в сторону – тени померкли от быстрого движения, но красться было некогда – шкала бодрости стремительно уменьшалась и через секунду я бы просто вывалился из теней на глазах у мага и стражников. А мне это было не нужно. Кто знает, как стража отреагирует на нарушителя?
За спиной бряцнула калитка – впустив мага, стражник снова запер проход. Я выпрямился и окинул взглядом новую локацию.
Покосившиеся склепы, уходящие вдаль кривые и не очень надгробия, чадящие факелы на стенах редких построек и магические светильники, едва рассеивающие тьму, и озаряющие могилы мертвенно-бледным, зеленоватым сиянием.
Где-то впереди взорвался сноп пламени, и кто-то душераздирающе закричал на одной ноте. Уж не тот ли маг, благодаря которому я сюда и попал? Отчего-то мне невыносимо захотелось вернуться назад, на ярко освещенные и многолюдные улочки Крайта.
– Так вот ты какое, Проклятое Кладбище… – Криво ухмыльнувшись, пробормотал я. – Ну, здравствуй, что ли.
В ответ раздался дикий рев, и на меня кинулась темная фигура. Я ощутил непереносимое зловоние, а в следующую секунду покатился в кусты, сбитый с ног мощным ударом.
О проекте
О подписке