Поскольку воздействовать на пользователя через желание развития и самореализации довольно просто, многие компании иногда сосредотачиваются исключительно на этом стимуле. На те же клавиши нажимают и геймификационные платформы. Однако, если планируете внедрять эти игровые элементы в свой продукт, убедитесь, что делаете это продуманно и элегантно. Всегда помните, какие чувства хотите пробудить у пользователей. Не концентрируйтесь на том, какие элементы игры желаете применить.
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов и выполните задание прямо сейчас:
Простой: приведите пример, когда стимул № 2 (развитие и самореализация) побудил вас или других предпринять определенные действия. Долго ли он удерживал людей?
Средний: подумайте, когда в последний раз вы видели баллы или символы достижения чего-то значимого. Были ли баллы или символы достижений чем-то значимым? Или они были бессмысленны? Что бы вы изменили, чтобы заставить их вызывать чувство истинного прогресса и достижения?
Сложный: для вашего собственного проекта создайте систему статусных баллов и символов достижений с помощью электронных таблиц. Определите, что означают «желаемые действия», присвойте этим действиям стоимость в баллах в зависимости от того, насколько они значимы для пользователя. Старайтесь не награждать пользователей за то, что они повторили действие сотню раз.
В этой главе я рассказал о том, как полностью обновил систему Captain Up в своем блоге, чтобы создать «игру, достойную того, чтобы в нее играть». Прочитайте блог о моих дизайнерских решениях на http://bit.ly/YukaiCup.
Я бы еще многое изменил, если бы у меня было больше времени. Если вы придумаете, как улучшить систему, поделитесь своими открытиями со мной.
Тот человек, вся жизнь которого уходит на выполнение нескольких простых операций, последствия которых, возможно, всегда одинаковы или почти одинаковы, и который не имеет возможности проявить свое понимание или использовать свою изобретательность, чтобы найти способы устранения трудностей, которые никогда не возникают, естественно, теряет привычку к таким нагрузкам и, как правило, становится настолько глупым и невежественным, насколько это возможно для человеческого существа.
Адам Смит, «Исследование о природе и причинах богатства народов»
Стимул № 3, воздействующий на человеческую мотивацию, связан с расширением творческих возможностей и обратной связью. Некоторые из самых ярких и дорогих мне воспоминаний связаны с игрой в Lego, когда я должен был заниматься сбором, демонтажом и восстановлением базовых структур в практически бесконечном числе комбинаций. Это доставило мне и миллионам других людей по всему миру большую радость и удовлетворение просто потому, что позволяло творить и видеть немедленные результаты. Я считаю, что люди по своей природе являются творческими существами, и мы стремимся учиться чему-либо, воображать, изобретать что-то и участвовать в творческих процессах, когда занятие само по себе приносит счастье.
Этот стимул может долгое время оказывать влияние на людей и может срабатывать в различных жизненных ситуациях. В моей схеме стимул № 3 находится в верхнем правом «золотом углу». Это означает, что он продуцирует долгосрочные положительные эмоции. Он принадлежит к левополушарным стимулам и относится к «белой» мотивации. К сожалению, этот стимул, возможно, сложнее реализовать правильно.
На большом стадионе свыше ста тысяч зрителей с серьезным видом сидят перед сценой. Все эти люди заплатили немалые деньги, чтобы находиться там, и взволнованно ждут своих кумиров, которые будут конкурировать с другими профессионалами в лиге. Два профессиональных комментатора освещают события на сцене, вводят в историю и поясняют важность этого матча в общем контексте сезона, объясняют, что это будет означать для каждого игрока и их карьеры. Они строят предположения о шансах каждого игрока, основываясь на его сильных и слабых сторонах, стиле игры и возможных нововведениях, о которых зрители узнают во время этого важного матча, и вставляют шуточки здесь и там.
Одновременно более миллиона человек следят за сценой через телевизор или любой другой экран, причем в кадр попадают логотипы некоторых крупнейших спонсоров в мире.
Это типичная обстановка для любого профессионального атлетического спорта. Единственное отличие заключается в том, что на сцене ниже нескольких огромных экранов есть только две компьютерные «рабочие станции», каждая из которых окружена звуконепроницаемым стеклом. Сидя перед рабочими станциями, два «звездных конкурента», каждому из которых около двадцати лет, проводят свои предматчевые ритуалы перед решающей игрой.
Это матч чемпионата в индустрии киберспорта (eSports) – недавно возникшей области, которая позволяет зрителям наблюдать за соревнованиями профессиональных геймеров (64).
Первой игрой в этой индустрии стала StarСraft от Blizzard Entertainment. StarСraft – игра в реальном времени (RTS), она была выпущена в 1998 году (65). Обычно в таких играх пользователи начинают с нескольких работников, которые могут добывать ресурсы. Затем игроки используют ресурсы для создания большего числа рабочих, возведения зданий, выполняющих разные функции, набора боевых единиц, выполнения научных исследований и технологий или для доступа к определенным полномочиям. И все это игрок делает, чтобы защитить себя и победить противников.
О проекте
О подписке