Ю-Кай Чоу — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания
image
  1. Главная
  2. Библиотека
  3. ⭐️Ю-Кай Чоу
  4. Цитаты из книг автора

Цитаты из книг автора «Ю-Кай Чоу»

17 
цитат

Стимул № 2 – развитие и самореализация Развитие и самореализация – наша внутренняя движущая сила для осуществления прогресса, развития навыков, достижения мастерства и в конечном счете преодоления трудностей. Слова «трудность» и «вызов» здесь важны, поскольку без них нет смысла в значках или трофеях. Для активации именно этого стимула проще всего использовать PBL.
1 апреля 2026

Поделиться

Стимул № 1 – особая миссия, призвание Этот стимул работает, когда человек считает, что его персонажи делают нечто особенное, будто они избраны для выполнения задачи. Например, наш «игрок» уделяет много времени пополнению «Википедии». Такие люди вносят свой вклад в создание онлайн-энциклопедии даром, но даже не упоминают об этом при заполнении своих резюме. Они продолжают поддерживать жизнь этой платформы, потому что стремятся защитить знания всего человечества. И эта миссия благородна – она представляет собой нечто большее, чем сам человек. С этим стимулом могут столкнуться начинающие геймеры, поймавшие за хвост «удачу новичка». Им кажется, что у них есть исключительный дар, который поможет получить волшебный меч в самом начале игры.
1 апреля 2026

Поделиться

Чарльз Кунрадт изучил первые результаты геймификации в своей книге The Game of Work («Игра в работу») [1]. Кунрадт задумался: «Почему людям больше нравится тратить деньги на свои увлечения, а не получать зарплату за усердный труд?» Он сделал пять выводов, почему так происходит. У хобби есть: • четко определенные цели; • ясная система оценки (подсчет очков); • более частая обратная связь; • свобода выбора методов достижения цели; • последовательная тренировка навыков.
1 апреля 2026

Поделиться

Кунрадт задумался: «Почему людям больше нравится тратить деньги на свои увлечения, а не получать зарплату за усердный труд?» Он сделал пять выводов, почему так происходит. У хобби есть: • четко определенные цели; • ясная система оценки (подсчет очков); • более частая обратная связь; • свобода выбора методов достижения цели; • последовательная тренировка навыков.
1 апреля 2026

Поделиться

Но дети, которые, на первый взгляд, не знают ничего про дисциплину или трудовую этику, жертвуют сном и рискуют получить наказание, чтобы закончить, казалось бы, бессмысленную, «черную», работу просто ради удовольствия. Почему они это делают? Потому что испытывают восторг от перехода их персонажа на новый уровень. Они хотят получить дополнительную силу, в пять раз превосходящую прежнюю; освоить новое умение, чтобы победить сложного противника, которого не могли одолеть прежде. Они делают это, потому что видят общую картину, «причину», из-за которой продолжают играть. Им нравится чувство самореализации, нравится использовать творческий подход, разрабатывая и оптимизируя определенные стратегии. Эти чувства для них столь значимы, что они готовы на многое.
1 апреля 2026

Поделиться

• Вооруженные силы США теперь тратят больше денег на рекрутинговые игры, чем на любую другую маркетинговую платформу. • Веб-проект People’s Car [12]от Volkswagen посетили более 33 миллионов раз; компания получила около 119 тысяч новых идей для разработки «идеального автомобиля». • Nike использовал обратную связь с элементами игры, чтобы спровоцировать более пяти миллионов пользователей на достижение личных целей в фитнесе. • С помощью игровой платформы Beat the GMAT [13]студенты улучшили свои тестовые оценки на 370 %. • За 10 дней игроки Foldit[14] решили проблему белка вируса СПИДа, над которой 15 лет бились исследователи. • Согласно данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association), 70 % крупных работодателей уже используют геймификацию для повышения производительности и обучения в своих компаниях. • Исследовательская фирма Gartner[15] в одном из своих отчетов предсказывала, что 70 % компаний из списка Fortune 500[16] будут использовать геймификацию к концу 2014 года.
1 апреля 2026

Поделиться

Из-за такого отношения к геймификации многие профессионалы отрасли сосредоточены только на разработке «поверхностного» уровня игр, который я называю «оболочкой игрового опыта». Они придумывают по большей части очки, значки и рейтинги для пользователей (сокращенно PBL: points, badges, leaderboard). Видимо, многие профессионалы в области геймификации считают, что если добавить к чему-то скучному учет очков, получение значков и обеспечить рейтинг конкурентов, то прежде скучный продукт автоматически станет захватывающим.
3 августа 2024

Поделиться