За первый месяц погружения в игру ему и всем остальным в группе заплатили по 20 000 рублей. Что-то вроде поощрения за помощь в выявлении ошибок. И тут он оказался перед выбором: потратить эти деньги на личные нужды, либо оплатить еще один месяц погружения.
Едва услышав о внедряемой в Изначальный Мир системе конвертации виртуальной валюты в реальные деньги, парень сделал свой выбор в пользу оплаты.
Сам мир с его впечатляющими пейзажами и графикой Павла не очень волновал. Он надеялся заработать. Ведь система конвертации устроена таким образом, что игрок может оплачивать выведенными на личный счет средствами предоставляемый трафик погружения. Так сказать, выйти на самоокупаемость. А если повезет, то и положить себе в карман сумму в размере минимальной заработной платы. В общем, правительство страны, контролирующее и финансирующее проект, таким оригинальным способом надеялось снизить уровень безработицы.
Разумеется, без всяких бюрократических тонкостей, вроде сбора справок об отсутствии официального заработка и прочего, не обошлось. Парню пришлось разбираться во всем этом, чтобы подключить систему конвертации для своего персонажа. А когда подошел к концу первый месяц его новой «работы», еще и испытать жгучее разочарование.
Зарабатывать в игре оказалось непростым делом. Потребовались громадные запасы терпения и упорства, чтобы просто накопить сумму на продление доступа. Ни в первый месяц, ни даже во второй, Павлу это не удалось. И чтобы остаться в GW он вносил недостающие деньги из собственного кармана. Неофициально подрабатывал по ночам, чтобы иметь возможность днем погружаться в VR пространство.
Со временем дело конечно наладилось, он даже умудрялся накопить сверх той суммы, которую позволялось конвертировать. Однако опыт первых двух лет оставил своего рода неизгладимое впечатление. Павел не видел в Первом из Миров игру – развлечение. Это в прямом смысле стало его работой.
Впрочем, потрясение, пережитое им год назад, не шло ни в какое сравнение со всеми прошлыми. И даже тот мир, в котором он видел лишь свою работу, вдруг обратился в холодную темную яму, куда можно упасть и уснуть.
Все последние месяцы Павел провел в этой яме, полностью растворившись в чувстве бессилия и горечи потери. Пока… жестокая богиня Судьба не решила разбудить его, вытащив из безмолвия темноты и бросив под палящие лучи безжалостного солнца. В данном случае, роль испепеляющего светила сыграла трагедия игры под названием Genesis World.
А три дня назад, сразу после инцидента с крылатым воителем, Герда перебрался сюда – в Высотное Гнездо. Здесь он надеялся переосмыслить происходящее, собраться с мыслями, чтобы решить, как ему быть дальше.
Но, если совсем честно, то он просто сбежал. Как год назад ушел от трагедии реального мира, теперь он убегал от мира виртуального. Ничего не изменилось.
Извивающаяся светлой песчаной лентой тропинка упрямо шла под уклон. Километров через три-четыре она упиралась в обширную бревенчатую хибару, служащую для игроков чем-то вроде постоялого двора. На перемещение между локациями у игроков уходит драгоценное время, потому встретить такие вот хижины, сторожки посреди леса, открытого поля или склона горы – явление нередкое. Они своего рода опорные пункты для охотников и рейдовых групп. Здесь они могут отдохнуть, дождаться товарищей по гильдии.
Вообще-то, если пройти несколько километров на юг, можно найти и самую настоящую гостиницу со всеми прилегающими удобствами, но у Герды имелись причины остановиться именно в этой.
«Высотное Гнездо» не назовешь большой локацией. Общая площадь километров двадцать – двадцать пять. И мобы здешние не очень сильны. Те же магрифы, похожие на помесь птиц и обезьян для игрока среднего уровня всего лишь мясо. Но именно благодаря тому, что о нем пока мало кто знал, лучшего места для прокачки не сыскать.
Конкретнее, о существовании Высотного Гнезда знали Герда и еще одна группа игроков. Они, кстати, и заняли вторую гостиницу. Поэтому, заслышав звуки близкой схватки, парень ничуть не удивился. Остановившись и пораздумав секунд пять, он решился взглянуть. Сошел с тропинки и двинулся по направлению звуков.
Как любой уважающий себя игрок парень просто не стал подходить вплотную и уж тем более влезать в схватку. Если места хватает всем, среди охотников такое считается грубым вторжением. Вместо этого Герда подключил один из своих базовых характеристик – ловкость. И забравшись на один из высоких старых кедров, скрылся среди его густых иголок.
Происходящее пробудило в нем не очень приятные воспоминания из прошлого. Парень вдруг пришел к неутешительному выводу, что от манер типичного плееркиллера сложнее избавиться, нежели он рассчитывал.
С большой верхотуры, метров примерно с пятнадцати, открывается весьма приличный вид на окрестности. Удалось разглядеть даже серые скальные пики, окружающие всю локацию от края до края и оправдывающие его название.
К счастью, в отличие от мира реального, виртуальный мир не ограничивает игроков в зоркости или ловкости. Были бы прокачаны соответствующие характеристики. Озирая пространство под собой Герда довольно быстро отыскал что хотел, а именно – огромную стаю ловчих грифов. Существа эти намного больше походили на птиц, нежели те же самые магрифы, однако при всем при том не отличались высокой подвижностью.
Поднимаясь на своих тощих крыльях максимум метра на четыре, твари пикировали вниз, целясь в жертв крючковатыми хвостами-жалами.
Один раз Герда зазевался и не смог вовремя сбить ловчего грифа в полете, о чем тут же пожалел. Вцепившись хвостом в доспехи или одежду, ловчий вгрызается острым клювом прямо в лицо, мешая видеть, что происходит вокруг. Урона данный тип монстров наносит недостаточно много, потому основная опасность прежде всего заключается в их численности. Ловчие грифы относятся к стайным монстрам, и встретить их поодиночке просто нереально. Рекомендуется соблюдать осторожность и правильно оценивать свои силы.
Уж тем более не стоит игроку одиночке связываться с такой крупной стаей, какую прямо сейчас наблюдал засевший на дереве Герда. Задавят на раз-два, глазом моргнуть не успеешь. Другое дело, если это партия или целая рейд-группа.
Вступивший в схватку с монстрами отряд скорее всего воспользовался стандартной для таких случаях тактикой. Они стянули на себя сразу несколько мелких стай, дабы эффективнее расходовать умения и заклинания. Обычно достаточно применить бафф с увеличением зоны агро, либо ранить и оставить в живых нескольких из них, заставив сработать так называемый «призывной клич».
– Три… нет, пожалуй все четыре десятка! – присвистнул юноша, посчитав их количество. – Неслабый дроп19 ребята с них поимеют, если конечно умело воспользуются слабыми сторонами противника.
Наверняка утверждать Герда не взялся бы, но поиск слабых мест врага находится в списке самых увлекательных процессов в любой фэнтезийной игре. Да, существуют специальные навыки и способности, показывающие точки, ударив по которым можно снять критический урон, но они тоже небезотказны. Иначе пропал бы смысл играть. К тому же, не у всех мобов есть такие очевидные слабости.
Тем временем, первую часть тактического плана отряд завершил без помех, стянув к себе всех ближайших мобов одного типа. Группу из четырех игроков взяли в плотное кольцо, как наверное и было задумано. Оставалось дело за малым – уничтожить всех. И тут важнейшую роль должны сыграть как личные способности каждого, так и навыки работы в команде.
Один из членов партии, принадлежащий ко второму по распространенности классу GW – классу воинов, вытащил из инвентаря и экипировал тяжелые доспехи и щит. Герда понял, почему он не сделал этого раньше. В таком снаряжении не то что сражаться, даже просто двигаться сложно. Видать персонаж отыгрывал в команде роль танка, потому как постоянно оставался в авангарде и удерживал на себе основные силы противника. Со своего места Герда не мог увидеть их шкалы здоровья, но у этого воина он должен быть на порядок длиннее.
Позади него, под прикрытием, расположился служитель. Ему досталась роль хилера группы. Еще двое – маг и призыватель – типичные бойцы дамагеры, основная задача которых нанести как можно больший урон по врагу. В некоторых играх класс призывателей приписывают к чистокровным саппортам, но здесь они существуют скорее как самодостаточные персонажи, способные сражаться даже соло. Впрочем, он мог и ошибаться.
Вообще, складывалось ощущение, что у этого отряда нехватка атакующих ролей, но Герда сразу заметил причину.
Как только первая стайка мобов набросилась на танка, схватка началась. И маг, и призыватель, управляющий небольшим но довольно подвижным деревянным големом, одновременно атаковали с флангов. Таким образом, они могли бить и охранять хилера.
Маг с его заклинаниями как нельзя лучше подходит для битв с летающими монстрами, что же касается призывателя… если он не сосредотачивал статы в строго определенном направлении, мог сойти за универсального игрока. Возможно даже, призванный им голем мог бы взять на себя роль танка на короткое время. Один за другим команда принялась сбивать мобов на землю и там уже добивать.
Казалось бы, процесс пошел, да вот только такими темпами они могли провозиться очень долго и изрядно разориться на восстанавливающую химию. По-видимому, как раз на такой случай у них имелся пятый член группы.
Заклинание обнаружения у Герды был наивысшего порядка. В тех схватках, в которых ему раньше приходилось участвовать, обнаружение оставалось едва ли не самым популярным активом. Но все же, с такого значительного расстояния он не смог точно определить, где скрывается недостающий участник их партии. И наверняка тому есть объяснение.
Наиболее вероятное – тот воспользовался сокрытием. Не только Герда, мобы также не могли бы его почувствовать. Хотя, надо заметить, у ловчих грифов от природы не самое развитое чутье.
Так откуда он знал о пятом члене отряда? Все просто. Герда уже сталкивался с этими ребятами. Насколько он запомнил, последний принадлежал к классу магов, как и он сам. По части атакующей мощи им нет равных среди классов первой специальности.
И как бы подтверждая его измышления, ярчайшая вспышка осветила весь лес на сотню метров вокруг. Словно удар кузничного молота свет долбанул по глазам. Герда чуть с дерева не слетел от неожиданности и мог поклясться, на пару секунд во вкладках эффектов появилась пометка «ослепление».
Но ему сильно повезло оказаться далеко от непосредственного эпицентра вспышки. Эффект продлился считаные мгновения. А вот мобам повезло меньше. Буквально все до единого они подверглись ослеплению и теперь бились клювами обо все, что попадалось на пути, словно сонные мухи поздней осенью. Бери их, как говорится, голыми руками.
Вот только… Герду посетило неприятное предчувствие. Такое случается, если видишь ошибку, которую уже не исправить.
Тот маг, успешно скастовавший ослепляющее заклинание… парень видел его и мог поклясться, что к числу высокоуровневых игроков он не принадлежит. Скорее уж только-только освоился со своей первой специальностью.
В GW класс магов принято считать особенным, отчасти благодаря универсальности магии. К примеру, у воинского класса есть умения, а у магов они называются заклинаниями или чарами. Вроде как, одно и то же, но практика показывает немного иной результат.
Происходит это во многом благодаря ограничениям, накладываемым на той или иной класс. Если взять воина, то его основные возможности – потенциал, сосредоточен в оружии. Тип оружия имеет важное значение. Ведь, как известно, мечом отряд не защитишь, и птицу в полете не собьешь. Магия в этом смысле куда более гибкая структура.
Конечно, сама по себе магия также разделяется по типу, по атрибутике. Есть магия света, тьмы, льда или огня. Также существуют различные школы и серии заклинаний. Но даже так, жестких привязок к оружию или статам здесь нет. Во многом по этой причине маги занимают первую ступень на лестнице популярности среди всех классов, а воины всего лишь второй. Даже если разрыв между ними небольшой – от 5 до 7 процентов.
Возвращаясь к охотникам. Внимание Герды привлекла сила скастованного их магом заклинания. Потому что она никак не соответствовала его фактическому уровню.
Как уже было сказано, магия – весьма гибкая сила. Чтобы покрыть недостаток в уровнях, он наверняка воспользовался одним из нескольких существующих методов. Специального «шмота», повышающего характеристики до необходимых показателей, он на этом игроке не наблюдал. И вроде бы уникальных артефактов с заложенными в них чарами тоже. Потому с большей вероятностью тот применил на себе усиливающий бафф или что-то похожее.
Навскидку, та вспышка света, что ослепила дикое количество мобов и при этом не затронула товарищей мага – минимум сорок пятый уровень. Заклинание массового поражения – Ослепляющая Буря. И вот тут-то начинаются те самые проблемы, о которых знал Герда и, похоже, не знал он.
Высокоуровневые заклинания, тем более бьющие по большой площади, всегда оказывают влияние на агро всех мобов, околачивающихся поблизости. Выражаясь понятней, сильная магия при неумелом ее применении способна привлечь монстра не хуже скилов20 заправского танка. Весьма самонадеянно пользоваться подобными заклинаниями, будучи не уверенным в последствиях.
И справедливости ради, предчувствие не обмануло Герду. Расположившись на верхушке кедра, он мог отслеживать обстановку. Пока отряд занялся добиванием дезориентированных стай ловчих мобов, два весьма свирепого вида теней магрифов, привлеченных большой вспышкой, заходили к ним в тыл. И вряд ли это все последствия необдуманных действий мага.
– Я в охоте можно сказать новичок, но нельзя же быть настолько беспечным, – вздохнул парень и после секундной паузы полез за копьем, сложенным за спиной.
О проекте
О подписке