Абстрактная модель догадки – лабиринт. Но они известны трех видов. Первый – греческий: лабиринт Тесея. В нем никому не удается заблудиться. Входишь, добираешься до середины и из середины иди к выходу. Потому-то в середине и сидит Минотавр. Иначе пропал бы весь смак мероприятия. Это была бы обычная прогулка. Ужас берется (если берется) из неизвестности: неизвестно, куда ты угодишь и что выкинет Минотавр. Но на пороге классического лабиринта в твою ладонь сразу ложится нить Ариадны. Собственно, лабиринт – это и есть нить Ариадны.
Существует еще лабиринт маньеристический. В плане это что-то вроде дерева – корни, крона. Разветвленные коридоры со множеством тупиков. Выход один. Но как его найти? Ариаднина нить нужна и тут. Такой лабиринт – модель trial-and-error process[91].
И наконец, существует сетка – то, что у Делеза и Гаттари называется «ризома»[92]. Ризома так устроена, что в ней каждая дорожка имеет возможность пересечься с другой. Нет центра, нет периферии, нет выхода. Потенциально такая структура безгранична. Пространство догадки – это пространство ризомы. Мир, в котором Вильгельм (как он обнаруживает) обитает, – этот мир выстроен как ризома. Вернее, по идее выстроен как ризома. Хотя на самом деле не достроен до конца.