Читать книгу «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы» онлайн полностью📖 — Томы Мерёра — MyBook.
image

Эврика

Команда приняла окончательное решение насчет нового героя и основной сюжетной линии игры, однако кодовое название проекта осталось прежним: Prince of Persia: Next Gen. Позднее оно поменялось на Prince of Persia: Assassins. Все дело в том, что руководство Ubisoft поначалу сомневалось, стоит ли бросать Принца Персии, который, казалось, вот-вот должен был вернуться к игрокам на консолях нового поколения во имя какой-то новой франшизы. Prince of Persia: Next Gen казалась куда более надежным вложением средств, ведь такая игра будет лучше продаваться. Однако начиная с самых первых внутренних презентаций игры, особенно после того, как часть команды прибыла из Монреаля в Париж, чтобы продемонстрировать первые результаты своих трудов, разработчики называли проект исключительно Assassins. Команда быстро перестала упоминать название Prince of Persia, зато постоянно указывала на роман «Аламут» как на основной источник вдохновения при создании мира игры. Первые месяцы были наполнены постоянными спорами и обсуждениями, но она продолжала стоять на своем. Особенно упорствовал Дезиле, который стремился во что бы то ни стало освободиться от тяжелых рамок франшизы Prince of Persia, ее жестких сюжетных ограничений и совершенно безликого Принца, с которым тяжело себя ассоциировать. Патрис искал что-то совершенно противоположное: он стремился заставить игрока полностью погрузиться в историю и почувствовать себя затерявшимся в толпе ассасином, готовым в любой момент нанести решающий удар. Он объясняет: «Несмотря на то что у нас есть сюжет, мы не хотим впихивать вас в его рамки. Наоборот, мы хотим дать возможность примерить на себя роль персонажа и сделать его таким, каким вы хотите его видеть»[11].

В каком-то смысле Патрис Дезиле уже на самых ранних этапах задумал сделать Assassin’s Creed ролевой игрой: «Мы часто забываем значение этого термина. Мы привыкли думать, что главное в RPG – численные характеристики, но ведь главное – это вжиться в своего персонажа, сыграть роль!»[12] Позднее в ходе разработки это утверждение породит еще один спор с руководством Ubisoft, поскольку Дезиле до такой степени стремился сделать игровой опыт реалистичным, что предлагал отказаться от HUD (head-up display), то есть часто используемой в играх части интерфейса, в которой можно увидеть полоску здоровья, мини-карту и т. д. Добиться полного погружения игрока в мир Assassin’s Creed – такой основной идеи команда придерживалась от начала и до конца. Кроме того, с самых первых месяцев разработки игра задумывалась таким образом, чтобы побудить пользователя внимательно следить за окружающей средой для получения необходимой информации: посидеть на скамейке, послушать беседы, понаблюдать за действиями NPC… Однако подход творческого директора оказался слишком новаторским: в конце концов ему пришлось уступить и найти способ органично вписать HUD в игру. Чтобы выполнить эту задачу, он стал руководствоваться одним из своих главных принципов: «Геймплей всегда должен иметь обоснование в сюжете, и, наоборот, сюжет должен обосновываться геймплеем»[13]. Благодаря повествованию ему удалось идеально вписать в игру эти, казалось бы, портящие атмосферу визуальные элементы.

Поначалу команда думала подойти к подаче сюжета примерно так же, как в Prince of Persia: The Sands of Time. Там Принц сам рассказывает свою историю после окончания событий, что позволило избавиться от надоедливых надписей в духе «Конец игры». Если игрок совершает неосторожный прыжок или напарывается на вражеское копье, Принц попросту говорит: «Нет, все было не так», время отматывается назад, и ошибка стирается, будто ничего и не было – ведь действительно, такого просто не могло быть! Это идеально вписывалось в логику повествования и решало сразу две задачи: не дать игроку в расстройстве бросить игру из-за постоянных проигрышей и сделать действие более плавным. В работе над Assassin’s Creed Дезиле поначалу придерживался той же идеи: пожилой смертельно раненный ассасин погружается в воспоминания и рассказывает о своих самых ярких приключениях. Однако это был бы повтор завязки Prince of Persia – с самого начала игра скатывается в банальность. Яннис Маллат, который на тот момент был исполнительным продюсером (через несколько месяцев он взял на себя руководство Ubisoft Montréal), оказался недоволен таким вариантом и потребовал, чтобы творческий директор все переделал.

Озарение пришло к Дезиле внезапно. Был обычный вечер, он сидел у телевизора и рассеянно переключал каналы, как вдруг наткнулся на репортаж о ДНК на канале TLC. Эврика! Передача все шла, а Дезиле уже погрузился в размышления: «А что если в ДНК каким-то образом накапливается память наших предков? Вот бы существовал аппарат, позволяющий пережить эти воспоминания! Мы можем создать персонажа, нашего современника, который садится в эту машину и проживает историю своего далекого родича!» Так был рожден «Анимус». Его появление в сюжете позволяло создать идеальную рекурсию: игрок и впрямь перевоплощается в героя, которого видит на экране, и проживает его воспоминания. Эта идея стала толчком к разработке множества других элементов игры.

Рождение героя

С самого начала Дезиле хотел сделать нечто противоположное тому, что часто видел в видеоиграх: ему надоело, что усредненный персонаж – обычный человек, не слишком сильный, не слишком находчивый, не слишком уверенный в себе… В общем, новичок, такой же, как и сам игрок (или у него амнезия, еще одно клише!). И вот на протяжении приключения он растет над собой и набирает силу. Творческий директор хотел сделать наоборот: с самого начала показать героя сильного, классного, крутого – в общем, такого, чью роль так и хочется примерить на себя. Он прочитал, что ассасины носили белые одежды с красными поясами и скрывали лица под капюшоном. Дезиле видел своего героя человеком, который прячется в тени, незримо подкрадывается к жертве, наблюдает издалека, затем внезапно нападает и так же внезапно скрывается. Создание героя видеоигры с нуля – обычно процесс долгий и многоступенчатый: чтобы сделать уникального, запоминающегося и узнаваемого персонажа, нужно развить и перепробовать множество вариантов. Постоянно записывать идеи, делать наброски, понемногу формировать черты характера, манеры, внешний вид… Небесполезно бывает и составить анкетку вида «Если бы мой персонаж был фильмом, он бы был… Если бы наш персонаж был животным…» У творческой команды нет ни малейших сомнений: если и сравнивать персонажа с животным, то исключительно с хищной птицей. Поэтому капюшон формирует у него на лбу треугольник, напоминающий клюв, а когда он падает с высоты, то раскидывает руки, а одежды становятся похожи на крылья – эта тень напоминает тень орла. Вот почему его решено назвать Альтаир: на арабском это имя буквально означает «летящий орел»[14]. Кстати, интересно, что название романа «Аламут», который стал для игры столь важным источником вдохновения, переводится с персидского как «гнездо орла».

Команде понадобилось почти три года для того, чтобы создать того Альтаира, которого мы знаем сегодня: самоуверенного и дерзкого мастера своего дела, предприимчивого и совершенно неспособного следовать правилам. Но при этом – опытного и до ужаса эффективного. Создателям сложно обосновать причину, по которой управление подобным героем сразу же переходит игроку – так же как при игре в Gran Turismo сложно представить, что в самой первой гонке тебе выдадут Ferrari. Именно здесь команде и пригождается «Анимус». Только вот чтобы прибегнуть к нему, нужно найти персонажа, который имеет с Альтаиром общую ДНК и при этом живет в эпоху, когда могла бы существовать подобная машина. Таким образом, Assassin’s Creed приходится обратиться к современности… или скорее к недалекому относительно года выхода игры будущему. Действие начинается в сентябре 2012 года, а главный герой Дезмонд Майлс – очень дальний потомок нашего ассасина. И тут идея «Анимуса» снова оказывается очень кстати: эта машина дает доступ к воспоминаниям всех предков Дезмонда, а значит, если сценаристы подумают, как это подать, то он сможет путешествовать по разным эпохам, что даст фактически бесконечный материал для новых игр! Скорее всего, это и стало самым убедительным аргументом, когда Дезиле презентовал свою идею команде. Когда я брал у Патриса интервью, он сказал: «[Идея “Анимуса”] была чем-то, за что можно ухватиться. Интеллектуальной собственностью». К тому же в Дезмонде команда нашла идеального персонажа, с помощью которого игроки могли полностью погрузиться в приключение. Это он будет новичком, он будет раскрывать прошлое своего предка одновременно с нами. К тому же это стало благодатной почвой для создания интересной геймплейной механики – синхронизации.

Дезмонд проживает воспоминания своего предка – те самые, которые мы, игроки, создаем своими действиями внутри игры. Дезиле предложил совершенно немыслимый ранее нарративный механизм: геймер получает полную иллюзию того, что он управляет событиями и проживает собственную историю, однако она уже записана, более того – ее итог заранее известен. Чтобы «Анимус» работал как нужно, Дезмонду необходимо полностью «синхронизироваться» с Альтаиром. Другими словами, игрок должен изо всех сил стараться вести себя как положено ассасину из XII века, чтобы избежать десинхронизации, напоминающей аналог «Конца игры» в Prince of Persia. Поскольку мы переживаем события прошлого, Альтаир никак не мог погибнуть от меча стражника, неудачно упасть с колокольни или совершить еще какую-то ошибку, которая повлияла бы на ход истории. То есть если игрок не справляется с заданием (получает серьезные ранения, делает неудачный прыжок и т. д.), он недостаточно хорошо справляется с ролью Альтаира – гордого и сильного ассасина, и происходит десинхронизация. Благодаря идее синхронизации на экране логичным образом появляется шкала, по своей сути аналогичная шкале здоровья в классических играх. Теперь элементы интерфейса на экране обретают смысл! Ведь мы переживаем опыт Дезмонда из 2012 года, который с помощью сверхсовременной машины переживает воспоминания из далекого прошлого. Чтобы убедиться, что Дезмонд проживает историю Альтаира как положено, «Анимус» предоставляет ему всю информацию, необходимую для успешного достижения цели. Таким образом, технологии будущего и дополненная реальность становятся обоснованием для того, чтобы использовать в интерфейсе шкалу жизни, радар, бегущую строку с важной информацией (ведь Альтаир должен быть хорошо осведомлен обо всем, что происходит вокруг) и напоминания о функциях различных кнопок.

Дезиле удалось найти изящное решение, позволяющее органично вписать HUD в игру, однако на этом он не остановился. Придерживаясь своей изначальной идеи, он тайком добавил в настройки возможность убрать с экрана все визуальные подсказки, чтобы игроки при желании могли более полно погрузиться в мир Assassin’s Creed и пользоваться только той информацией, которую получили наблюдением и подслушиванием. Как ни удивительно, но, несмотря на все его усилия, игра подверглась жесткой, даже жестокой критике за недостаточно реалистичный и надоедливый интерфейс. От этого пятна на репутации серия так и не сумела отмыться. Его оказалось невозможно стереть – словно брызги крови с белой туники.

«Анимус» и идея синхронизации сыграли в гейм-дизайне еще одну важную роль: они держат игрока в определенных рамках, не давая ему совершать действия, противоречащие заранее прописанному сюжету. Например, в игре нельзя убивать невинных. Да, герой – ассасин, но это не значит, что у него нет принципов: Декстера сдерживает моральный кодекс, а Альтаир должен придерживаться правил своего Братства. Одна из трех главных заповедей гласит: «Не позволяй клинку поразить невиновного». Если игрок решит убивать всех на своем пути, как в старой Grand Theft Auto, игра тут же наставит его на путь истинный: сначала на экране появится предупреждение, а затем и помехи – это укажет, насколько сильно такие действия отличаются от того, как поступил бы Альтаир. Таким образом игрока осторожно подталкивают к некоему «идеальному» поведению, которое наиболее точно соответствует характеру персонажа, действуя не только через ограничения, но и через поощрение в виде заполненной шкалы синхронизации. А при заполнении шкалы разблокируется спецспособность «Орлиное зрение» – самая запоминающаяся фишка этой игровой серии. Оно представляет собой своего рода «шестое чувство», которое можно включать по желанию. При активации «Орлиного зрения» игрок временно наблюдает окружающий мир от первого лица через пелену тумана, все становится черно-белым, цветом подсвечены только противники, жертвы и важные элементы геймплея. Очень полезная функция, особенно в ходе некоторых миссий, когда нужно быстро понять, какую именно из фигур в толпе должен поразить удар скрытого клинка.

Помимо всего прочего, использование в геймплее «Анимуса» позволяет блокировать определенные игровые зоны и ограничивать передвижения игрока. Поскольку мы находимся в воспоминаниях героя, мы не можем бродить по городу как заблагорассудится – по той же самой простой причине, по которой мой потомок, решивший прожить субботу 17 марта 2018 года в моей шкуре, сумеет насладиться прогулкой по великолепному мысу Дирхоулаэй в Исландии, где я тогда был в отпуске, но не сумеет посетить Рейкьявик. Для закрытия определенных зон карты в GTA используют угрозу террористов или циклона, из-за которой перекрывают мосты, но здесь это без надобности: «Анимус» с легкостью строит невидимые стены, удерживающие игрока в нужных рамках. А тот факт, что мы путешествуем по воспоминаниям Альтаира, пригождается еще и тогда, когда требуется прибегнуть к повествовательному эллипсу и опустить часть событий. Ведь нас интересуют только важные воспоминания! Поэтому переходы от эпизода к эпизоду без беспокойства о том, как Альтаир попал из точки А в точку Б или где провел ночь, кажутся почти естественными. Таким образом удается поддерживать нужный темп повествования и переходить сразу к делу с помощью «быстрой перемотки», при этом предоставляя игроку достаточно времени и места для свободного перемещения – изучения окружающей среды в заранее отведенных рамках.

Есть у «Анимуса» и еще одно неожиданное достоинство: его использование объясняет, почему в озвучке игры все персонажи говорят на одном и том же языке. Этот вопрос приходит в голову сразу же – почему все персонажи говорят по-английски вне зависимости от их происхождения и того, какой язык (арабский, иврит или английский) является для них родным? Во всех других случаях такое решение было бы условностью, вызывающей ощущение отрыва от реализма, однако молодая ученая Люси Стиллман, которая руководит проектом «Анимус»[15], дает Дезмонду очень простое объяснение: будучи сверхмощным компьютером, «Анимус» автоматически переводит все диалоги на любой желаемый язык для упрощения передачи воспоминаний.

Таким образом Assassin’s Creed удается почти незаметно (и при этом руководствуясь четкой нарративной логикой) удерживать игроков на повествовательных рельсах и последовательно показывать, что нужно для становления хорошего ассасина. Вот в чем одна из самых сильных сторон игры: геймер хоть и скован жесткими рамками, но все еще испытывает невероятное чувство свободы при управлении Альтаиром, который прячет лицо за снежно-белым капюшоном и незаметно скользит по городу. Именно усилению этого ощущения посвящена немалая часть геймплея, и это как нельзя лучше указывает на то, каким огромным потенциалом обладает будущая сага.