Следует начертить 2 линии на расстоянии в 7–8 м. Водящий встает в середину, а игроки – у одной из линий. Водящий называет какой-либо понравившийся цвет, а дети должны найти в своей одежде какую-нибудь деталь такого же цвета, схватиться за нее и перейти на другую линию. Водящий при этом свободно пропускает их. Если у игрока в одежде нет ничего подобного цвета, ему придется попробовать преодолеть эту полосу «нелегально». Он может просто перебежать на другую линию или сделать вид, что тоже держится за какой-либо элемент своей одежды, хотя цвет данного элемента может быть совершенно другим. Задача водящего определить и засалить нарушителя. Если тот, у кого есть названный цвет, не будет держаться за соответствующий элемент одежды, он также может стать «добычей» водящего. Выигрывает тот, кто ни разу не побывал в роли водящего.
Игра чем-то напоминает предыдущую, она не менее увлекательна. Здесь также необходимо выбрать водящего и начертить 2 линии на расстоянии в 7–8 м друг от друга.
Только водящий называет не цвета, а буквы. Так, например, он произносит: «Буква „Я“!», а участники должны отыскать у себя что-нибудь, название чего начинается с этой буквы. Не обязательно, чтобы этот предмет был элементом одежды, вам наверняка пригодится и содержание ваших карманов, и всевозможные аксессуары. Если участник находит предмет на названную букву, он хватается за него рукой и спокойно переходит на другую линию.
Если же ничего подходящего так и не удалось отыскать, он пытается просто перебежать. Задача водящего – поймать нарушителя. Победа присуждается самому ловкому игроку, который ни разу не побывает в роли водящего.
Предварительно выбирают двух водящих, которые будут исполнять роль рыбаков. Остальные станут «рыбками». Задача «рыбаков» – поймать, взявшись за руки, как можно больше «рыбы», тем более что пойманные «рыбки» также присоединяются к «рыбакам». Поэтому в конце игры невод увеличивается в несколько раз. В процессе игры должны соблюдаться следующие правила: во-первых, «рыбки» не должны «уплывать» с заранее ограниченной территории; а во-вторых, «рыбка» считается пойманной только в том случае, если «рыбакам» удается полностью окружить ее, сцепив руки. Победителями считаются два последних непойманных участника. Игру можно сделать более динамичной, если ограничить время, отведенное на отдельный раунд.
Все, наверное, помнят старое детское стихотворение «Где обедал воробей?» На его основе и построена игра. На земле нужно как-нибудь обозначить круг диаметром не менее 4 м. Это «клетка». Далее выбирают водящего, т. е. «крокодила», который, чуть было не съел воробья. «Крокодил» встает в центр круга, а «воробьи» располагаются как можно ближе к его линии. По сигналу последние начинает впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него. Задача «крокодила» состоит в том, чтобы поймать кого-нибудь из «воробьев» тогда, когда тот будет находиться внутри круга. Пойманный «воробей», в свою очередь, превращается в «крокодила» и начинает помогать водящему отлавливать других «воробьев». Победа присуждается тому, кто ни разу не был «крокодилом».
Вэтой игре-соревновании в качестве инвентаря используются только надутые воздушные шарики. Вместе с ними вам нужно преодолеть всевозможные препятствия и пройти испытания. Не думайте, что это так уж просто. Число игроков не ограничено. Сначала выбирают жюри, которое подсчитает результаты после выполнения каждого задания.
Первое задание. Из каждой команды должно выйти по 1 представителю. Им предлагается на скорость добежать до намеченной линии, держа шарик на голове. Безусловно, он слишком легок, чтобы спокойно держаться у вас на макушке, пока вы устремляетесь к своей цели, поэтому он будет постоянно падать. В этом случае игроку нужно вернуть его на место и продолжить движение. Далее шарик передается другому участнику. Если задание совсем не под силу, когда, например, игра проводится между детьми младшего возраста, то при надувании шарика налейте внутрь немного воды, что придаст ему вес и позволит участникам успешнее справиться со своей задачей. 3 очка присуждается той команде, которая быстрее выполнит задание.
Второе задание. Предлагается гнать шарик рукой по воздуху до назначенного места и обратно. 3 очка присуждается команде, которая успешнее справится с заданием.
Третье задание. Поочередно игроки должны допрыгать до намеченной линии и обратно, зажав воздушный шарик между коленками. Если при выполнении задания шарик лопнет у одного из игроков, его команда получает штрафное очко. 3 очка получает группа игроков, наиболее успешно справившаяся со своей задачей.
Четвертое задание. Надо пронести воздушный шарик на теннисной ракетке до отмеченной линии и обратно. Победившая команда также получает 3 очка.
Вы можете увеличить количество заданий, если проявите свою фантазию и воображение. В конце соревнования жюри подводит итоги и определяет победившую команду.
Эта игра как бы отражает вполне реальную ситуацию, однако не становится от этого менее интересной и смешной. В ее основе лежит случай, когда парень с девушкой гуляют, к примеру, по парку и на их пути попадается огромная и глубокая лужа. Безусловно, все по-разному станут преодолевать это препятствие. Именно на этом и построена игра.
Для начала выбирают жюри и делятся на пары: мальчик и девочка. Они должны представить себе сложившуюся подобным образом ситуацию и найти наиболее подходящий из нее выход. Выигрывает пара, которая справится с проблемой более оригинально и весело.
Число участников не ограничено. Главное – с самого начала выбрать жюри и разделиться на команды. Чтобы игра проходила увлекательнее, в командах не должно быть более 10 человек.
Далее проявляйте всю свою фантазию и воображение. Можно предложить игрокам на одной ноге проскакать до отмеченного места, причем не просто так, а держа в руках стакан с водой. На финише обязательно нужно проверить, остались ли стаканы настолько полными, как и на старте?
Следующим туром может быть трюк с кочаном капусты на голове. Конечно же, разрешается придерживать его на бегу одной рукой. Очко присуждается команде, успешнее справившейся с заданием.
Это задание, наверное, только для асов всевозможных эстафет. Здесь нужно пройти заранее отмеченное расстояние, держа книгу на голове, причем в одной руке должен быть полный стакан воды, а в другой – веник. Во время так называемого бега игрок должен умудриться подмести рассыпанные по пути опилки (или мелкие бумажки, шелуху от семечек и иное, кто чем располагает). Во время присуждения очков жюри должно определить также, чья дистанция подметена чище.
Далее вы сможете выявить самого ловкого, а главное – устойчивого игрока. Предложите соревноваться своим друзьям в прыжках, причем не просто так, а держа обеими руками свое колено. При увеличении сложности задания нужно бегать парами, держась за колени друг друга. Весело пройдет состязание с тазиками, когда 2 игрока из разных команд несут до отмеченной линии тазик с третьим игроком. Главное, чтобы ваше соревнование было увлекательно и интересно, поэтому фантазируйте на здоровье. В конце соревнования жюри должно подвести итоги и наградить участников призами и дипломами.
Все дети очень любят летать, они мечтают оторваться от земли и полететь в космос. Это их желание вполне оправданно, поскольку они растут, рост подразумевает увеличение размеров, возможность мобилизации всех физических качеств и умения моментально сконцентрировать все свои силы для основного движения. Кроме того, желание вырасти основано на том, что, когда малыш будет больше, он сможет смотреть на всех сверху вниз. А это придаст ему уверенности. Прыжки хоть и не приближают к космосу, но они благотворно действуют на рост ребенка. А это очень важно для малыша, и поэтому он старается максимально оторваться от земли, чтобы получить удовольствие от чувства свободы.
Игры, связанные с прыжками как в длину, так и в высоту, очень нравятся детям, к тому же игры не дают сильной нагрузки на организм, так как являются кратковременным физическим упражнением.
В этом разделе будут приведены как простые подвижные игры, так и игры спортивные для детей более старшего возраста.
Выбирается водящий, который наблюдает за ходом игры и подводит итоги. Все должны играть возле стены дома или высокого забора. Дети по очереди должны подпрыгнуть как можно выше и мелом начертить линию на стене или на заборе.
Водящий замечает, на каком уровне тот или иной игрок начертил свою линию. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто провел линию выше всех.
Водящий намечает на асфальте определенный участок. Это будет «пропасть». Он дает условный сигнал, и игроки начинают убегать от него. Играть нужно на каком-то строго отведенном участке, например на детской площадке.
Как только участники подбегают к «пропасти», они должны через нее перепрыгнуть. Впротивном случае игрок считается «упавшим в пропасть», и ему нужно выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все не выйдут из игры или не будут пойманы водящим. После этого водящим становится другой участник, игра продолжается.
Водящий будет «охотником», все остальные игроки – «птицами». Начертите большой круг. В середину круга сядет «охотник». Все остальные находятся там, где им больше всего хочется. «Птицы» не должны бегать, они могут передвигаться только прыжками.
Как только начинается игра, «птицы» начинают везде «летать», т. е. прыгать. Иногда они запрыгивают в круг.
«Охотник» начинает ловить «птиц» в тот момент, когда они находятся в круге. Следовательно, «птицы» должны уметь прыгать достаточно далеко и быстро, чтобы не попасться к охотнику. Когда не останется ни одной свободной «птицы», выбирается новый «охотник». После этого игра продолжается. В этой игре нет победителей и побежденных, главное – все должны хорошо провести время.
Водящий будет «змеей». Все остальные должны спасаться от нее. Для игры нужно несколько маленьких скамеек или одна длинная, не очень высокая, чтобы можно было легко на нее запрыгнуть. Как только игра начинается, «змея» охотится за всеми игроками. Чтобы спастись от «змеи», нужно запрыгнуть на скамеечку.
Но все время игроки не должны находиться на ней, им следует периодически бегать по земле. Как только «змея» «ужалит» кого-то, тот становится «змеей». Победителем становится тот, кто ни разу не попался.
О проекте
О подписке