Цитаты из книги «Киберспорт» Роланда Ли📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 7
image

Цитаты из книги «Киберспорт»

72 
цитаты

Правила турнира требовали переигровки, если ход игры был нарушен из-за непреднамеренной ошибки,
30 мая 2020

Поделиться

Алекс начал обзванивать другие фирмы, имевшие потенциальные связи с игровой индустрией. Он считает, что его главным активом была настойчивость на грани навязчивости. «Первые несколько контрактов я получил исключительно благодаря тому, что висел на телефоне и не давал людям, блин, покоя, – вспоминает он. – Для них я все еще был кем-то совершенно неизвестным и доставал их, пока они не бросали мне хоть какой-то кусок, чтобы от меня отвязаться».
30 мая 2020

Поделиться

Турнир собрали в Лас-Вегасе, а призовой фонд составлял громкие по тем временам 600 000 долларов. Игроки едва успели сыграть несколько матчей, как организатор турнира Джо Хилл отменил его.
30 мая 2020

Поделиться

Сухой лай выстрелов – и один из боевиков рушится на землю; его голова превратилась в кровавое месиво.
30 мая 2020

Поделиться

Как стать по-настоящему хорошим игроком? Надо пожертвовать всем остальным в жизни, – говорит Фрэнк Ланц, директор Игрового центра Нью-Йоркского университета.
30 мая 2020

Поделиться

проблему регулирования и введения отраслевых нормативов. В традиционных видах спорта ни одна организация не обладает единоличным правом на глобальный контроль и управление. Ближе всего к этому подошла ФИФА (Международная федерация футбола), но ее гегемонию подорвали обвинения в коррупции. Киберспорт как отрасль все еще не может сравниться финансово с традиционными видами спорта. В 2014 году спонсорство, реклама, лицензирование, продажа билетов и инвестиции разработчиков в совокупности составили менее 200 млн долл. по всему миру, согласно данным Newzoo. Сравните эту цифру с 10 млрд долл. (и более), которыми оперируют НФЛ и МЛБ (Главная лига бейсбола), или 21 млрд долл., что приходятся на долю Ассоциации европейских профессиональных футбольных лиг. Но технологический бум середины 2010-х и венчурный капитал ускорили приход денег в игры, так что некоторые звезды киберспорта уже сейчас зарабатывают миллионы долларов в год. Аудитория киберспортивных соревнований выросла в 2015 году до 134 миллионов зрителей (прогноз Newzoo на 2017 год составил 385 млн зрителей. – Прим. пер.), согласно данным исследовательской компании Superdata; темпы ее роста превосходят темпы роста аудитории во всех других основных отраслях развлечений. Мировые бренды – Coca Cola, American Express, Intel и другие – вышли на рынок, который казался смехотворно малым каких-то 6–7 лет назад. Выбор партнеров по игре и решение присоединиться к какой-то команде – вопрос не только финансовых перспектив каждого геймера; во многом этот выбор определяется эмоциональными привязанностями и лояльностью. Отношения между людьми непрочны. Цепочка неудач может уничтожить команду, но даже победа в чемпионате не гарантирует ей долгой жизни. Для фанатов трагедия проигравшего так же притягательна, как и триумф победителя (ну, почти так же). Возможно, киберспорту и не удастся изменить мир – выиграет он или проиграет. Но он уже изменил жизни миллионов людей.
4 мая 2019

Поделиться

DOTA, – из WarCraft III. Они, в свою очередь, выросли в самостоятельные предприятия и стали главными хитами отрасли в середине второго десятилетия XXI века. Подобно тому как баскетбол и бейсбол из местечковых спортзалов и спортплощадок шагнули на огромные стадионы, киберспорт с установленных в спальнях персоналок вышел на гигантские арены. Сложность и многокомпонентность киберспорта стали главным входным барьером. Традиционные виды спорта также сплошь зарегулированы правилами и уложениями, но большинство из них относятся к физическим аспектам игры. Баскетбол сводится, как следует из названия, к задаче поместить мяч в корзину. Даже бейсбол со всеми его «бантами» (ситуация, в которой бэттер отбивает посланный питчером мяч, держа биту горизонтально. – Прим. пер.), «боками» (ошибка питчера при подаче, наказываемая перемещением отбивающего-бэттера на одну базу. – Прим. пер.) и «фол-боллами» (мяч, отбитый в аут. – Прим. пер.) можно описать через три действия: мяч вброшен, мяч (иногда) отбит, игрок пытается оббежать периметр, коснувшись каждой базы. Но видеоигры – это сложный набор компьютерных систем, видеоэффектов, неочевидных гейм-механик, и даже груз теоретических знаний не всегда позволяет зрителям-новичкам понять, что происходит в игре. Однако потенциал киберспорта невероятно огромен. Как и игорный бизнес, киберспорт – глобальное предприятие; геймеров можно найти практически везде – от американской глубинки на Среднем Западе до переполненных южнокорейских «ПиСи-банов» (кор.: компьютерный клуб. – Прим. пер.) и до европейских столиц вроде Москвы или Берлина. Геймеры играют с геймерами по всему миру, для них не существует расстояний, в отличие от традиционных спортсменов, которым все-таки нужно собраться в одном месте, чтобы начать состязание. Конечно, глобализация не всемогуща и не всепроникающа – физическое расположение серверов порой делает время запаздывания (лаг, то есть промежуток времени, за который информация переходит от компьютера к компьютеру) невыносимым, когда геймеры встречаются лицом к лицу в виртуальном пространстве, оставаясь в разных странах и на разных континентах. Но потенциал огромен. Аудитория трансляций топовых игр – таких, как League of Legends, например, – в 2017 году достигла отметки в 75 млн зрителей, превысив показатели НБА и НФЛ (основная масса аудитории которых, естественно, американцы). Рекордный показатель американской аудитории для американской игры – 120 млн зрителей Супербоула-2015. Однако транснациональный характер киберспорта осложняет
4 мая 2019

Поделиться

обычным недоверием ко всему новому. История компьютерных игр (какие-то несколько десятилетий) ничтожна по сравнению с тысячелетиями, покоящимися за спиной таких видов спорта, как легкая атлетика или плавание. Но баскетбол и бейсбол, например, появились лишь в позапрошлом веке. А в наше время несколько десятилетий – уже достаточно основательная база, на которую можно опереться. Ветераны киберспортивной индустрии считают абсолютно неважным, признают ли соревновательные игры спортом или нет. Киберспорт обладает всеми необходимыми признаками соревнования: большие призовые, «барьер навыков», отделяющий любителей от профессионалов, сопереживание фанатов, а теперь еще и технологическая инфраструктура, способная служить основой всего этого. Правда, формализовать изначально заложенную в игру состязательность, подчинить ее строгим правилам всегда было трудно. Одни из главных вопросов – вопрос о юрисдикции. Лиги, подобные НБА и НФЛ, – продукты многолетнего коммерческого доминирования. Компании в игровой индустрии еще относительно молоды, лишь горстка из них может похвастать более чем десятилетней историей. Заинтересованное участие в этом процессе разработчиков программного обеспечения только усложняет задачу – разработчик обладает всеми авторскими правами на игру, что еще больше запутывает вопрос юрисдикции. Происхождение традиционных видов спорта часто возводят к конкретному создателю того или иного вида, но порой его авторство оказывается под сомнением, а правила могут варьироваться от страны к стране. Профессиональные лиги также склонны переделывать правила «под себя». Так, в правилах хоккея с шайбой, принятых в НХЛ и ИИХФ (Международной федерации хоккея), есть существенные отличия. Массовая видеоигра, однако, это прежде всего коммерческий продукт. Обычно за его разработку отвечает одна компания – и она же является главным коммерческим бенефициаром популяризации этой игры. Но разработчик – не организатор турниров и не тренер, хотя он при этом принимает ключевые решения о дизайне и механике игры, то есть является арбитром, определяющим ее успех и долговечность. Однако с ростом числа дизайнеров-любителей игровые «активы» все легче модифицировать или превратить в нечто совершенно иное. Некоторые из ведущих киберспортивных дисциплин выросли из дизайнов или игровых решений, предложенных самими геймерами. Counter-Strike вырос из Half-Life 2, а Defense of the Ancients, или
4 мая 2019

Поделиться

«Как стать по-настоящему хорошим игроком? Надо пожертвовать всем остальным в жизни, – говорит Фрэнк Ланц, директор Игрового центра Нью-Йоркского университета. – И если эта штука [гейм-механика, основные принципы игры. – Прим. пер.] будет меняться каждую неделю или месяц, это станет трагедией». «В то же время, – продолжает он, – мы должны быть достаточно гибкими, чтобы игра развивалась. Это самая лакомая и вожделенная зона – пространство, в котором игра, с одной стороны, достаточно стабильна, чтобы люди смогли овладеть навыками на достаточно глубоком уровне, а с другой – постоянно развивается, растет и улучшается». Командные соревновательные игры, уверенно набравшие популярность к середине второго десятилетия XX века, добавили в киберспорт еще одно измерение, в котором происходит коммуникация и координация, как правило, между пятью игроками. Помимо собственно игры команде приходится справляться с эмоциями, управлять игровыми финансами и сохранять концентрацию. Но является ли киберспорт настоящим спортом? На первый взгляд идея выглядит несуразной. Какое отношение щелканье мышкой и печать на клавиатуре имеют к напряженной физической активности вроде прыжков, бега или плавания? Как это можно сравнивать вообще?! Тело киберспортсмена не нагружено физически (если со стороны посмотреть) – разве что пальцы и, может быть, мозг. Но разве гейминг так уж отличается от гонок NASCAR? Или от шахмат? Или от покера? Трансляции с соревнований NASCAR, шахматных и покерных турниров передают по каналу ESPN, главного арбитра Америки в вопросах того, что является спортом (или хотя бы напоминает его настолько, чтобы уделять ему эфирное время). А в 1990-х ESPN транслировало матчи по Magic: The Gathering – первой коллекционной карточной игре, в которой игроки сражались, «призывая» фантастических существ и осыпая друг друга заклинаниями вроде «Удар молнии» или «Топор из лавы», доставая и то и другое из колоды карт. Это пример того, как возникают новые соревновательные платформы. Первая буква в названии канала ESPN означает «развлечение» (англ.: entertainment. – Прим. пер.), и с недавнего времени этот канал уделяет киберспорту все больше внимания, запустив специальный тематический блок в январе 2016 года. Часть опасений в связи с ростом популярности киберспорта связана с
4 мая 2019

Поделиться

Игры стали мощным элементом культуры и движителем экономики. К 2017 году объем годовой выручки мирового рынка видеоигр превысил отметку в 100 млрд долл. Киберспорт же отвоевывает все бо́льшую долю этого рынка – компания Deloitte оценивала ожидаемый объем его выручки в 500 млн долл. в 2016 году (в 2017 году он перевалил за миллиард, прогноз на 2020 год составляет 1,5 млрд долл. – Прим. пер.). Покойный кинокритик Роджер Эберт заявил, что видеоигры никогда не станут искусством. Но в действиях профессиональных геймеров, в их рефлексах и координации движений, в слаженной игре команды есть своя гармония, красота и эстетика. Слабых игроков от сильных ясно отличает уровень мастерства, который они демонстрируют в высококонкурентной среде. Что делает игрока хорошим? Набор требований меняется в зависимости от жанра, но в целом есть две категории, определяющие успех, – механика и стратегия. Механика – это физическое управление процессом игры, клики и перемещения мышкой, а также работа с клавиатурой при игре на РС или работа с контроллером в консольных играх. В шутерах важна точность стрельбы и умение выбрать позицию игрового персонажа. В стратегических играх мастерская игра напоминает слаженность оркестра – перемещаясь по цифровому пространству, игровые персонажи разыгрывают сложнейшую композицию из финтов и ударов, следуя плану, который часто незаметен глазу досужего зрителя. Взрывы, выстрелы и файерболы – лишь окантовка, визуальные эффекты плана, по изяществу способного сравниться с шахматной партией. Понимание стратегии и ее эффективность зависят от знания игровой системы и умения наиболее эффективно комбинировать все предоставляемые ей возможности. Игры постоянно развиваются и усложняются. Все самые конкурентные (и самые популярные) игры постоянно работают над балансом, понемногу изменяя его, вводят новые элементы в геймплей, новых персонажей или юниты, все время меняясь и вынуждая игроков демонстрировать гибкость, приспосабливаться к новым условиям. Постоянные улучшения версий программного обеспечения, меняющие механику геймлея или характеристики персонажей, не дают ни одной разработанной игроками выигрышной стратегии доминировать слишком долго. Набор игровых алгоритмов и индивидуальных предпочтений, которые формируют конкурентную среду, – метаигра – динамично меняется. Главная задача – сохранять развитие игры сбалансированным, не подрывая и не разрушая тот набор умений и опыта, который отделяет профессиональных геймеров от казуалов – обычных игроков-любителей, развлекающихся за дисплеем лишь время от времени.
4 мая 2019

Поделиться

1
...