DOTA, – из WarCraft III. Они, в свою очередь, выросли в самостоятельные предприятия и стали главными хитами отрасли в середине второго десятилетия XXI века. Подобно тому как баскетбол и бейсбол из местечковых спортзалов и спортплощадок шагнули на огромные стадионы, киберспорт с установленных в спальнях персоналок вышел на гигантские арены.
Сложность и многокомпонентность киберспорта стали главным входным барьером. Традиционные виды спорта также сплошь зарегулированы правилами и уложениями, но большинство из них относятся к физическим аспектам игры. Баскетбол сводится, как следует из названия, к задаче поместить мяч в корзину. Даже бейсбол со всеми его «бантами» (ситуация, в которой бэттер отбивает посланный питчером мяч, держа биту горизонтально. – Прим. пер.), «боками» (ошибка питчера при подаче, наказываемая перемещением отбивающего-бэттера на одну базу. – Прим. пер.) и «фол-боллами» (мяч, отбитый в аут. – Прим. пер.) можно описать через три действия: мяч вброшен, мяч (иногда) отбит, игрок пытается оббежать периметр, коснувшись каждой базы. Но видеоигры – это сложный набор компьютерных систем, видеоэффектов, неочевидных гейм-механик, и даже груз теоретических знаний не всегда позволяет зрителям-новичкам понять, что происходит в игре.
Однако потенциал киберспорта невероятно огромен. Как и игорный бизнес, киберспорт – глобальное предприятие; геймеров можно найти практически везде – от американской глубинки на Среднем Западе до переполненных южнокорейских «ПиСи-банов» (кор.: компьютерный клуб. – Прим. пер.) и до европейских столиц вроде Москвы или Берлина. Геймеры играют с геймерами по всему миру, для них не существует расстояний, в отличие от традиционных спортсменов, которым все-таки нужно собраться в одном месте, чтобы начать состязание. Конечно, глобализация не всемогуща и не всепроникающа – физическое расположение серверов порой делает время запаздывания (лаг, то есть промежуток времени, за который информация переходит от компьютера к компьютеру) невыносимым, когда геймеры встречаются лицом к лицу в виртуальном пространстве, оставаясь в разных странах и на разных континентах. Но потенциал огромен. Аудитория трансляций топовых игр – таких, как League of Legends, например, – в 2017 году достигла отметки в 75 млн зрителей, превысив показатели НБА и НФЛ (основная масса аудитории которых, естественно, американцы). Рекордный показатель американской аудитории для американской игры – 120 млн зрителей Супербоула-2015.
Однако транснациональный характер киберспорта осложняет