Читать книгу «Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр» онлайн полностью📖 — Михаила Кадикова — MyBook.

Навигация

Отсутствие карты у игрока не составляет большой проблемы, т.к. окружение HL богато на визуальные подсказки, а заблокированные проходы максимально очевидны.

Маркировка недоступных пространств


Симуляция жизни

История через окружение

Разработчики дали игроку возможность взглянуть на мир «до и после» событий катастрофы.

Всё начинается с поездки на вагончике монорельса, из кабины которой мы наблюдаем за рабочими буднями персонала Черной Мессы. При этом, игрок может свободно передвигаться по вагону и смотреть в любую сторону.

После неудавшегося эксперимента и катастрофы, уже знакомые игроку коридоры лабораторий превращаются в смертельную полосу препятствий.

Детали окружения помогут не только дополнить образ главного героя (фотографии в личном шкафчике, граффити с проклятиями), но и откроют тайны самой Черной Мессы (факт исследования мира Зен задолго до катастрофы).


До и после катастрофы


Говорящие детали


Знакомство с противником на безопасном расстоянии

Представление противников

Например, сразу после катастрофы мы на несколько секунд телепортируемся в компанию Вортигонтов и Буллсквидов. Первый Хедкраб (впрочем как и первый Пехотинец) отделены от игрока толстым стеклом.

Первого ученого-зомби также представляют с безопасного расстояния, показывая как он пытается атаковать охранника. Далее можно встретить несколько скриптовых сценок, которые объясняют игроку, каким именно образом учёные превращаются в кровожадных зомби.


Представление зомби и его эволюция


Каждое невиданное ранее существо обязательно представляют скриптовой сценкой, в которой монстр убивает какого-нибудь несчастного учёного или солдата.


Демонстрация угрозы


Эффектное появление монстров на поле боя никогда не даёт игроку расслабиться – пришельцы с грохотом выламывают двери и окна, выпрыгивают из вентиляций и материализуются там, где их меньше всего ждёшь.


Эффектное появление

Геймплейные находки

HL соткан из десятков постановочных геймплейных ситуаций, которые навсегда врезаются в память.

Например, мины-растяжки на уровнях дарят игроку множество незабываемых моментов: 1.) Паникующий ученый бежит прямо в заминированный коридор. 2.) Лифт спускается к заминированной платформе, по которой бегает стая Хаундайев. 3.) Хедкрабы, медленно ползущие к игроку по заминированному складу боеприпасов.


Творческое использование мин-растяжек


В некоторых ситуациях игроку дают всего несколько секунд, чтобы отреагировать на угрозу: 1.) Солдат, бегущий к взрывателю по заминированному тоннелю. 2.) В трубу с игроком закидывают взрывчатку, от взрыва которой нужно быстро спрятаться под водой.


Тест на реакцию игрока


Ещё один классный пример – ситуация, в которой игроку нужно выбраться со дна работающего пресса, карабкаясь вверх по деревянному хламу.


Выбраться живым из работающего пресса


Крутой геймплейной находкой стала концепция наказания игрока за неосторожную стрельбу в окружении, полном взрывчатки.

Примеры: 1.) В одном из эпизодов главный герой попадает на склад боеголовок, где он вынужден действовать очень осторожно и ни в коем случае не мазать. 2.) В эпизоде с миром Зен можно встретить капсулы со спящими внутри Пехотинцами, которые просыпаются при малейшем повреждении оболочки.

Множество крутых игровых ситуаций связано с использованием лифтов (падающий лифт с учёными, лифт-платформа с Хедкрабами, падающий лифт с игроком, лифт-клетка для охоты на Ихтиозавра).


Наказание за неосторожную стрельбу


Падающие лифты и геймплей

Итого

Итак, HL стал легендой благодаря беспрецедентной для своего времени проработке каждого ключевого элемента игры. О каких элементах идёт речь?

Во-первых, это правдоподобная модель поведения мира и использование физических свойств объектов в угоду геймплея (ток, вода, огонь взрывчатка, разрушаемые и толкаемые объекты, скользкие поверхности и т.д.).

Во-вторых, окружение предоставляет игроку самый разнообразный спектр интерактивных объектов, делающих взаимодействие с миром игры многообразным, весёлым и интересным.

В-третьих, правдоподобная симуляция поведения персонажей, а также их адекватная реакция на действия игрока.

В-четвертых, использование противников только в тех пространствах, которые позволяют максимально раскрыть особенности их поведения.

В-пятых, превращение уровня в «полосу препятствий» с множеством интересных челленджей на пути следования (головоломки, ловушки, постановочные игровые ситуации, платформинг и т.д.).

В-шестых, интересная история, рассказанная без единой кат-сцены (повествование через окружение, скриптовые сцены и геймплейные механики).

Кажется мы только что выяснили формулу хорошей игры!

Интуитивный дизайн Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx (Valve, 2020) подарила множество крутых эмоций. Помимо громадного удовольствия от прохождения, отметил для себя множество интересных решений, о которых и хочется поговорить. Далее речь пойдёт о приёмах наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным.

Обучение взаимодействию

С первых минут игроку дают большое количество интерактивных предметов, чтобы он смог освоить азы взаимодействия.

Игра начинается на балконе с эпичным видом на Цитадель, который завален самым различным хламом – это горшки, банки, бутылки, ящики, лейка, радио с раскладной антенной и т. д. (рис. 1). В следующей комнате на столе стоит микрофон с мигающей кнопкой, а на экране видно сообщение о входящем вызове (рис. 2).

При этом, никаких навязчивых подсказок о том, как хватать объекты нет – весь секрет кроется в обратной связи, которую дают виртуальные руки при нажатии кнопок на контроллере. Нажимая на верхний курок контроллера, игрок видит, как рука Аликс совершает хватательные движения. Если зажать нижний курок, то рука сворачивается в кулак, оставляя только указательный палец для нажатия виртуальных кнопок.

Представление противников

Сделано это для того, чтобы продемонстрировать игроку особенности поведения противников до того, как он вступит с ними в открытое противостояние.

Примеры: 1. Первый живой зомби. 2. Хэдкраб с панцирем сидит у замка и показывает свою уязвимую точку. 3. Скриптовая сцена с хэдкрабом, воскрешающим зомби. 4. Неубиваемый слепой зомби, распыляющий споры. 5. Комбайн, отстреливающий зомби из пулемёта. 6. Арахниды, сражающиеся с комбайнами.

Проверка приобретенных умений

После представления новой механики, дизайнеры обязательно устраивают игроку экзамен в виде головоломки.

В качестве примера рассмотрим пазл, призванный проверить умение игрока обращаться с гранатой. На одном из уровней главной героине встречается комната, запертая изнутри на замок. Через бронированное стекло, можно видеть взрывоопасные бочки рядом с дверью и вентиляционный короб над ними. От нас требуется забросить гранату в комнату через вентиляцию, чтобы взорвать бочку и, таким образом, сломать замок на двери.

Обучение взаимодействию


Представление противников с безопасного расстояния


Чтобы игрок заметил дырку в вентиляционном коробе, в него положили подбираемый предмет, излучающий свет.


Проверка приобретённых умений

Доступность

Отличить интерактивную дверь, от неинтерактивной можно по ручке (рис. 1).

В игре часто встречаются запертые двери, которые можно отпереть только, если выстрелить по замку (рис. 2). Также есть вариация запертой двери с бронированным стеклом, через которую можно видеть какая награда ждёт игрока, если он найдёт способ попасть внутрь (рис. 3).


Интерактивные двери с ручкой


На неинтерактивных дверях всегда отсутствует ручка (рис. 1). Также, недоступность статичных дверей обозначается при помощи замков комбайнов (рис. 2), металлических решёток (рис. 3) и прибитых сверху досок (рис. 4).


Статичные двери с отсутствующей ручкой


Встроенные подсказки в виде табличек и знаков

Визуальные подсказки

Текстовые подсказки, объясняющие назначение или функционал интерактивных переключателей встраивают в окружение в виде знаков и табличек.

Как оперировать вентилем (рис. 1)? С чем нужно взаимодействовать, чтобы выйти из локации (рис. 2)? Что будет, если дёрнуть за рубильник (рис. 3)? Какая ключ-карта нужна, чтобы отпереть дверь (рис. 4)?

Места применения батарейки для терминалов здоровья (рис. 1) и генераторов (рис. 2) показывают наглядно в виде светящихся силуэтов. Тоже самое касается подсказок исходного положения рук и отмычки в головоломках со взломом (рис. 3).


Светящиеся силуэты объектов


Инструмент для взлома и интерактивные слоты в мире игры имеют схожие визуальные элементы – цветовое кодирование красным и белым. Такая визуальная подсказка позволяет игроку понять взаимосвязь между инструментом и точкой применения.


Схожие визуальные элементы для создания связи


Маркировка интерактивных элементов красным цветом

Важное = Заметное издалека

Ключевые интерактивные объекты маркируют красным цветом, чтобы они всегда бросались в глаза с большого расстояния. Также красным подсвечивают интерактивные элементы на оружии. К примеру, затворы на пистолете (рис. 1) и дробовике (рис. 2) светятся красным, когда оружию требуется перезарядка.


Красная подсветка для интерактивных элементов оружия


Внимание к ключевым проходам и местам, с которых открывается вид на важные скриптовые сцены, привлекают при помощи обезображенных мутацией тел.

Дизайнеры специально оставляют полуоткрытыми ящики, шкафчики, ведра, а также накрывают коробками с полупрозрачной сеткой, чтобы игроку не нужно обшаривать каждый выдвижной ящик или шкафчик – всё всегда лежит на виду.


Привлечение внимания при помощи мёртвых тел


Светящиеся маячки на подбираемых объектах


Когда разработчикам нужно сконцентрировать внимание на скриптовой сцене или показать новый ориентир, они используют геометрию пространства, которая ограничивает поле зрения и направляет движение игрока в нужную сторону.

Например, самая первая скриптовая сцена с дружественным персонажем находится на выходе из лифта за окном (рис. 1). Вид на здание отеля «Северная звезда» обрамляют при помощи арки на выходе из метро (рис. 2). Летающую тюрьму-хранилище мы впервые видим, находясь в узком коридоре, которое упирается в панорамное окно (рис. 3).


Обрамление важного объекта при помощи геометрии уровня


Ключевые элементы головоломки (проблема, препятствие и решение) всегда сразу заметны с первого взгляда.

Так, на одной из локаций игроку нужно открыть запертые ворота (проблема) при помощи вентиля (решение), который охраняют летающие дроны (препятствие).

На отсутствие вентиля нам намекает зелёный плакат у ворот. Сам вентиль висит на деформированных поручнях за сетчатым забором. Летающие дроны находятся рядом с вентилем за забором и не могут сразу атаковать игрока. Таким образом, за счёт хорошей читаемости всех элементов головоломки, игрок сразу понимает что нужно делать.


Читаемость ключевых элементов головоломки

...
5