| 005 | Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max |
3DS MAX PERMITE ELABORAR magníficos objetos y espectaculares animaciones en tres dimensiones. Estos dibujos se desarrollan sobre unos visores correspondientes a las tres vistas diédricas fundamentales, esto es, alzado, planta y perfil, y a una vista en perspectiva. En los cuatro visores se trabaja utilizando el sistema de coordenadas convencional, en el que la letra X corresponde a la coordenada horizontal, la letra Y a la vertical y la letra Z a la profundidad. En la esquina inferior izquierda de cada visor puede ver, identificados por diferentes colores, estos ejes de coordenadas.
IMPORTANTE
La apertura de escenas en 3ds Max se describe más adelante en este libro. En este ejercicio, pulse el Botón de aplicación y haga clic en el comando Open; en el cuadro de diálogo Open File, localice y seleccione con un doble clic el archivo con el que va a trabajar.
1 En el siguiente ejercicio trabajaremos con la escena 005.max que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra página Web. Si desea utilizar un archivo propio o crearlo directamente, no dude en hacerlo. En primer lugar, vamos a comprobar que al seleccionar un objeto con la herramienta Select and move aparece sobre éste, en todos los visores, el llamado gizmo de movimiento. Abra el archivo, active la herramienta mencionada, representada en la Main Toolbar por dos flechas que se cruzan formando un aspa y pulse sobre la tetera en el visor Perspective para seleccionarla. Lógicamente, dependiendo del eje de coordenadas sobre el que se desplace el objeto, el movimiento se apreciará en unos o en otros visores.
2 Aparecen sobre ella tres flechas, correspondientes a los ejes de coordenadas. El gizmo de movimiento muestra también unas zonas resaltadas en amarillo denominadas asas de plano y caja que permiten limitar el desplazamiento sobre el plano seleccionado. Pulse en la flecha de color rojo, correspondiente al eje horizontal y arrastre un centímetro hacia la derecha.
3 La función del gizmo consiste en marcar los direccionamientos del movimiento sobre el plano seleccionado. Sin embargo, existe una barra de herramientas con la que puede restringir el desplazamiento a los ejes que indique. Pulse con el botón derecho del ratón en una zona libre de la Main Toolbar y elija la opción Axis Constraints del menú contextual. Los gizmos pueden personalizarse desde los cuadros Customize User Interface o Preference Settings.
4 Aparece así la barra de herramientas flotante Axis Constraints, en la cual puede seleccionar el eje o plano sobre el que desea que se desplace el objeto. Haga clic sobre la pequeña punta de flecha que aparece en el comando XY de esta barra y mantenga pulsado el botón durante unos segundos para ver qué opciones se incluyen en este pequeño menú.
5 Vamos a comprobar que al seleccionar un eje en esta barra, éste se activa también, mostrándose de color amarillo, en los visores del área de trabajo. Haga clic sobre el botón que muestra la letra Y correspondiente a la opción Restrict to Y.
6 En los visores en que el eje de coordenadas vertical es visible, éste se ha seleccionado. En el visor Perspective, haga clic sobre la punta de flecha correspondiente al eje Z, el de color azul, y compruebe que éste se activa de manera automática en la barra de herramientas Axis Constraints.Para aumentar o disminuir las dimensiones del gizmo, utilice las teclas + y - de su teclado alfanumérico.
7 Cierre la barra de herramientas Axis Constraints pulsando el botón de aspa de su Barra de título.
8 Para acabar este ejercicio dejaremos el área de trabajo en blanco sin guardar los cambios que hemos realizado en la escena. Pulse el Botón de aplicación y elija la opción Reset.
9 Aparece un cuadro de diálogo que le informa de que se han realizado cambios en la escena. Haga clic en el botón No de dicho cuadro y, en el siguiente, haga clic en Yes para confirmar que desea reiniciar la escena.
IMPORTANTE
También se puede desplazar objetos introduciendo los valores pertinentes en la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la ventana del programa. El cuadro informativo de la derecha de esta barra nos informa del espaciado entre cuadrículas, mientras que el de la izquierda lo hace del número de objetos seleccionados.
| 006 | Configurar los visores del área de trabajo |
LOS CUATRO PANELES en que se divide el área central de la interfaz de 3ds Max se denominan visores o ventanas. En ellos se desarrollan y se visualizan los objetos y se muestran diferentes vistas diédricas (alzado, planta y perfil) y una vista en perspectiva de la escena. El visor resaltado en amarillo es el que está activo; para pasar de uno a otro, simplemente se debe pulsar sobre el que interesa activar. Para modificar algunas de sus características se debe acceder al cuadro Viewport Configuration.
IMPORTANTE
Los apartados Lighting And Shadows y Lighting And Shadows Quality, el primero de ellos incluido en versiones anteriores del programa como pestaña en el cuadro de configuración de los visores, permiten configurar las preferencias para la iluminación y las sombras de objetos.
1 Aunque el entorno de trabajo que presenta 3ds Max suele ser el más práctico, puede resultar útil modificar el formato u otros atributos de los visores. Para acceder al cuadro Viewport Configuration, elija la opción Configure Viewports del menú que incluye la etiqueta con el signo + de los visores. También se puede acceder al cuadro de configuración de los visores seleccionando la opción con el mismo nombre del menú Views.
2 El cuadro se compone de nueve fichas. En la ficha Visual Style & Appearance se establecen los parámetros para la representación; tenga en cuenta que al aplicar nuevos factores, la velocidad de cálculo de las operaciones que realiza el programa para la presentación puede verse afectada. Pulse en la nueva pestaña Background.
3 Como novedad en 3ds Max 2013, el visor Perspective tiene ahora de manera predeterminada un fondo degradado de gris oscuro a gris claro. El usuario puede personalizar este degradado desde la ficha Colors del cuadro Customize User Interface. Desde esta ficha, como ve, es posible cambiar el fondo por un color sólido, por la luz ambiental o incluso por una imagen de archivo que tenga almacenada en el equipo. Pulse en la pestaña Layout.El cambio de disposición de los visores también puede llevarse a cabo mediante la pulsación de las letras que aparecen junto a su nombre en el menú de opciones de cada visor.
4 Desde este panel se puede modificar el formato de los visores. Haga clic sobre la segunda muestra de la primera fila.
5 A continuación, debemos escoger los visores que queremos mostrar en el área de trabajo. Haga clic sobre la etiqueta del visor Top y, en el menú con todas las vistas disponibles pulse, por ejemplo, sobre la opción Perspective.
6 Haga clic en la pestaña Safe Frames.
7 En esta ficha se pueden configurar las opciones de establecimiento de zonas de seguridad para que la representación final sea lo más correcta posible y se eviten defectos en la salida. Si tras realizar modificaciones, descubre que prefiere utilizar los parámetros establecidos por defecto, pulse el comando Default Settings. Haga clic sobre la pestaña Regions.
8 En esta ficha se definen los tamaños de selección Blowup Region y Sub Region. La subregión muestra la ventana de renderización en negro excepto en la zona especificada, mientras que la región muestra la renderización ocupando la ventana completa. Pulse el botón Cancel para cerrar el cuadro de configuración.
9 A través del menú de las etiquetas de los visores también puede realizar algunas modificaciones importantes. Active el visor Front y haga clic sobre la etiqueta con su nombre.
10 Para obtener otra vista en el visor, puede utilizar las opciones de este menú. Elija la opción Bottom.
11 Utilizando los menús de las etiquetas de los visores puede mostrar u ocultar la cuadrícula y modificar el modo en que se muestran los objetos creados, entre otras acciones. Para acabar, abra el menú Views y elija la opción Undo View Change.
IMPORTANTE
En la ficha Statistics, puede obtener distinta información acerca de la configuración del objeto seleccionado en pantalla, información referente al recuento total o por selección de vértices, lados, figuras geométricas, etc. Se trata de un contenido del todo recomendable en aquellos casos en que la escena se encuentre repleta de objetos.
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