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017 Trabajar con el flujo de trabajo Peel

EN EJERCICIOS ANTERIORES se ha conocido la utilidad de la herramienta de desajuste UVW que también se puede aplicar sobre splines. Gracias a los flujos de trabajo Relax y Pelt, esta herramienta permite alcanzar los resultados deseados en muy pocos pasos.


IMPORTANTE

La versión 2012 de 3ds Max presenta como novedad un nuevo grupo de herramientas denominado QuickPeel. Este grupo de herramientas proporciona una implementación del método LSCM (Least Square Conformal Maps) para desarrollar las coordenadas de textura para un flujo de trabajo fácil e intuitivo en el modelado de superficies complejas.



1 En este ejercicio conoceremos la utilidad del flujo de trabajo Pelt, incluido en el modificador Unwrap UVW. Seguiremos trabajando con el archivo 016.max para hacernos una idea clara de su función. Seleccione el tubo en el visor activo, sitúese en la ficha Modifiers del panel de comandos y pulse sobre el modificador Unwrap UVW.

2 Para recuperar el aspecto original del mapa aplicado sobre el objeto, pulse el botón Reset UVWs, situado en la persiana Channel del panel de parámetros.

3 Pulse el botón Sí en el cuadro de advertencia que aparece.

4 Para activar el modo de selección de aristas, haga clic en el signo + situado a la izquierda del modificador Unwrap UVW en el Catálogo de subobjetos y pulse sobre la opción Edge.

5 Para seleccionar todas las aristas puede trazar un área de selección que abarque todo el objeto o pulsar la combinación de teclas Ctrl.+A. En este caso, trace un área de selección en la parte superior de la malla.

6 Active el modo de selección de caras pulsando sobre el subobjeto Face y pulse la combinación de teclas Ctrl.+A para seleccionar todas las caras.

7 Visualice en el panel de parámetros el nuevo grupo de herramientas Peel y pulse en el cuarto comando de la sección Seams, Expand Face Selection To Seams.

8 A continuación, pulse el botón Pelt Map, el cuarto de la persiana Peel.

9 Se abre el cuadro Pelt Map y el editor de coordenadas UVW. El círculo de puntos rojos que aparece centrado en el mapa UVW es el “ensanchador”, que se moverá y hará modificar el aspecto del mapa sobre la malla al iniciar la acción Pelt. Pulse el botón Start Pelt y, cuando pasen unos segundos y el aspecto del mapa en el cuadro de edición haya cambiado notablemente, pulse el botón Stop Pelt.

10 Es posible ajustar algunas propiedades del modificador Pelt desde el panel Pelt Options. Abra dicho panel pulsando sobre su título.

11 En el apartado Stretcher se encuentran los comandos adecuados para ajustar la forma del ensanchador. El apartado Select permite seleccionar todos los puntos del ensanchador o bien los del modificador Pelt y el apartado Springs, por su parte, incluye las opciones necesarias para controlar los resortes del modificador. Pulse el botón Commit para aplicar el modificador.


018 Trabajar con el flujo de trabajo Relax

LAS AVANZADAS HERRAMIENTAS DE MAPEADO que ofrece 3ds Max lo convierten en uno de los programas más respetados por el sector del diseño tridimensional. Los flujos de trabajo Relax y Peel son especialmente útiles para el mapeado de modelos vivos como personas, animales, monstruos, etc. Estas herramientas ofrecen un editor especial que permite estirar o empujar las coordenadas de un mapa sobre un plano.


IMPORTANTE

La función Relax permite modificar el espacio de coordenadas de textura de forma paramétrica, para eliminar o reducir la distorsión en los mapas de textura.


1 En este ejercicio conoceremos la utilidad del flujo de trabajo Relax. Aunque este flujo de trabajo y el flujo de trabajo Peel, incluidos ambos en el modificador Unwrap UVW, se utilizan especialmente al trabajar con modelos que simulan personajes, seguiremos trabajando con el archivo de ejemplo 016. max. Acabamos la lección anterior con el cuadro Edit UVWs abierto en la escena, tras aplicar el efecto Peel a una selección del tubo de la escena. En el panel de parámetros del modificador Unwrap UVW, pulse sobre el comando Pelt Map.

2 Con el objeto todavía seleccionado, pulse el botón Start Relax del cuadro Pelt Map y compruebe como cambia notablemente el aspecto de la malla. Si desea detener la acción del modificador Relax antes de que termine puede pulsar el botón Stop Relax.

3 Esta herramienta normaliza la distancia existente entre los vértices del mapeado. Para establecer las propiedades de esta herramienta utilice utilizar el botón Settings del cuadro Pelt Map. Puede seguir editando la malla en los visores o en el editor de coordenadas UVW sin necesidad de cerrar el cuadro de diálogo Relax Tool.

4 Se abre así el cuadro Relax Tool donde podemos establecer las características de la herramienta así como proceder a utilizarla. Pulse el botón de punta de flecha del campo que muestra la opción Relax By Edges Angles.

5 Como ve, este cuadro ofrece tres métodos para relajar vértices: por ángulos de las caras, por ángulos de las aristas o por centros. El método generalmente más eficaz y seleccionado por defecto es Relax By Edges Angles. Manténgalo seleccionado pulsando sobre él.

6 El cuadro Relax Tool ofrece además varios parámetros numéricos y dos casillas de verificación. Puede utilizar esta función para separar vértices de textura y para resolver áreas superpuestas. Cierre este cuadro pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

7 Pulse el botón Commit del cuadro Pelt Map y cierre el cuadro Edit UVW pulsando el botón de aspa de su Barra de título.

8 Haga clic en el modificador Unwrap UVW, pulse en un punto libre del visor Perspective para deseleccionar el objeto y acabe el ejercicio pulsando la combinación de teclas Ctrl.+S para guardar los cambios.


IMPORTANTE

Para acceder al cuadro de diálogo Relax Tool también puede seleccionar la opción Relax del menú Tools del cuadro Edit UVWs.




019 Pintar objetos con Viewport Canvas

EL PROCESO PARA UTILIZAR LA FUNCIÓN Viewport Canvas empieza seleccionando un pincel que puede personalizar con las diferentes herramientas que 3ds Max pone a su disposición y eligiendo la operación que desea llevar a cabo: pintar o clonar. En este ejercicio, practicaremos con la primera de ellas para decorar un objeto previamente creado en una escena.


IMPORTANTE

Si el objeto que se desea pintar con la función Viewport canvas no cuenta con un bitmap asignado como mapa, no se preocupe, puesto que al elegir la herramienta Paint podrá decidir sobre qué parámetro del material desea pintar (normalmente, sobre el parámetro Diffuse color) y seleccionar y configurar una textura.


1 En este ejercicio practicaremos con la herramienta Pintar de la función Viewport Canvas decorando la tetera de la escena 019.max (que puede descargar desde nuestra página web). Para empezar, seleccione este objeto, despliegue el menú Tools y haga clic sobre el comando Viewport Canvas.

2 En el cuadro Viewport Canvas, pulse el botón Paint, el primero de este cuadro, que muestra un pincel, y en la lista de parámetros del mapa, elija el denominado Diffuse color.

3 De inmediato, se abre la ventana Layers, mostrando la capa sobre la cual se sitúa el mapa en cuestión; por defecto, se trata de la capa Background o de fondo. Resulta importante saber que la capa de fondo no se puede modificar una vez pintada, por lo que será conveniente crear una nueva capa sobre la que realizar nuestras creaciones. Para ello, en esta ventana, pulse sobre el segundo icono de la parte inferior, Create New Layer.

4 La nueva capa, con el nombre Layer 1, se muestra seleccionada en la ventana de capas. Ciérrela para seguir adelante.La creación de capas le permitirá gestionar mejor la aplicación del pincel y otros efectos.

5 Viewport Canvas permite pintar con colores sólidos, seleccionables en el apartado Color del cuadro del mismo nombre, o bien con pinceles preestablecidos e, incluso, personalizados.. En esta ocasión, le mostraremos cómo utilizar ambos casos. Empezaremos cambiando el color predeterminado. Para ello, haga clic en el comando Open Color palette, que muestra una cuadrícula de colores en la mencionada sección.

6 Se abre así el cuadro Color palette, en el cual podemos elegir entre una serie de muestras. En este ejemplo, haga clic sobre la primera muestra de la primera columna y cierre la paleta pulsando el botón de aspa.

7 Para reducir el tamaño del pincel, haga doble clic en el campo Size del apartado Brush Settings y escriba el valor 20.

8 Ya podemos empezar a pintar. Para ello, puede utilizar clics independientes para insertar manchas de forma aleatoria por todo el objeto o la técnica de arrastre, para pintarlo uniformemente. En este caso, pulse en dos zonas distintas y compruebe el efecto.

9 La tetera queda manchada con el color elegido. Haga clic sobre el segundo icono de la ventana Viewport Canvas para seleccionar la herramienta Erase y arrastre el puntero sobre el objeto para eliminar el color aplicado.El campo Current Brush muestra la imagen del pincel seleccionado en el tamaño real.

10 A continuación, haga clic sobre la muestra del apartado Color de la sección Brush Images.

11 En la ventana Viewport Canvas: Brush Images, haga doble clic sobre la última muestra de colores preestablecidos y, de vuelta a la escena y tras elegir de nuevo la herramienta Paint, pinte toda la tetera mediante la técnica de arrastre.

12 Para terminar, cierre el cuadro Viewport Canvas, elimine la selección de la tetera y renderice la escena para comprobar el resultado.