«Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» отзывы и рецензии читателей на книгу📖автора Джона Ромеро, рейтинг книги — MyBook.

Отзывы на книгу «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография»

4 
отзыва и рецензии на книгу

hippified

Оценил книгу

О приключениях Джона Ромеро написана целая библиотека. Самая удачная работа, пожалуй, – книга Дэвида Кушнера "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр" (доступна на русском языке). После бесконечных статей, интервью и увесистых томиков (Ромеро любит публичность и упивается славой), казалось бы, что он может добавить, только лишь эмоций? Но его автобиография внезапно вышла захватывающей, искренней и не лощёной по ощущениям, без гламура и чрезмерной полировки.

Наиболее интересный кусок – детство, которое в основном проходило в альтернативных источниках пунктиром, а вместе с ним все "прелести" домашнего насилия, разводов, переездов и первые увлечения программированием, встречи, знакомства... Ощущение, что из этих казуальных историй может сложиться нормальный сериал, а чувак всего лишь дожил до двадцати. Взгляды на формирование ID Software Ромеро транслировал много где, но тут они выглядят, по понятным причинам, более монолитно и однородно.

Детализация и сентиментальность – главные плюсы "Иконы DOOM". Становятся яснее многие решения, геймдизайнерские и предпринимательские, а также процессы в игровой индустрии 80–90-х. Плюс противоречивость и скандальность образа Джона здесь получают отдельное обоснование. Мораль, кстати, как это часто бывает в мемуарах, тоже налицо. В пассиве – некоторый свойственный нашему герою пафос и необходимость следить за событиями после провала Daikatana (2000), а это почти четверть века, на минуточку, в течение которых Ромеро держался в тени и так и не отметился ничем путным. Но из жизни годов не выкинешь. На старость он себе заработал, так что можно и дальше греться в лучах легендарности.

15 января 2024
LiveLib

Поделиться

Pavel655

Оценил книгу

Хорошо написанная, доскональная, и, скорее всего, более-менее искренняя хронология событий одного из пионеров игрового жанра, чье имя то и дело упоминалось в каждом игровом журнале 90х-начала нулевых - в форме автобиографии (которая по умолчанию зачастую подразумевает вымысел, замалчивание, приукрашивание автором отдельных деталей и все в этом роде, но здесь история в целом вопросов не вызывает). На мой взгляд, текст спокойно читаем (хотя бы на треть или две трети - об этом ниже) самой широкой аудиторией, не только поклонниками компьютерных игр и разработки ПО, хотя последним будет интереснее.
Поражают как нелицеприятные подробности из первых ста с чем-то страниц книги, посвященные детству и взрослению будущей звезды игромира, так и отдельные ключевые моменты становления жанра "3d стрелялок". Если не вдаваться в воду и просто перечислить то, что запомнилось, и на что хочется обратить внимание:

-грандиозным прорывом для мира PC стало изобретение технологии т.н. "горизонтального скроллинга". Признаюсь, мне, попробовавшему в начале 90х совсем простенькие игрушки на отцовском 286м в офисе и "нормальные" динамичные 2D игры на приставках, этот момент при прочтении стал понятен не сразу. Дальнейшее знакомство с играми было уже в 1996м-1997, с более-менее полноценным 3D (отбросим спрайтовость персонажей и оружия, создающую иллюзию объема) в Duke Nukem, Doom, GTA1, Quake итд (именно в такой последовательности). Но описание того что, произошло утром 20 сентября 1990го года, когда Ромеро запустил демку Dangerous Dave in Copyright Infringment - шутку от Дж. Кармака и Тома Холла стало первым шагом. Это привело к созданию серии Commander Keen, принесшей ID первый успех.

-Кстати, ID следует произносить как ИДЭ (лат.).

-3D-игры, оказывается, существовали с 1979 года, просто имели на тот момент куда более примитивную графику, геймплей, и тогда никому не было ясно, в каком направлении все это пойдет.

-Стало примерно ясно с появлением Hovertank 3D от ID в 1991м.

-Стало совсем очевидным с выходом Wolfenstein. Все. Наши герои - "рок-звезды" своей отрасли, с которыми хотят фотографироваться, брать автографы на футболках и т. д.

-Игры создавались в тот период быстро, за 2-4 или ~8 месяцев.

-Doom - все еще не совсем 3D, с точки зрения технологий (в книге автор называет его как 2.5D), но еще один большой шаг вперед, принесший создателям баснословные прибыли. Из студии в этот период выгоняют Тома Холла.

-Doom2 - еще больше денег и "пушек".

-Создание Quake. Начало конца. Теперь два года разработки. Задумывался вообще как RPG, а не шутер. Недопонимание между Кармаком и Ромеро по причине их незрелости (тогда им не было и тридцати, и все проблемы были из-за отсутствия необходимых people-skills soft skills, а сейчас они нормально общаются, регулярно проводят стримы в ютубе). Выгоревшая команда. Ребята пошли неверным путем, при этом сумели выпустить хорошую игру. Увольнение Ромеро. Всем было плохо, но Кармака, человека-машину, корпевшего над движком по 16 часов в день, терять не хотелось, поэтому "на выход" попросили Ромеро. Логичнее в этот период было выпустить Doom3, с внедрением сетевого режима и прочими улучшениями, чтобы сохранить поток средств, необходимых на зарплаты разработчикам, а отдельной команде попутно проводить изыскания по поиску идеального движка для будущей игры.

-Дальнейшее описание напоминает Санта-Барбару из бесконечных провалов Ромеро, единственным успехом из которых можно считать создание симулятора аттракционов для соц. сети. Четыре года разработки Дайкатаны (получилось плохо), четыре года в попытке создать RPG (не вышла), неудачный сбор средств на Blackroom (тоже не вышла). Плюс, два развода. Ну хорошо, успех был не единственный. Сейчас у него замечательная эффектная супруга Бренда, с которой ему интересно общаться, т.к. оба они из мира игровой индустрии (Ромеро снова выступил кодером в одном из последних проектов Бренды), плюс шестеро детишек, известность, какие-никакие роялти. Кажется, человек вполне счастлив. И я рад за него.

Интересный путь. Много полезных для понимания жизни моментов. Складывается впечатление, что самым лучшим периодом был тот момент, когда ребята просто кодили, творили, хотели сделать лучший продукт своими руками. И все пошло не так, когда стали появляться Феррари, дома, знакомства с сильными мира всего и тд. Появились и простые мирские увлечения вроде преподавания программирования своим детям, лекции цветным детям в школах, готовка итд. Тот же Кармак доработал до создания Quake 3 (принимал участие и в создании четвертой части), и переключился на гостиничный бизнес, разработку полетов в космос и тд. На их фоне выходец из Microsoft, миллиардер Гейб Ньюелл со своим Half lif`ом сорвал куда больший куш.

Но все равно молодец.

P.S. Нет упоминания отношений со Stevie Case, на период которой пришлась катастрофа с Daikatan`а. Судя по всему, эффектная девушка, и тоже из мира IT. Упоминаю, потому что было бы в некоторой степени интересно влияние личной жизни на работу.
P.P.S. Издание Бомборра: довольно много опечаток в издании (отсутствие предлогов итд). При этом неплохие сноски по техническим моментам от переводчика.

6 февраля 2024
LiveLib

Поделиться

OlegMaisak

Оценил книгу

Если понравилась книга "Повелители DOOM" Кушнера, то наверняка понравится и эта автобиография. Отличается она тем, что: 1) здесь очень много деталей про семью и взросление Ромеро (до программирования и гейм-дизайна); 2) здесь гораздо меньше Кармака и больше времени уделено промежутку после id Software; 3) это именно субъективный взгляд Ромеро (отдельные события как будто окрашены немного не так, как это было в "Повелителях DOOM", акценты расставлены чуть иначе, хотя каких-то критических расхождений в подаче истории я не заметил). Если интересует полнота истории именно разработки DOOM и Quake, то, как мне показалось, обе книги содержат какие-то интересные детали, которых нет в другой книге, хотя условно на 85% эта тема раскрыта одинаково.

К сожалению, несколько глав, рассказывающих о карьере Ромеро после id Software и Ion Storm (Daikatana), были не особо интересны.

8 января 2024
LiveLib

Поделиться

sleepycloudi

Оценил книгу

Наткнулся на автобиографию Ромеро после прочтения Повелителей Doom, и в первую очередь меня интересовал его взгляд на события тех лет, а также то, чем он занимался после.

Первая часть книги представляет собой довольно подробное описание всех невзгод — безусловно, сложной жизни молодого Ромеро. Я бы даже сказал, чрезмерно подробное, если учитывать всех бабушек и тёть, фигурирующих в повествовании. В итоге всё сводится к отцу, пьющему по-чёрному (и не только), который во время отхода становится добряком, а также к отчиму, внешне более приличному, но всё равно имеющему некие деспотичные загоны.

Когда же мы переходим к разделу о Doom, большинство событий, в целом, уже были описаны в Повелителях, но именно глава о разработке Quake и ссоре Джонов показалась мне самой интересной.
Различия с «Повелителями» и дополнения:
- Кармак не ставил таймер в студии — всё это происходило в другом месте и с другими людьми.
- Ромеро принёс в студию кучу денег со сторонних проектов.
- Ромеро всё ещё сделал большинство уровней Quake.
- В Повелителях Ромеро выставляется каким-то бездельником, а Кармак — бездушной машиной. Ещё при первом прочтении это сильно резануло восприятие книги всерьёз, так как в такие крайности сложно поверить.
- В целом понравился акцент Ромеро на том, что разрабатывать игру без готового движка — та ещё задачка. Здесь же ярко выражено, что Ромеро не был авторитетом для всей команды, из-за чего не удалось собрать цельное видение проекта и провести нормальный препрод — все занимались чем хотели, кроме Кармака и Абраша, которые гриндили движок. Тогда разработчики хотели совершить техническую революцию и обогнать всех — в этих условиях выбор Quake был более надёжным по моему мнению.
- Пожалуй, им просто нужно было поговорить о будущем id и том, кем они хотят быть, вместо того чтобы вечно пребывать в токсичных отношениях на фоне недомолвок: Ромеро мечтал о мультивселенной с великой id во главе, а Кармак просто хотел создать крутой движок.

Дабы не расписывать полотно текста про несчастную Ion, просто отмечу: решение создавать свою студию и с нуля делить её 50/50 с первыми попавшимися разработчиками, а затем раскручивать бюджеты до огромных по тем временам масштабов, подписывать соглашения на десяток квадриквелов, а по итогу ждать движок от Кармака в режиме хатико, заканчивая работу на коленке — не могло закончиться ничем хорошим.

( Ирония схожести ситуации с Quake )

А после был успешный фарм на мобилках, плюс пара сомнительных проектов.
Так бы я и закончил, но напоследок дядя Ромеро решил вернуться в родную колыбель Doom и выдал прекрасный Sigil, за что ему большой почёт и уважение. Всё же этот проект подтвердил, в чём у него был реальный талант и умения.

7 мая 2025
LiveLib

Поделиться