Читать книгу «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс» онлайн полностью📖 — Джейсона Шрейера — MyBook.
image

Тогда-то Спектора и начали возмущать решения некоторых людей, отвечавших за развитие бизнеса в видеоигровой индустрии. «Однажды ко мне пришел очень крупный начальник из EA, чье имя я не хочу называть, и сказал, что я профессионально неуспешен, – рассказывает Спектор, – потому что хоть я и приносил компании деньги каждый год, суммы выходили скромные». Бумаги EA торговались на бирже, а значит, компании важнее всего было демонстрировать акционерам финансовый рост. Просто приносить прибыль недостаточно: она должна год за годом экспоненциально расти. Поклонники жанра обожали иммерсивные симуляторы, но EA не удавалось заинтересовать игрой широкую аудиторию, что дала бы этот самый экспоненциальный рост. Игры Спектора получали хорошие отзывы, но при этом никогда не продавались столь же успешно, как другие релизы из библиотеки Origin вроде серии Wing Commander Криса Робертса. Это делало Уоррена белой вороной. «Я словно был режиссером фильмов категории „Б“ – парнем с низкими бюджетами, до которого никому нет дела. Поэтому мне удавалось работать над всякими сумасшедшими проектами, которые потом становились культовыми», – говорит Спектор. Босс из EA спросил его: «Зачем мне давать тебе доллар, чтобы получить назад тот же доллар и десять центов сверху, если я могу выдать 10 миллионов Крису и либо заработать 100 миллионов, либо добиться налогового вычета?»

К 1996 году Уоррен Спектор решил покинуть EA, и его старый товарищ Пол Ньюрат предложил другу переехать в Массачусетс и работать вместе с ним в Looking Glass. Спектор отказался уезжать из Техаса во второй раз, на что Ньюрат предложил ему просто открыть новый офис у себя. Двое других сотрудников Looking Glass уже работали из Остина удаленно, а значит, могли присоединиться к новому предприятию Уоррена. Студию назвали Looking Glass Austin, и ее персонал под руководством Спектора трудился над новыми играми независимо от основной компании.

Спектор начал нанимать разработчиков и заниматься проектами вроде Junction Point: научно-фантастической мультиплеерной игры, где можно было пускаться в удивительные приключения с друзьями, – необычная идея для 1996 года. «Они сильно опередили время», – рассказывает Ньюрат. Но Looking Glass столкнулась с нехваткой инвестиций, и всего через несколько месяцев Ньюрату со Спектором пришлось решать трудную задачу по удержанию компании на плаву. «Я предложил Полу закрыть остинское подразделение, – говорил Уоррен. – Был уверен, что мне подвернется что-то новое»[8]. Так в 1997 году Спектору впервые пришлось пройти через закрытие собственной студии. Он попросил некоторых бывших сотрудников Looking Glass Austin не торопиться с поиском вакансий, надеясь позвать их на новый проект. (Игра Junction Point так и не вышла.)

Ребята недолго сидели без работы. Вскоре после закрытия Спектор со своей новой командой были близки к тому, чтобы подписать контракт с компанией Westwood на разработку RPG по популярной стратегии в реальном времени Command & Conquer (по иронии судьбы компанию впоследствии тоже поглотит EA). Затем Спектору позвонил отвязный и харизматичный геймдизайнер по имени Джон Ромеро. Ромеро тоже работал в Origin, но ушел в 1988-м, за год до того, как Уоррен стал частью компании. После своего ухода Ромеро вместе с программистом Джоном Кармаком основал id Software, амбициозную студию, в которой родились мегахиты вроде Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Позже из-за напряженных отношений с коллегами звездный дизайнер покинул родную студию и открыл новую – Ion Storm, на банковском счете которой к моменту телефонного разговора со Спектором уже скопилась неплохая сумма.

Ромеро отговаривал Уоррена от сделки по Command & Conquer и вместо этого предложил перейти работать к нему. Спектор ответил, что уже слишком поздно: стороны готовы подписать документы. Тогда Ромеро сел в автомобиль и приехал из своего офиса в Далласе в офис Спектора в Остине – чтобы сделать предложение, от которого нельзя отказаться. «Неограниченное финансирование и такой бюджет на маркетинг, какого у меня в жизни не было, – вспоминает Уоррен. – Разрабатывай игру своей мечты, а тебе никто не будет мешать. Да кто от такого откажется?»

Результатом этого соглашения стала Deus Ex. Если Ultima Underworld и System Shock представляли собой чертежи настоящего иммерсивного симулятора, Deus Ex была законченным зданием. Игра оказалась настолько уникальной смесью жанров, что маркетологи затруднялись дать ей определение. RPG? Шутер? Экшен?

Правильный ответ – «все вышеперечисленное». Играя за суперсолдата Джей-Си Дентона в декорациях антиутопии ближайшего будущего, полного тайных организаций, нанотехнологий и коварных ученых, игрок мог преодолевать трудности разными способами. Можно было перестрелять врагов, прокрасться мимо них или, взломав стоящий неподалеку компьютерный терминал, отключить охранную систему. Как позже писал Спектор, его целью было «предоставить игрокам возможность самовыражения, а не выпускать игру ради демонстрации того, как здорово дизайнеры, программисты, художники и сценаристы все придумали». В какой-то момент один из боссов спросил Спектора, зачем тот тратит столько времени на стелс-элементы, если, согласно статистике, лишь малая часть геймеров к ним прибегает. Уоррен вопрос проигнорировал. «Благодаря Крису Робертсу я рано узнал о том, какую силу в себе скрывает слово „нет“, – говорит Спектор. – Чтобы выйти из переговоров победителем, надо всегда быть готовым их прекратить».

Deus Ex вышла в июне 2000 года и сразила игроков наповал, доказав миру, что среди однообразных шутеров и платформеров сокрыто еще бесконечное количество представлений о том, чем способны быть видеоигры. Deus Ex продалась тиражом свыше миллиона экземпляров и многими была признана лучшей игрой всех времен. На волне успеха Спектор продолжал возглавлять остинское подразделение Ion Storm даже после того, как летом 2001 года из компании ушел Ромеро, а студия в Далласе закрылась[9]. Спектор поручил ведущему дизайнеру Deus Ex Харви Смиту возглавить разработку сиквела Deus Ex: Invisible War, а сам курировал другие проекты, включая новую часть Thief – фэнтезийной серии стелс-экшенов, первые части которой создавали старые приятели Уоррена из Looking Glass.

Но планам Спектора вновь начала препятствовать корпоративная бюрократия. В процессе разработки Deus Ex видеоигровой издатель Eidos поглотил Ion Storm, и Уоррен вновь почувствовал, как его боссы боятся принимать на себя любые риски – что так раздражало его в EA. Он хотел взяться за игру в декорациях Дикого Запада, но руководители маркетингового отдела Eidos заявили, что на подобных играх денег не заработаешь. «Я ответил: „Игры про Дикий Запад не продаются до тех пор, пока кто-нибудь не сделает игру, которая будет продаваться“», – делится Спектор. (Его предсказание сбылось несколько лет спустя, когда Rockstar выпустила суперуспешную Red Dead Redemption.) Точки кипения Уоррен достиг, когда маркетологи стали запрещать ему так много говорить о сюжете игр. «Прямо так и сказали: „Уоррен, чтобы слова «сюжет» мы от тебя больше не слышали! “», – вспоминает Спектор.

Подобный расклад не был для него в новинку. Индустрия видеоигр, как и другие творческие сферы деятельности, строятся на противостоянии двух сторон: творцов и толстосумов. Конфликту между жаждущими творчества разработчиками и стремящимся извлечь прибыль издателями столько же лет, сколько и видеоиграм. В нем кроется первопричина большинства проблем индустрии. «Ни разу в жизни ни на одном проекте я не занимался планированием бюджета и не составлял расписаний, – говорил Спектор. – Я всегда озадачивал людей одним и тем же вопросом: могут ли они вспомнить хотя бы одну достойную игру, которая вышла в срок и не вылезла за рамки бюджета?»

Начальство очень злило, что Спектор не стремится выпускать игры, которые продавались бы миллионами копий, и не считая тратит деньги. С их точки зрения, Спектор был упрямым и финансово безответственным. Уоррена же устраивала роль «режиссера фильмов категории „Б“», даже если ради нее приходилось бодаться с толстосумами. Он просто хотел делать игры, которые ему нравились. Программист Арт Мин, работавший со Спектором в Ion Storm, замечает: «За что я люблю Уоррена – так это за то, что он всегда говорит: „Я хочу продать N+1 копий игры, где N – количество, нужное, чтобы я мог начать работу над новым проектом“».

В 2004 году, через семь лет после начала работы в Ion Storm Austin, Спектор решил уйти. За ним собирался последовать Мин вместе с небольшой группой других сотрудников, называвших себя «заговорщиками». Не один месяц заговорщики поедали тамале в пригородном мексиканском ресторане, обсуждая создание новой независимой видеоигровой компании. Шаг был рискованным, но потенциальный уровень свободы стал бы беспрецедентным – особенно для людей вроде Спектора, привыкшего наблюдать, как боссы зарубают его идеи на корню из-за того, что те, по их мнению, не принесут должной прибыли. Возраст Уоррена приближался к пятидесяти, а работал он в индустрии, заточенной под людей от двадцати до тридцати. Спектор с женой решили не заводить детей, поэтому ему было проще подолгу задерживаться на работе (чего требует индустрия), но при этом он часто думал о том, сколько еще игр ему отведено сделать. Если на каждый из крупных проектов уходило по два-три года, а некоторые из них отменялись или шли наперекосяк, сколько еще ему удастся закончить, если взглянуть на ситуацию трезво? «Я все твердила: „Прыгай с обрыва, прыгай с обрыва, прыгай с обрыва, – рассказывает Кэролайн Спектор. – Пора тебе открыть собственную компанию. Лучшего момента не представится. Прыгай с обрыва сейчас же“».

Новую студию назвали Junction Point в честь одноименной мультиплеерной игры, которую Уоррен собирался выпустить в Looking Glass еще до того, как студия закрылась. Спектор с Мином немедленно принялись искать деньги и впоследствии наняли Шеймуса Блэкли, старого товарища Уоррена, чтобы тот представлял их интересы. В 1990-х физик и эрудит Блэкли работал программистом в Looking Glass, а затем трудился во множестве разных компаний, среди которых нужно отметить Microsoft. Там он убедил Билла Гейтса вложить миллиарды долларов в разработку консоли, которая смогла бы потеснить на рынке PlayStation. (Дело выгорело.) В тот момент Блэкли работал агентом в Creative Artists Agency, помогая творцам находить финансирование. Список его клиентов состоял из людей, которые умели генерировать отличные идеи, но при этом часто оказывались на мели – например, там были Тим Шейфер (Psychonauts, Grim Fandango) и Лорн Лэннинг (Oddworld). Теперь же к ним прибавился и Уоррен Спектор.

Блэкли помог Junction Point оформить сделку с издателем Majesco на разработку Sleeping Giants – фэнтезийной игры со сложной физикой, основанной на заклинаниях стихий. Мир игры Уоррен и Кэролайн Спекторы придумали несколько десятков лет ранее. Компании сотрудничали друг с другом год, пока боссы Majesco, столкнувшись с финансовыми трудностями, не решили, что не хотят больше заниматься высокобюджетными видеоиграми. «Я сидел и думал: „Э-э-э, ну и что мне теперь делать?“, – рассказывает Спектор. – Нам выплатили компенсацию, и благодаря ей мы выжили. Я надеялся, что с этой суммой нам удастся продержаться до тех пор, пока я не заключу новую сделку». Junction Point испытывала кризис: независимость оставила ее без гроша в кармане. К тому же Арт Мин после ожесточенных споров со Спектором о будущем компании покинул студию. Арт считал, что добиться стабильности можно, только сокращая людей. Спектор не согласился[10].

НАМ ВЫПЛАТИЛИ КОМПЕНСАЦИЮ, И БЛАГОДАРЯ ЕЙ МЫ ВЫЖИЛИ. Я НАДЕЯЛСЯ, ЧТО С ЭТОЙ СУММОЙ НАМ УДАСТСЯ ПРОДЕРЖАТЬСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА Я НЕ ЗАКЛЮЧУ НОВУЮ СДЕЛКУ.

Вскоре замаячила новая надежда: миллиардер и глава Valve Software Гейб Ньюэлл позвонил Спектору и поинтересовался, не хочет ли тот со своей командой разработать новый эпизод культового шутера Half-Life 2. Переговоры продлились несколько месяцев, но тоже закончились ничем. «Вновь неудача, сделка не состоялась», – поясняет Спектор. Группа опытных разработчиков во главе с легендой индустрии не могла найти денег на новый проект. Если бы они начали заниматься инди-играми несколько лет спустя, то могли бы освоить альтернативные варианты финансирования: Kickstarter, самиздат, маленькие независимые издательства. Однако в середине 2000-х таких возможностей просто не существовало. Единственными вариантами для Спектора оставались крупные корпорации, вроде EA и Activision, но ни одна из них не проявляла интереса к его проектам.

Логично было задаться вопросом: не оказалось ли свободное плавание ошибкой? Неужто Спектору так и придется искать деньги до конца своей профессиональной карьеры? Прыгать с обрыва здорово, только порой можно разбиться о скалы.

* * *

Когда топ-менеджера Disney Грэма Хоппера назначили на должность, перед ним поставили всего одну задачу: выпускать больше видеоигр. Уроженец ЮАР, Хоппер начал работать в Disney в 1991 году, хорошо разбирался в финансах и верил, что в индустрии видеоигр можно заработать большие деньги. В прошлом попытки Disney выйти на игровой рынок в основном ограничивались продажей лицензий на персонажей вроде Микки и Гуфи сторонним издателям, а не созданием игр внутри компании. Но в начале 2000-х в Disney заметили, что другие компании зарабатывают немалые суммы на продаже собственных игр, и в мультяшных глазах появились знаки доллара. Компания открыла новое подразделение, которое впоследствии станет называться Disney Interactive Studios, и Хоппера поставили им руководить. К 2002 году корпорация официально ворвалась в видеоигровой бизнес.